Blast from the Past

Reviva em Gauntlet (Multi) a diversão de explorar masmorras como há 30 anos atrás

Conheça mais sobre o título que definiu muitos conceitos explorados até hoje em diferentes jogos de muito sucesso.


Você é um fã de jogos de fantasia? RPGs? Beat ’em up? Hack ’n’ Slash? Interação entre mais de dois jogadores ao mesmo tempo? Então vai ter muito a agradecer a Gauntlet. O jogo, lançado originalmente para arcades em 1985, estabeleceu as bases para muitos dos gêneros e estilos que vimos ao longo da história de videogames e se perpetuam até hoje.


E por que tamanha importância para um jogo de 1985? Foi nele que muitos desses conceitos foram testados e aprovados pelos jogadores da época. Assim como ideias exploradas no seu desenvolvimento foram levadas mais adiante com possibilidades trazidas pelo avanço da tecnologia. E isso começa a ser explicado por como funcionava o mercado dos games na época.

A era dos arcades

Durante os anos de 1978 a 1985, o foco das grandes empresas do setor, como Atari e Sega, eram arcades. Consoles já existiam, porém eram muito menos difundidos na população mundial do que hoje em dia. Computadores pessoais eram ainda mais raros. Então só restava visitar um fliperama e gastar umas fichas para um pouco de diversão digital.

Desenvolver jogos para arcades era o foco de trabalho de Ed Logg, engenheiro da Atari que já havia trabalhado em clássicos como Asteroids e Centipede. Seu filho era um grande fã de Dungeons & Dragons e vivia pressionando seu pai a fazer um jogo que se baseasse nas características do RPG de mesa. Sua grande dúvida era como fazer aquelas regras funcionarem.
Essa foi uma das primeiras tentativas de adaptar o RPG de mesa para videogames

Ele então teve a oportunidade de jogar Dandy, posteriormente renomeado para Dandy Dungeon. Aqui, os jogadores exploravam uma espécia de masmorra, cujo objetivo era conseguir alcançar as escadas para o próximo nível. Monstros dificultavam sua busca, e continuavam a aparecer até que o jogador destruísse com seu arco e flechas um gerador de monstros. Comida e poções estavam espalhadas pelos níveis e podiam ser coletados para facilitar sua vida.
O conceito de Dandy era bem parecido

Boa parte dessas ideias serviram de base para Gauntlet, e seu desenvolvimento começou durante setembro de 1983. Porém, a ideia de Ed era expandir tudo que havia experimentado em Dandy em vez de uma cópia. Por exemplo, em vez de apenas um personagem utilizando um arco e flecha, ele usou conceitos de Dungeons & Dragons para criar possibilidades diferentes de jogabilidade.

Representando sua classe

Você gosta de força bruta? Thor, o guerreiro, e seu poderoso machado causam bastante dano, porém com alcance limitado. A defesa é importante para você? Thyra, a valquíria, possui a melhor defesa do jogo, e conta com sua espada para se atacar também a curto alcance. Prefere agilidade e velocidade? O elfo Questor é o personagem mais rápido do jogo, e conta com seu confiável arco para derrubar inimigos à distância. Magia é sua praia? O mago Merlin arremessa projéteis mágicos de seu cajado assim como conjura a mais poderosa magia de todas.
No design original, o personagens possuíam outros nomes. Já o elfo ainda não tinha nome.

Fora a falta de criatividade com nomes, era interessante encontrar personagens com diferentes características e até mesmo assumindo arquétipos clássicos de histórias de fantasia. Os diversos monstros e itens espalhados pelas fases também seguem esse conceito. Então era normal encontrar goblins, tesouros e poções espalhadas pelos níveis.

A ideia do jogo é coletar chaves, abrir portas e prosseguir seu caminho no labirinto até a escada com acesso para o próximo nível. Monstros são gerados infinitamente em geradores de monstro, e vão fazer de tudo para evitar que você chegue ao final do nível. Elimine-os com seus ataques ou utilizando uma poção mágica, que limpa todos os inimigos na sua tela. O arcade possuía quatro joysticks, e botões para ataque e magia para cada jogador. Esse design foi popularizado para lançamentos posteriores de cabines de arcade para quatro jogadores.
Muitos monstros tentam parar os heróis. Então é bom trabalhar em conjunto.

