Blast Test

Testamos o Samsung Gear VR, realidade virtual portátil apresentada na BGS 2015

Tentando fazer parte das tendências do mercado, a Samsung aposta em um aparelho que dispensa fios e baterias, utilizando apenas o celular do usuário.



A maior feira de videogames da América Latina, o Brasil Game Show, atraia os olhares de curiosos que andavam pelo enorme pavilhão com luzes e imagens exibidos em enormes telas. No meio de tantos corredores e filas, as pessoas se dividiam para experimentar os jogos que farão parte do seu cotidiano somente nos meses seguintes. No meio de tudo isso, uma coisa chama muito a atenção: a realidade virtual.


Sendo palco de diversas discussões, os jogadores casuais encontravam no estande da Nvidia uma das maiores apostas para a realidade virtual, o Oculus Rift. Já conhecido por conta da aquisição do Facebook, o aparelho causava comoção entre os que nunca o tinham testado: os mais velhos comentando as enormes possibilidades de viver dentro de uma Matrix, enquanto os mais novos se viam em um espaço ainda mais imersivo para os seus jogos.

Sendo positivo perante a chegada dessa nova maneira de jogar ou não, um dos fatores que mais prejudica a sua adaptação é a necessidade de utilizar enormes cabos para gerar energia ao equipamento, que depende de uma tecnologia nova e, provavelmente, chegará por um preço nem um pouco camarada ao usuário. A Samsung, famosa por seus celulares e tablets, encontrou no problema uma nova oportunidade de mercado, e mostrou ao público a sua nova invenção: o Samsung Gear VR.

Quem precisa do mundo real?

Em um enorme estande branco, diversos aparelhos da Samsung demonstravam o seu enorme potencial em torno dos aparelhos portáteis. Jogos rodavam sem quaisquer problemas, entretendo os que pensam em um dia investir em um Galaxy S6. Mas as maiores filas se concentravam em torno de uma enorme prancha de surfe, presa com um mecanismo de realidade virtual.



Diferentemente de tudo o que já existe no mercado, os óculos da Samsung carregam um belo design, preço baixo (100 dólares, nos Estados Unidos - ainda sem preço oficial no Brasil) e a possibilidade de colocar o seu aparelho celular para servir de visor e bateria. Desta forma é possível carregar a realidade virtual para qualquer lugar. Aquela viagem longa de avião, sem nada para fazer? Que tal se transportar para um cinema, com direito a assistir o que quiser e sem pessoas conversando do seu lado? Ou até mesmo passear na praia sem precisar sair de casa? Na teoria, tudo é extremamente convidativo, então fomos testar para ver se viveremos neste futuro promissor.

Até Marcelo Tavares, criador da
BGS, se aventurou na prancha.
Em uma primeira demonstração, ficamos em cima de uma prancha elevada, nos fazendo sentir como se estivéssemos flutuando sobre uma no mar. Com os óculos em nosso rosto, nos víamos no meio do oceano, com diversas ondas em torno de nós e surfistas ao redor. Mesmo não trazendo uma qualidade visual tão grande quanto a encontrada em aparelhos como o PlayStation VR, a sensação de quando a água vem em nossa direção é realista o suficiente para que tentemos desviar. Infelizmente, a experiência é ainda mais limitada por ter um campo de visão menor, deixando sempre a impressão de estarmos vendo tudo por dentro de um capacete. Ainda assim, é interessante pensar em todas as possibilidades de entretenimento que este aparelho pode trazer.

Havia também dos jogos de Angry Birds, feitos especialmente para a tecnologia, que eram controlados com o nosso olhar. A precisão é incrível: para onde olhamos o personagem se move. A profundidade chega a ser tão realista que várias vezes temos o impulso de agarrar coisas no ar, principalmente quando elas vem em nossa direção. Diferentemente dos outros equipamentos, o Gear tem um botão sensível ao toque do lado direito, que servia para atirar os pássaros - imagino que sirvam para muito mais, já que é uma ação natural e que deveria ser incluída nos concorrentes.


Uma promessa complicada

Apesar de realmente impressionar e demonstrar enorme potencial, o Samsung Gear tem um problema ainda maior do que os seus concorrentes: depender da bateria do celular. Se passamos o dia carregando os nossos aparelhos, que duram pouco somente por serem utilizados para jogos e redes sociais, é de se esperar que a vida útil seja ainda menor com a realidade virtual. Outro problema é a necessidade de memória exigida, já que os aplicativos baixáveis ocuparão bastante espaço dentro dos celulares.

É interessante imaginar um futuro sem tempos ociosos. Aquela fila no banco que ninguém gosta podendo se tornar um passeio por um museu do outro lado do mundo já nos deixa animados pelo que vem por aí. Mas, por enquanto, é melhor aproveitar as feiras de games e os parques de diversão de shopping para experimentar a tecnologia, que ainda não é tão acessível e, como tudo o que é novo, deve demorar um tempo até se popularizar, baratear e ter conteúdo e qualidade suficientes para justificar a compra. As filas devem continuar com o Angry Birds comum por mais alguns anos.


Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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