Discussão

O futuro dos jogos eletrônicos pode estar no seu bolso

Vamos ver a trajetória dos jogos eletrônicos para celulares e ver como isso pode salvar a indústria dos videogames no futuro.


Muitas pessoas discutem qual é o melhor console. Por um lado temos o pessoal da Sony, que garante possuir um bom numero de jogos exclusivos e gráficos de última geração. Do outro temos o pessoal da Microsoft, que não dispensa sua jogabilidade excelente além do gráfico equivalente ao do concorrente. Correndo por fora temos o pessoal da Nintendo, que preza a diversão e investe pesado em suas próprias franquias. Acaba por aí esta conta? Não, pois ainda existem os computadores com suas milhões de funcionalidades e um excelente número de adeptos. Existe uma plataforma que consegue arrecadar tanto ou mais dinheiro que qualquer uma das anteriores e já conta com um numero bastante expressivo de jogadores e jogos cada vez melhores (muitos exclusivos e outros portados de plataformas). Jogabilidade evoluindo em ritmo acelerado e diversão para todos os gostos. Falo dos jogos de celulares. Pensando nisso vamos ver onde começou, sua evolução e fazer uma projeção tendo em vista alguns lançamentos previstos para este ano.

Entre cobras e lagartos

No princípio, os celulares eram enormes. O conceito de portabilidade que tanto amamos era bastante relativo. Com o tempo, o display que mostrava apenas o numero discado, algo não muito diferente dos telefones residenciais sem fio de hoje em dia, foram sendo trocados por telas maiores e com pixels menores. Um dos primeiros celulares que contava com uma tela que possibilitava a jogatina foi o Nokia 6110, lançado em 1997, e o primeiro jogo foi Snake (o clássico da cobrinha). Ele já era conhecido dos fliperamas na década de 70, porém foi com a Nokia que ele ganhou seu lugar na história. Tanto é a importância desse game (até o YouTube possui um easter egg sobre isso) que foi reconhecida recentemente pelo Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA). O museu anunciou a futura inclusão do port da Nokia para Snake entre os jogos eletrônicos que podem ser considerados como arte, ao lado de Pac-Man, Tetris, SimCity e outros clássicos.

Na sequência, outros jogos de celular apareceram e tiveram sua cota de popularidade. Um exemplo é o jogo Space Impact, que inovou ao trazer um gráfico inovador para a época. As naves e inimigos eram perfeitamente nítidos, ainda que pixelados.

O Primeiro jogo de celular “oficial” foi Tetris, lançado apenas para o celular Hagenuk MT-2000 no ano de 1994. Contava com o magnífico gráfico monocromático e o melhor que um som monofônico poderia proporcionar. Não mudava muito de um BrickGame.

Sendo um sucesso absoluto, os jogos foram o diferencial dos celulares da época. Ninguém mais queria apenas um celular para falar. Queriam um que tivesse o “maravilhoso jogo da cobrinha”. Este foi um fator que seguiu a rápida evolução dos aparelhos. Nessa época, o Mega Drive e o Super Nintendo ainda brigavam para provar sua superioridade. Enquanto isso, os aparelhos celulares foram diminuindo e sua tela, melhorando.

Java

Os primeiros celulares a ter a tecnologia Java (J2ME) foram os Nokia 3410 e Siemens M50. Mesmo não sendo muito diferentes das versões anteriores de celular (tela monocromática, teclado físico de borracha, etc.), tinham a vantagem de poder baixar (?) um, e apenas um, aplicativo.

Isto abriu a oportunidade para que não apenas os fabricantes, mas outras empresas ou até mesmo qualquer pessoa criasse um jogo.Apesar da pouca memória que os celulares dispunham na época, tela com resolução de Tamagotchi, tecnologia de transmissão de dados cara e precária, uma empresa resolveu investir no setor.


Gameloft
Foi pioneira no desenvolvimento de jogos em java, dando grande impulso ao desenvolvimento de telas melhores e coloridas. Jogos de corrida, tiro, ação, enfim, todo tipo de diversão eletrônica, incluindo alguns aplicativos, encontraram mais um console. Fundada por membros dissidentes da Ubisoft, esta empresa foi pioneira em diversos sentidos, pois a inovação trazida em jogos móbile como Asphault (corrida), Order & Chaos (MMO) e Six Guns (ação) é incrível.

