Metroidvania: a história de um gênero

Saiba como nasceu e o que, de fato, define um jogo que se enquadra nesse estilo.

Nas últimas semanas tivemos o lançamento de Ori and the Blind Florest, cuja análise você já pode ler aqui no Blast. Entre suas diversas características, os desenvolvedores fizeram questão de classificá-lo como um “metroidvania”. Mas o que exatamente isso significa? É um jogo “tipo Metroid”?


Não é bem assim. A bem da verdade, podemos considerar que alguns jogos foram tão inovadores que criaram um estilo novo. Vamos então conhecer mais sobre como são e de onde surgiram os metroidvanias.

O começo de tudo


Os primeiros jogos que começaram a moldar o que viria a ser um metroidvania datam da metade dos anos 80. Mais exatamente no ano de 1985, com o lançamento de Dragon Slayer II: Xanadu. O jogo, que era uma espécie de action-RPG, trouxe muitas das bases do que veríamos depois, em diversos jogos de exploração e RPG. Além de um mapa aberto para ser desvendado, algo não muito usual na época, havia NPCs, trocas de equipamentos e até um sistema de carma. No Japão, Xanadu alcançou um grande sucesso, vendendo mais de 400 mil cópias no ano de seu lançamento.



Outros jogos também começavam a flertar com essas novas possibilidades. Dentre todos, Metroid, lançado em 1986 para NES, foi um dos que melhor soube trabalhar com um design que saía do tradicional “passa fase” e dava ao jogador a possibilidade de vasculhar o mundo da maneira que ele achasse melhor. Samus ficava mais forte no decorrer da história, com o ganho de itens e, com isso, podia descobrir novos lugares para ir e inimigos para enfrentar.

Em 1994, com Super Metroid, esse “gênero” de mundo aberto em plataforma 2D foi aprimorado, sendo que o título da Nintendo se tornou referência para quaisquer jogos que apresentassem características semelhantes.

Mas… cadê a Vania?


Voltando para os anos 80, vamos falar agora da série Castlevania. Especificamente do segundo jogo da série, Vampire Killer, de 1986. Lançado para MSX2, o título deixava o estilo plataforma linear básico de lado e trazia um mundo aberto para ser explorado pelo jogador, usando a fórmula já apresentada pelo primeiro Metroid, que saiu alguns meses antes.

Em 1987, Castlevania II: Simon’s Quest, o jogo seguinte da franquia, aprimorou o sistema, trazendo, além do mundo aberto, interações com NPCs e um sistema de níveis. Trazia elementos que o aproximavam dos RPGs japoneses, que, na época, também estavam engatinhando.

Castlevania: SOTN
Contudo, o estilo foi abandonado nos jogos seguintes, voltando à progressão linear de fases. Somente em Castlevania: Symphony of the Night, de 1997, o mundo livre e aberto foi retomado na série dos vampiros. E não foi um simples retorno. A aventura de Alucard trazia um castelo imenso para ser explorado, sistema de níveis, inúmeros equipamentos, itens secretos e diversas magias.

Naquela época, SOTN foi muito comparado com Super Metroid, pois pegou a fórmula do jogo da Nintendo e a aprofundou, aplicando outras camadas de complexidade. Ainda assim, ambos eram primorosos em suas execuções e, basicamente, carregavam a essência do mundo aberto 2D. Foi então que o termo metroidvania começou a ser usado, para caracterizar qualquer jogo parecido com os clássicos da Nintendo e da Konami.

O que define um metroidvania?


Agora você pode estar pensando: “Então um Metroidvania é uma cópia de Castlevania?”. A resposta é: não. De fato, podemos dizer que das franquias citadas acima, nasceu um novo estilo de jogo, já que eles foram tão diferentes em seu tempo. Assim, foi criado um subgênero de jogos plataforma que, hoje, pode até ser considerado um gênero por si só.

