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Análise: Shiness - The Lightning Kingdom (Multi) traz o melhor do RPG no estilo mangá

O jogo proporciona uma experiência cross-media cativante mesmo com alguns tropeços no meio do caminho.




Vivemos em uma época de convergência; uma época em que um jogo eletrônico pode enfim ser produzido e lançado através do financiamento coletivo dos próprios jogadores. Shiness: The Lightning Kingdom (Multi) é mais um desses casos. O jogo conseguiu sair do papel através de uma arrecadação na plataforma Kickstarter, indo direto das páginas do mangá para o universo dos games com a proposta de aproximar ainda mais essas duas mídias e o resultado não poderia ter dado mais certo. São mídias artísticas que dialogam muito bem entre si e, apesar de alguns tropeços, o conjunto da obra é bem consistente e executado. Shiness propicia uma experiência nostálgica através de seu sistema de exploração e combate que me remeteu bastante a The Legend of Zelda e Okami, mas sem deixar a originalidade de lado, mostrando que tem cara e pulsos próprios.

A História Sem Fim

O clichê, quando bem abordado, pode vir a ser bastante imersivo. Em Shiness, ele permeia de maneira cativante por todo universo vasto elaborado pelo estúdio francês Enigami, a começar pelos elementos ar, fogo, água e terra que são peças chaves no jogo. O objetivo principal da aventura é obter a sincronia máxima entre essas fontes de energia espiritual, o Shi, a fim de chegar às Terras da Vida, lugar onde teoricamente todas as raças de Mahera vivem em perfeita harmonia. Assim, a sintonia entre os cinco personagens jogáveis é essencial, não só para a trama principal, como também para resolver puzzles durante a exploração, visto que a afinidade com cada elemento vai variar dependendo do personagem.



 O protagonista dessa aventura é Chado, um Waki que domina o elemento Terra e que decidiu partir de sua cidade natal ao lado de seu amigo Poky ao tomar conhecimento das Terras das Vida através do Shiness, entidade espiritual que surge e se comunica apenas com ele. Em meio a essa busca, eles acabam caindo em Gendys, um continente que está em conflito há mais de 15 anos (ou ciclos elementares) com as terras vizinhas de Adorya. Diante dessa guerra, diversos outros conflitos acabam surgindo e é em meio deles que a narrativa se desenvolve lentamente e por vezes se perde, ao ponto de que me peguei diversas vezes esquecendo do objetivo principal durante os três capítulos que tecem a história. Foi quando finalmente entendi que The Lightning Kingdom cobre apenas o primeiro episódio de uma trama infinitamente mais vasta pensada pelos desenvolvedores.

O jogo demora a evidenciar que a narrativa não vai se desenvolver além dos conflitos que envolvem Gendys x Adorya, deixando os mistérios em torno de Mahera, Shiness e as Terras da Vida de lado. Uma artimanha digna de mangás como Dragon Ball e Naruto, que, à propósito, são algumas das inspirações reveladas pela própria Enigami. Por mais coeso e bem costurado que tenha sido o fechamento desse arco, a quebra da expectativa por ter tido quase nada da trama basilar desvendada nesse jogo me deu a sensação de se tratar de uma prévia de quase 30 horas, com um término abrupto e um gancho gigantesco para jogos futuros. Considerando que estava diante de um projeto cross-media, fui buscar no mangá respostas que não obtive no jogo e me desapontei ao descobrir que até o momento só foram liberados três capítulos no site oficial que esmiúçam os acontecimentos anteriores aos eventos do game.

Diante disso, me ocorreram alguns questionamentos: teria Enigami, junto a publicadora Focus Home Interactive, decidido fechar o jogo em apenas um arco devido a orçamento e prazos? Irão liberar o resto da história somente no mangá? Há planos para jogos futuros dependendo da recepção de The Lightning Kingdom? São perguntas que, na breve pesquisa que fiz, não encontrei respostas, mas que certamente devem ter sido fatores cruciais para o fechamento de The Lightning Kingdom enquanto arco.

Ainda assim, Shiness possui uma história intrigante contada através de diálogos bem escritos, cutscenes em quadrinhos estilo mangá e um idioma próprio. Entoado por uma trilha sonora tocante inspirada em ícones como Nobuo Uematsu e Yasunori Mitsuda, o jogo proporciona cenários belos e bem detalhados, uma exploração com possibilidade de montagem e caça divertida, além de batalhas que trazem mecânicas bem características de jogos de luta ao universo do RPG.


Batalhas épicas, falhas técnicas

Mesmo eu não sendo a melhor referência quando se trata de jogos de luta, o gênero me agrada casualmente. A minha dificuldade com jogos do tipo está em lidar com alguns títulos que possuem um sistema de combos muito complexo e confesso que fiquei receoso em me deparar com essa situação ao jogar Shiness, mas não foi o caso.