N-Gage

Costuma-se dizer que é um Game Boy melhorado, entretanto ele possui mais capacidade de processamento e ainda um MP3 player, um gravador, um rádio, um PDA, maneiras de receber e enviar e-mails e mensagens SMS, um navegador de internet. Dá para usá-lo para IM, J2ME e ainda é um telefone celular padrão GSM. O N-Gage possuía algo que poucos possuíam: uma tela de 3,50 cm x 4,00 cm. Esta tela era consideravelmente grande para um celular.

Um ponto fraco era a pouca quantidade de memória disponível para se instalar e desenvolver aplicativos, para isso era necessário adicionar um cartão de memória no padrão MMC. Ele emergiu como um ótimo aparelho para desenvolvedores de software, pois tornava fácil o manuseio (instalação, uso e desinstalação) de aplicativos Java e, principalmente, aceitava jogos Symbian.

Infelizmente era muito caro na época e outros portáteis estavam sendo apresentados na época. Era o caso do Nintendo DS e do PSP.

Symbiam

Esse sistema surgiu da parceria de várias empresas como Nokia, Siemens, Samsung, Sony Ericsson e Panasonic em 1998, mas foi apenas em 2002 que começou a ser usado em escala mais significativa. Do ponto de vista técnico, o Symbian só é um pouco mais rápido que o J2ME em renderização 3D, e como não utiliza aceleração por hardware na maioria dos seus jogos, esses games ficavam com uma aparência de jogos do primeiro PlayStation e Saturn.
Asphault 4
Alguns jogos de destaque no período entre 2003 e 2009: King of Fighters Extreme, One, Ashen, Metal Gear Mobile e System Rush, Heroes Lore, God of War, Galaxy on Fire, Soul of Darkness, Rally Master Pro, Castlevania Aria of Sorrow, Asphault, Splinter Cell.

Apple

Zenonia para iOS
O iPhone foi colocado à venda nos Estados Unidos em 29 de junho de 2007. Com uma tela multi-touch de 320x480 pixels em 160 ppp (pixels por polegada), acelerômetro e um sistema operacional totalmente funcional, o que foi um prato cheio para o desenvolvimento de jogos.

Clássicos como Zenonia, Need for Speed Shift, N.O.V.A, entre outros mostraram que o mercado mobile tinha potencial. De fato podemos afirmar que foi com a Apple que houve uma maior interação entre software e hardware, assim como ocorre nos videogames.

A monetização também foi apresentada, seja ela em compras in-app ou até mesmo off-app via App Store. O aumento da velocidade de internet e a popularização do wifi foram fatores determinantes para a maior conectividade dentro dos jogos.

Android

O primeiro aparelho Android, o HTC Dream G1, foi lançado no dia 22 de outubro de 2008. Ele possuía funcionalidades bastante avançadas para a época, como a janela de notificações, a integração profunda com o Gmail e uma central para download de aplicativos: o Android Market.

A versão 1.5 do Android foi liberada pela Google em abril de 2009, com o nome de Cupcake. Estavam entre as novidades do sistema operacional: o teclado virtual, os aplicativos de terceiros (milhares de apps criados por desenvolvedores), integração com o YouTube e capacidade de realizar os comandos ‘copiar’ e ‘colar’. Basicamente foi um sistema operacional baseado em Linux.
Six Guns
Menção honrosa: Windows Phone, apesar de não ser novo, não mostrou ainda todo o potencial para jogos. Não é de hoje que a Microsoft se aventura nos campos da mobilidade. O Windows Mobile Edition foi um sistema bastante robusto para a época, mas infelizmente não foi continuado. O Windows Phone pode ser considerado um sucessor espiritual, mesmo sendo visualmente diferente de seu antecessor, ainda procura ser uma plataforma móvel do Windows para desktops.

A explosão celular

Com o barateamento das linhas móveis, o numero de usuários aumentou bastante nos últimos anos. Basicamente todos possuem um aparelho. Enquanto operadoras usam das mais variadas estratégias para conquistar clientes, as fabricantes de aparelhos deixam mais baratos seus produtos para, assim, garantir um lucro interessante. Mas para que ter um celular tão potente? Uma das explicações é: rodar os programas cada vez mais elaborados (e jogos também).

Há não muito tempo atrás, placas para desktops eram lançadas com uma frequência muito rápida. Nvidia com sua GeForce de um lado e a ATi Radeon apareciam com placas novas e mais poderosas a cada seis meses. Isso lembra muito o atual mercado de celulares, no qual Samsung, Motorola, LG e Sony brigam entre si e com a Apple (única representante do iOS) pela supremacia dos celulares.

