Jogamos

Análise: Mirror's Edge Catalyst (Multi) cai nos clichês do mundo aberto

Esta aposta da EA pode ser menos arriscada do que parece.



Mirror's Edge (Multi), lançado em 2008, é o que chamamos de cult hit — o jogo vendeu pouco (para os padrões AAA da indústria), mas é adorado por um grupo leal de fãs. Apesar da fama de "gigante do mal" da EA, a empresa finalmente resolveu agradar a esse grupo e lançar uma continuação muito aguardada. Para ser sincero, eu nunca consegui jogar muito do primeiro jogo. Lembro de ter terminado o tutorial dele diversas vezes (na demo do PS3, no PC quando teve o Humble Origin Bundle, no PS3 de novo quando o jogo estava de graça…), mas sempre largava-o após a segunda ou terceira missão. Acho difícil dizer exatamente por que isso ocorria, mesmo sabendo que o jogo era, na verdade, muito bom.

Mirror's Edge Catalyst, desenvolvido pela DICE assim como seu antecessor, também não estava chamando minha atenção. Contudo, quando comecei a jogá-lo pelo EA Access e então continuei jogando para fazer esta análise, fui surpreso por uma base de jogabilidade que me agradou bastante. Livrando-se do tutorial longo e impiedoso do primeiro jogo e trocando as fases lineares por um mundo aberto, achei correr, pular, escalar e rolar em Catalyst imediatamente muito divertido. Isso foi fundamental para eu continuar jogando durante todo o fim de semana.



Os estúdios da EA não têm muita experiência com jogos de ação em mundo aberto — apesar do formato ser uma tendência enorme da indústria, a empresa lança principalmente jogos de esporte, tiro e os RPGs da BioWare. Pensando por esse lado, fica claro que Mirror's Edge Catalyst foi a forma da empresa testar um jogo no "padrão Ubisoft" enquanto agrada aos fãs da franquia e fortalece sua marca. Infelizmente, esse padrão narrou demais o design do jogo. Ao ver os formatos das missões, as funções dos personagens e os colecionáveis espalhados pelo mundo, tive a impressão de que a DICE estava simplesmente riscando itens numa lista de elementos "obrigatórios" para o formato.

Um jogo em conflito

Na verdade, muito do design do jogo é conflitante. Enquanto atravessar o mundo usando o parkour da Faith é divertidíssimo, erros minúsculos podem causar uma morte, que é punida por telas de carregamento irritantemente longas. Por padrão, o GPS do jogo mostra muito claramente o caminho que deve ser seguido (quais caixas pular, quais escadas subir, etc.) para se alcançar um certo local. Experimentei desligar essa opção algumas vezes, e então fica claro como o level design também é errático. Em alguns locais, o caminho se torna naturalmente claro pela estrutura da fase, enquanto em outros momentos eu me encontrei totalmente perdido e, tentando evitar os tiros vindo em minha direção, joguei-me em buracos esperando que pudesse haver uma plataforma me aguardando.


Em alguns momentos durante missões, o jogador é forçado a enfrentar inimigos diretamente; como a utilização de armas de fogo foi uma crítica contra o primeiro jogo, desta vez a Faith depende apenas de uma mecânica de combate corpo-a-corpo que é, na melhor das hipóteses, medíocre. A princípio, o jogo tenta incentivá-lo a continuar correndo e pulando enquanto desvia de inimigos e atacar durante algum movimento mais elaborado. Contudo, normalmente os espaços disponíveis não se rendem a uma utilização interessante dessa mecânica; geralmente é mais fácil encontrar um local que lhe permita explorar a inteligência artificial dos capangas e derrubá-los um por um. Assim como tantos outros jogos atuais, a dificuldade do combate é determinada por capangas mais fortes ou em maior número, raramente acontecendo algo interessante nesse aspecto.

A progressão das habilidades da Faith caem em outro clichê. Enquanto algumas habilidades-chave são obtidas no decorrer da narrativa para tornar a personagem mais versátil em movimentação e combate, é necessário acumular pontos de experiência que são obtidos completando missões e coletando coisas aleatórias no mundo.

Em quase todos os outros aspectos do jogo, essas sensações mistas permanecem. A narrativa não faz mais do que a obrigação, mas é interessante o suficiente sem ter jogado o primeiro Mirror's Edge e contém alguns personagens realmente carismáticos. Na parte visual, os sacrifícios feitos para permitir um desempenho (quase) uniforme de 60fps são notáveis. O jogo como um todo é meio borrado, apesar da estética estéril do mundo complementar perfeitamente a ambientação.

O importante é ser divertido

Por mais que Mirror's Edge Catalyst seja repleto de problemas ou clichês de game design, não dá para negar como a essência do jogo é divertida. Algumas das missões secundárias acabam sendo mais interessantes que as principais, usando a fase como um quebra-cabeça a ser escalado e os movimentos da Faith como peças para resolvê-lo. Para aqueles que gostam de se desafiar e tentar conseguir o menor tempo possível num trajeto, há uma abundância de missões de entrega e até testes de tempo criados por outros jogadores. No fim das contas, uma base sólida de gameplay pode ser suficiente para sustentar um jogo, mesmo que as outras camadas de design não sejam tão boas.

Prós

  • Jogabilidade principal divertidíssima;
  • Narrativa e personagens acessíveis para novos jogadores.

Contras

  • Carregamentos longos demais;
  • Combate medíocre;
  • Design inconsistente;
  • Excesso de clichês de jogos de mundo aberto.

Mirror's Edge Catalyst — PS4, XBO e PC — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: Xbox One

Revisão: Robson Júnior


Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google