A simplicidade dos controles é como a de qualquer outro RPG de ação, mas a peculiaridade de jogos de luta ainda é notada ao atingirmos um monstro do mapa e abrirmos a grande arena elemental repleta de Shi; a interface passa a ser bem característica do gênero, com as duas barras de energia (sua e de seu rival) no topo e os ícones de seus parceiros que dão suporte a luta logo abaixo. Ao finalizá-la, o famoso K.O. surge na tela, dando aquela emoção digna dos jogos da categoria.



É encantadora a maneira que encontraram de aproximar RPG e jogos de luta, tornando a ação em Shiness bem singular. As estratégias de batalha são inúmeras e fazem uma excelente combinação da arena com as magias, além dos combos e desafios que te dão recompensas variadas dependendo do inimigo. Aqui, porém, jaz outro ponto que me desapontou no jogo: a pouca variedade de inimigos. Eles são constantemente reciclados nos mapas novos, mudando apenas de nome, cor e elemento, o que tornou o jogo menos complexo já que a estratégia era basicamente a mesma. Os chefes e sub-chefes, no entanto, supriam esse quesito, sendo bastante desafiadores, variados e instigantes.

A câmera, dentro e fora da batalha, foi algo que também deixou a desejar. Dependendo do cenário em que se iniciava a luta, o personagem por vezes ficava preso e pouco visível na arena. Fora dela, alguns balões de diálogos ultrapassavam o limite da tela em alguns ângulos, o que impossibilitava a leitura. Foram poucas as vezes que ambos os casos aconteceram, mas ainda assim causaram desconforto. Ao pular de penhascos e lugares altos ou simplesmente teleportarem para acompanhar quem estava no controle, os personagens também chegavam a ficar presos em pedras ou lombas, ficando para trás diversas vezes.

Colocando os problemas juntos dessa maneira pode dar a impressão que, no geral, minha experiência com o jogo foi frustrante, quando não é verdade. Me deparei com a maioria desses contratempos da metade do jogo ao final, de uma maneira bem esporádica e compassada, sem comprometer drasticamente minha jornada.

Em um processo de desenvolvimento, imagino que a ideia mais lógica seja concentrar a maioria dos esforços em garantir que início do jogo seja impecável, momento esse que é decisivo para o jogador na escolha de continuar a se aventurar (ou não) nele. Ao final do processo, diante de prazos apertados e a ansiedade pelo lançamento, o jogo fica mais suscetível a sofrer com bugs e demais problemas.

Isso é algo que foi genuinamente pontuado por Antony Burch, um dos roteiristas de Borderlands 2, ao escrever uma matéria para o Kotaku destacando alguns aspectos importantes da sua experiência enquanto desenvolvedor de jogos e que tive a oportunidade de ler recentemente. Shiness me deu exatamente essa sensação: a de um jogo belo, bem executado e polido em seus nuances durante toda primeira parte, mas com problemas técnicos que acabaram reduzindo o seu encanto na metade seguinte.


O início do fim?!

Shiness: The Lightning Kingdom me parece ser a porta de entrada para algo bem maior que está por vir. Seja através do mangá ou de jogos futuros, é um projeto cross-media que tem tudo para dar ainda mais certo, pois já começou com o pé direito, mesmo diante de alguns tropeços.

É um jogo que encherá os olhos de qualquer admirador de um bom RPG repleto de ação, especialmente aqueles mais aficionados por jogos de luta. A aproximação desses dois gêneros também é um grande atrativo para novos jogadores de ambos os lados, sem mencionar a influência do mangá em todo conjunto da obra que certamente encantará os fãs do estilo, como foi meu caso.

Contudo, a impressão final é a de que joguei apenas uma prévia promissora. Talvez o quadro fosse melhor caso o mangá ou o próprio jogo em si nos desse mais respostas sobre a trama principal que foi o norte da maior parte da aventura. Mesmo assim, Shiness ainda se sobressai perante títulos com orçamento muito maior mas que pouco oferecem, o que até torna sua classificação enquanto indie questionável.

Prós

  • Universo inspirado em clássicos do gênero que tem sua originalidade, inclusive língua própria;
  • Visual e cenários encantadores que fortalecem a proposta mangá através do uso de cel-shading e cutscenes em quadrinhos;
  • Trilha sonora marcante;
  • Sistema de combate bem elaborado e executado;
  • Chefes criativos e instigantes.

Contras

  • Trama principal simples que se perde em meio a conflitos paralelos e pouco se desenvolve;
  • Problemas de câmera dentro e fora das batalhas;
  • Inimigos repetitivos e pouco variados;
  • Pequenos bugs na exploração e mapas, além de erros ortográficos que precisam ser corrigidos em uma atualização.
Shiness: The Lightning Kingdom — PC/XBO/PS4 — Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: PS4

Revisão: Ana Krishna Peixoto

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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