Parece uma guerra, mas no fim quem sai ganhando é o usuário final, com celulares cada vez mais poderosos a ponto de competir com computadores e baratos a ponto de ser uma alternativa muito mais viável que um pc doméstico. Tanto é que ferramentas de desenvolvimento usadas em jogos para plataformas normais são usadas para desenvolver também para mobile, como é o caso da Unreal, Crytek e Unity Engine.

Apesar de sua contraparte móvel não ser o sucesso esperado, o Windows possui algumas características bastante parecidas com os sistemas móveis: sua alta abrangência e sua facilidade de distribuição de conteúdo. Com um hardware poderoso e diversas ferramentas extremamente versáteis, qualquer pessoa pode produzir um programa e lançá-lo na loja de aplicativos. Porém essa característica não atrai apenas os usuários iniciantes. Grandes empresas investem agora nesse setor, impulsionando o ciclo de atualizações dos aparelhos.
Bastion
O mercado já sentiu isso quando jogos como Bastion, que foi lançado no início para Xbox360, foram portabilizados tanto para iOS quanto para PS4. Da mesma forma que grandes franquias como Final Fantasy e Dragon Quest estão rumando para celulares provando ser uma plataforma bastante rentável. Pessoas que jamais pensariam em jogar algo eletrônico se renderam aos Candy Crushes da vida. E principalmente, nomes desconhecidos alcançaram patamares que chegam a ofuscar grandes empresas, como é o caso da Rovio.

Alem da facilidade de distribuição de conteúdo, baixo custo de produção, se comparado aos consoles de jogos, a rentabilidade se mostrou bastante favorável. Mesmo com jogos gratuitos, os desenvolvedores apostam na dependência que os jogos causam para obter lucro. Não uso aqui o termo dependência como algo pejorativo. Inclusive considero algo extremamente interessante pagar, digamos, dois reais para obter um personagem novo em um jogo que eu poderia continuar jogando sem ele, mas que com ele ficaria mais legal. Em algum lugar terão que obter lucro.

Este ano por exemplo temos dois exemplos de jogos AAA saindo para plataformas móveis, como é o caso de Implosion e do aguardado Angel Stone. O primeiro exemplo é um jogo extremamente bem feito. Não deve em nada para algum jogo de plataforma doméstica, o diferencial é que as seis primeiras fases são gratuitas, depois o valor para jogar o resto é de trinta reais. Parece muito, mas se for considerar a média de jogos do tipo, o preço é muito atraente. Rendeu alguma coisa para as empresas desenvolvedoras? Bom, voltamos ao exemplo da Rovio. Em 2011 a empresa promoveu seu maior jogo no capacete de Heikki Kovalainen no torneio de Cingapura. Este é um dos espaços mais caros para exposição de produtos, logo podemos ver o quanto esta empresa faturou com o Angry Birds.
heikki kovalainen com seu novo parceiro de corrida

Mas e os portáteis?

Os portáteis hoje no mercado são bastante limitados em termos de hardware e software. Se compararmos com celulares de mesmo preço, a configuração destes é bastante superior. O custo para fazer um console “poderoso” talvez não seja tão atraente assim. Além do mais existem os custos de distribuição do jogos e tudo que havíamos falado anteriormente. Existe um movimento natural nesse sentido. Empresas céticas como a Nintendo entenderam a importância dessa nova plataforma no futuro.

A Sony até tentou mesclar as duas ideias com seu Xperia Play. Não desistiu e comprou a empresa Onlive, que é capaz de rodar jogos de última geração em qualquer pc ou celular, via streaming. A Samsung até se antecipou e lançou um controle de videogame para celulares. Empresas como a Nvidia apostam nesse setor também.
Nvidia Shield

O assunto é extenso e não se esgota por aqui, mas quero ressaltar a importância desse novo setor dos jogos eletrônicos, que muitas vezes é considerado um subgênero ou subestimado pela maioria dos jogadores. Porém, como mostrei de forma didática, este é um segmento que começou de forma discreta, e que apesar de não fazer tanto alarde como seus parentes maiores, está se mostrando uma plataforma promissora para o futuro dos jogos eletrônicos. E o futuro cabe no seu bolso, não acha?

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Felipe Fabricio


Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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