Pensando na linha clássica, vamos ver algumas das características que são comumente associadas a um jogo definido como metroidvania:
  • Plataforma com visual 2D: nos anos 80 e 90, isso era feito basicamente por ser uma limitação técnica, era assim e pronto. Contudo, hoje esse visual se tornou uma estética que define os jogos desse estilo;
  • Evolução de personagem: seja por meio de um sistema de níveis ou por ganho de novas habilidades (ou os dois), de alguma forma o personagem tem que ganhar força ao longo do jogo;
  • Mundo aberto: não existe transição de fases, todo o mapa é uma coisa só;
Mapa completo de Shadow Complex
  • Exploração livre: o jogador não precisa, necessariamente, seguir uma linha reta para progredir na história. Em alguns casos, ele pode até optar por realizar alguns eventos do jogo na ordem que achar melhor;
  • Barreiras: mesmo tendo um mundo livre, existem barreiras que não permitem que o jogador tenha acesso a tudo logo de cara. Transpor essas barreiras geralmente depende da evolução na história e está associada a:
    • Obtenção de algum tipo de item chave;
    • Obtenção de uma habilidade nova;
    • Obtenção de um novo item/acessório;
    • Inimigos muito poderosos que não podem ser derrotados no início do jogo;
  • Backtracking: é muito comum ter que voltar por cenários já visitados, seja para chegar a outro lugar novo, ou em busca de itens inacessíveis em um primeiro momento.

Shadow Complex (2009) e Guacamelee (2013) são bons exemplos desses fundamentos sendo aplicados. Da mesma forma, servem para mostrar que o conceito é, em geral, puramente mecânico. A temática e o estilo visual, exceto pela câmera 2D plataforma, são completamente diferentes.

Guacamelee

Aliás, o fato de metroidvanias serem, na sua definição clássica, jogos de plataforma, fez com que esse estilo ganhasse muita força no cenário independente, bem como em consoles portáteis.

Saindo do quadrado


É relativamente fácil reconhecer um metroidvania quando ele sintetiza todas as características citadas acima. Mas elas não são uma regra engessada. Vários jogos se aproximam bastante da definição, embora tragam ligeiras mudanças.

O primeiro The Legend of Zelda, por exemplo, trouxe diversos elementos que definem o estilo: exploração do mundo, obtenção de itens chave, novas habilidades. Porém, a perspectiva de câmera diferente já o tira da classificação.

Outro que difere no visual, mas carrega tudo que um metroidvania tem que ter é a série Metroid Prime, do GameCube. Com seu visual 3D, ele conseguiu transpor muito bem a pegada de exploração e evolução que os jogos 2D traziam.

Metroid Prime
Podemos até pensar que jogos como Super Metroid e Symphony of the Night foram as bases para os jogos de mundo aberto 3D. Pense em quantos títulos atuais você encontra fundamentos de mecânicas bem parecidos com os já vistos. Se sua memória não estiver ajudando, vai uma dica: os jogos do Batman da série Arkham.

O motivo do sucesso


Agora que vimos de onde veio e como funciona um metroidvania, vamos pensar: o que fez com que eles crescessem de alguns jogos para um estilo próprio?

Não ousaria dar aqui uma resposta definitiva, mas tenho meu palpite: são jogos que têm potencial de agradar a uma grande gama de jogadores. São jogos que podem servir tanto para aqueles que só querem jogar o básico, acompanhar a história e ver o final quanto aos jogadores ávidos por exploração, que querem realizar tudo que é possível. Essa é a fórmula mágica.

Agora convido você, amigo leitor, a deixar sua opinião. Você gosta de jogos desse gênero? Quais seriam seus favoritos? E se não gostar, o que não te agrada?

Revisão: Alberto Canen
Capa: Felipe Fabricio

Formado em Game Design, desistente da Matemática Aplicada e atualmente cursando Jornalismo. Ainda aguardo o retorno triufal da Sega, fã de Metal Gear, Dark Souls e várias coisas vindas lá do Japão.
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