Dojo Blast: Em Street Fighter IV (Multi) saiba como explorar Super e Ultra Combos

Nada como um super golpe para garantir uma ultra vitória quando tudo parece perdido.

Seja bem-vindo a mais uma lição do Dojo Blast. Na última aula aprendemos sobre os golpes especiais e um ótimo exercício para praticá-los e desenvolver sua execução nos movimentos de forma impecável. Hoje vamos conhecer sobre Super e Ultra Combo.


Tornando-se um super lutador


Na série Street Fighter IV, nós temos duas barras que podem mudar o andamento e desfecho de uma luta. Ambas ficam na parte de baixo da tela, sendo a primeira na horizontal, dividida em quatro partes, e a outra, ao final da primeira em formato circular. São, respectivamente, a barra de Super e a de Ultra.

Se você possui experiência em outros jogos, mesmo fora da série Street Fighter, vai sentir-se familiarizado com a barra de Super e como obter “barras”, como é normalmente chamado toda vez que preenchemos um quarto dela ou a completamos dependendo do jogo, enquanto luta normalmente. Para cada golpe desferido e acertado, você preencherá mais rápido e caso sofra algum golpe, ganhará alguns pontos também.
Repare que a Poison está com a barra de Super cheia, enquanto seus tapas ajudaram com a barra de Ultra do Dan
Quando falamos sobre o Ultra, a maneira de encher a barra é somente apanhando, e quanto mais golpes você levar, mais rápido ela ficará disponível para utilizar. Golpes defendidos também contam, porém, dando bem menos pontos. Diferente da anterior, aqui temos dois níveis: meio cheia e completa. Seu uso pode resolver uma luta que parecia perdida.

O despertar do dragão

Você passa um bom tempo da luta construindo sua barra de Super e quando começa a ter oportunidade de utilizá-la, qual é a primeira coisa que vem a sua cabeça? Se a resposta foi “na primeira oportunidade soltar um golpe EX” ou “soltar um Super, sem dúvidas”, é hora de voltar em algumas lições e mudar o pensamento. Não gaste sua barra em vão. Tenha paciência.

Repare como Daigo Umehara consegue vencer a luta, na base da paciência para reverter uma derrota que parecia certeira

Movimento EX: em alguns jogos, e especialmente SF4, quando soltamos um golpe especial com dois botões de soco ou chute, temos uma variação mais forte do golpe. Geralmente essa variação concede mais acertos e dano maior. Repare no vídeo a seguir como o personagem muda a animação do golpe, para demonstrar que foi um movimento EX, ficando amarelado.
Utilize sua barra de Super com cautela, lembre-se: deu trabalho conquistá-la. Utilize golpes EX quando for exercer pressão no adversário ou estiver confiante de que o golpe será acertado ou ainda para garantir dano na defesa, quando seu rival estiver levantando e a vida dele for “um risquinho”. Outra utilidade da barra de Super será explorada em outra coluna, quando entrarmos no assunto combos.

Aproveite o primeiro round para realizar a leitura do seu oponente, isto é, entender seu comportamento e saber a hora certa de punir seus vícios. Um jogador novato utilizando Ken Masters, é altamente propenso a desferir Shoryuken a esmo sem pensar nas consequências, pela simples aposta do golpe ser (de fato muito) poderoso e acertará por bem ou por mal. Para nossa sorte, ele é defensável e após o bloqueio, você pode puni-lo, mesmo que seja na rasteira. Esse momento pode ser aproveitado no tempo certo para acertar seu Super!
Em dúvida do que fazer? SHORYUKEN!

Aí sim, fomos surpreendidos novamente


Tudo o que foi aprendido sobre utilizar o Super se enquadra no Ultra, porém, com cautela ainda maior. Por mais que esses movimentos causem um belo estrago, eles também possuem seus revés e você precisa conhecer bem o do seu personagem. Um jogador de Ryu sabe bem o poder de seus Hadoukens e sabe ainda melhor o quão lento é sua recuperação, caso seu Shinku ou Metsu Hadouken sejam defendidos, ficando vulnerável por um bom tempo para ser punido.

Nossa estratégia é baseada em jogar de forma neutra, evitando que nossas ações sejam previsíveis e assim nos tornamos um livro aberto para o rival. Ele deve ser nosso livro. Para um melhor proveito do Super e do Ultra, procure formas de encaixá-lo em um combo ou a possibilidade dele ser conectado a outro golpe que faça seu rival bater na parede e voltar. Confuso? Veja no vídeo um exemplo com Ryu e outro com Juri Han.


Encera para dentro, encera para fora


A aula de hoje encerra por aqui. Utilize o exercício anterior para treinar a execução dos movimentos do Super e dos Ultras de seu personagem. Quando passar pelas dez repetições perfeitas, explore o encaixe do Super/Ultra após um golpe especial e treine isso em luta, pode praticar contra a máquina na ausência de adversários ou se não estiver confiante de treinar online. Semana que vem vamos ver sobre os personagens e até que ponto a máquina pode ser referência. Até lá!

Revisão: Alberto Canen
Capa: Victor Pereira

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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