Também é possível encontrar tesouros, que dão pontos ou comida, que regeneram sua vida. Passar muito tempo na mesma fase começava a reduzir sua energia a cada passo para lhe forçar a continuar a jornada, então era importante buscar a saída o quanto antes. Sua vida também podia ser regenerada ao inserir uma nova moeda.

Desafios no caminho

Os conceitos de Gauntlet eram complicados para se implementar na época, principalmente pela limitação de hardware. Isso refletiu bastante nos preços das máquinas de arcade, que ficaram com preços acima da média, e por isso era complicado vendê-las. As desenvolvedoras não vendiam as máquinas diretamente para um fliperama, mas sim para um distribuidor regional que depois as repassava para negócios locais. A grande dificuldade era convencer o distribuidor de que aquele jogo seria um bom negócio.

Os jogos na época eram focados em no máximo dois jogadores, e havia um receio de como seria a recepção de um arcade para quatro jogadores. Haveria interesse para que os jogadores continuarem a inserir fichas após morrerem? Um arcade para quatro jogadores não iria intimidar uma ou duas pessoas que gostariam de jogá-lo sozinhos? As pessoas iriam interagir e entrar no mesmo jogo com desconhecidos/estranhos?
A cabine para quatro jogadores foi uma das maiores inovações trazidas por Gauntlet

Essas perguntas foram respondidas inicialmente com testes em um grupo de foco fechado. E como esse primeiro retorno foi bem positivo, a Atari lançou Gauntlet sem alarde em um fliperama norte-americano. Ali os retornos também foram bem positivos, com um dos jogadores relatando que gastou 50 dólares em uma sessão de jogo. Isso é muita coisa, já que a máquina funcionava com moedas de 25 centavos de dólar. São 200 fichas gastas em poucas horas.

Pouco tempo depois, Gauntlet estava pronto para ser lançado comercialmente. E até esse ponto no desenvolvimento, seu nome seria Dungeons, lembrando o RPG de mesa. Porém, um mês antes de seu lançamento, a Atari perdeu os direitos sobre o nome. Foi então necessário repensar um nome e reescrevê-lo nas cabines e em parte do código do jogo. E em maio de 1985 Gauntlet foi oficialmente lançado.

Um conto para diversas gerações

O sucesso de Gauntlet inspirou ports para diversos consoles, assim como várias continuações. Foram vendidas 7.847 cabines de arcade, um dos recordes para lançamentos da Atari na época. Os consoles e computadores Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, GameCube, Macintosh, MSX, Master System, Mega Drive, NES, PlayStation, Xbox 360 e ZX Spectrum são algumas das plataformas que receberam uma versão do jogo.
Até mini-games receberam uma versão de Gauntlet

As versões para computadores chegaram a receber uma expansão, chamada de The Deeper Dungeons. Ela possuía ajustes na dificuldade geral e novos níveis ainda mais difíceis que os originais. Também recebeu as seguintes continuações para as mais diversas plataformas:
  • Gauntlet II (1986)
  • Gauntlet (1987)
  • Gauntlet: The Third Encounter (1990)
  • Gauntlet III: The Final Quest (1991)
  • Gauntlet Legends (1998)
  • Gauntlet Dark Legacy (2001)
  • Gauntlet: Seven Sorrows (2005)
  • Gauntlet (2014)
A versão mais recente, de 2014, é um remake do original. Essa foi uma tentativa bem-sucedida de trazer o espírito do jogo de 1985 com adaptação das mecânicas para os jogadores de hoje em dia. E pode apresentar para muita gente a fonte de quais muitos jogos beberam.
A última versão traz gráficos atualizados para o conceito clássico do jogo

Se você gastou muitas fichas em arcades como Teenage Ninja Turtles de 1989, ou The Simpsons de 1991, também pode agradecer a Gauntlet pela adaptação da mecânica para quatro jogadores. Outros jogos arcades com várias ports, como Shadows over Mystara e Knights of the Round, também não teriam aparecido sem ele. Quiça, até jogos mais recentes, como Diablo, Phantasy Star Online e Dragon’s Crown, também têm um pouquinho de Gauntlet em si e devem parte de seu sucesso a ele. Por isso é importante não esquecermos da história.

é formado em Administração de Empresas pela USP, e mestre em cultura inútil pelas experiências de vida. Desde 1993 gosta de explorar o mundo dos games em seu tempo livre. Pode ser encontrado reclamando da vida no Facebook e Twitter.
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