As maiores lições aprendidas nos games pela equipe do GameBlast

Os games nos afetam de diversas formas, seja com a jogabilidade, o enredo ou seus personagens. Mas existem também aqueles que nos ensinam algo…


Os videogames, assim como diversas outras mídias, afetam aqueles que deles desfrutam de maneira tanto objetiva quanto subjetiva. Na área dos games, por conta da interatividade cada vez mais íntima entre jogador e jogo, as mensagens que os títulos e franquias carregam não são apenas passadas para nós, como também vividas por nós enquanto jogamos e, assim, fazemos parte da história que é contada.


Desta forma, personagens, lugares e até mesmo jogos inteiros são interpretados por cada jogador de uma forma diferente. Pensando nisso, juntamos aqui alguns relatos da equipe do GameBlast sobre as lições mais marcantes que cada um de nós aprendeu enquanto jogávamos um de nossos títulos favoritos.

Gilson Peres: The Legend of Zelda: Majora’s Mask

A lenda de Zelda tem várias versões em vários tempos, mas Majora’s Mask, seja como jogo ou como enredo, é um dos episódios mais marcantes e ímpares da saga do Herói do Tempo. Mesmo com uma nova versão para o 3DS, foi o “conto de fadas interativo” lá do Nintendo 64, vivenciado por uma criança de oito anos, que me marcou. A franquia como um todo traz diversas mensagens bacanas em seus enredos, de The Legend of Zelda (NES) a Hyrule Warriors (Wii U), mas a de Majora’s, para mim, foi especial.

Viver na pele mais uma aventura do garoto Link, já meu velho conhecido de Ocarina of Time, foi incrível, mas isso não foi o que me tocou mais. A história dentro da história, o arco por trás de Skull Kid, foi o que mais me chamou atenção.



Skull Kid era uma criança da floresta que, em uma brincadeira, roubou uma máscara demoníaca e foi corrompido por este poder, transformando-se no principal vilão do jogo por praticamente toda a jogatina. Mas no final, a criança de oito anos, acostumada com os jogos e histórias de vilões e mocinhos, ficou surpresa ao ver que Skull Kid não era mau, somente fez escolhas erradas, mas podia ser perdoado. Aquilo foi um baque pra mim, um vilão que não tinha escolhido ser vilão. Foi então que guardei pra mim, através de um simples jogo, que nossos atos podem mudar aquilo que somos, mas, se os atos nos transformarem em algo muito diferente de nós mesmos, o perdão sempre está ali para aqueles que o querem.

Roberto Rezende: Always Sometimes Monsters

Antes de mais nada, para compreender o impacto que Always Sometimes Monsters (PC) teve em mim, é importante que você saiba que, emotivamente falando, eu sou uma pedra (não a Pedra lá do Nintendo Blast — bem, você entendeu), de modo que nos últimos dez anos da minha vida só me lembro de ter chorado quando passei no meu vestibular e no falecimento da minha mãe. Por causa dessa característica pessoal, é difícil eu me apegar fortemente a personagens de jogos, embora isso não signifique ignorar suas histórias. Em Always Sometimes Monsters, eu realmente me emocionei com o andamento do enredo.



Utilizando-se do RPG Maker de uma maneira igualmente rudimentar e criativa, Always Sometimes Monsters trabalha com as noções de escolhas e consequências em um jogo com uma maestria capaz de causar inveja a David Cage (o que, na opinião deste que vos escreve, não quer dizer muita coisa). Em uma narrativa bem escrita, com todos os ramos possíveis de história bem elaborados, passei por certos momentos nos quais, por pura vaidade, fiz outros personagens sofrerem ou até mesmo morrerem. De fato, posso dizer que eu nunca me apeguei a personagens, inclusive NPCs, como foi aqui.

Com Always Sometimes Monsters, eu aprendi que às vezes tomamos (e precisamos tomar) decisões inesperadas para alcançarmos o que queremos e que o mundo é muito complexo para sermos capazes de avaliar todas as consequências de nossos atos.

Pedro Vicente: Xenogears

Já havia jogado RPGs e adventures com histórias elaboradas, algumas até trágicas e pesadas. Mas Xenogears (PS) foi o título que me causou uma impressão mais forte, e não seria exagero dizer que o game influenciou o futuro que eu seguiria na vida. Com uma narrativa profunda, com pitadas de filosofia, cheia de conflitos políticos e militares que se estendiam ao longo da história daquele mundo, o marcante RPG de 1998 estava sendo preparado para ser Final Fantasy VII, mas foi considerado muito obscuro para a franquia.



Com Xenogears eu aprendi que as pessoas e organizações nem sempre defendem aquilo que professam. Muitas vezes essas mesmas pessoas e organizações não fazem ideia do que está acontecendo ao seu redor, e acabam seguindo o fluxo mais fácil, aquele que lhes é ensinado desde cedo. Outras vezes existe uma clara e consciente busca pelo poder e afirmação de seu próprio grupo em detrimento de outro. 

Seus personagens são todos traumatizados, enquanto um sofreu humilhações por ser diferente, outra precisa lidar com o vício, os assassinatos e a própria condição de uma cidadã de classe alta em um país que explora e arranca a carne (literalmente) dos que julga inferiores. Se um precisa lidar com uma instituição religiosa que descobre não ser o que sempre defendeu e ao mesmo tempo perdoar ou não seu pai alcoólatra, outro não consegue suportar o peso de suas responsabilidades. 

Xenogears me ensinou, aos 12 anos de idade, que a vida é dura, difícil e que as coisas são muito mais complexas do que parecem.

Rafael Neves: Bioshock Infinite

Bioshock Infinite não foi apenas um dos melhores títulos que já joguei por conta de sua jogabilidade, ação, trilha sonora ou visuais. Claro que todos esses aspectos fazem do jogo uma obra-prima e uma aventura obrigatória, mas, para além de tudo isso, o roteiro foi uma peça chave. Bioshock Infinite abriu minha cabeça para tanta coisa que hoje é difícil jogar um game sem comparar seu enredo com o de Infinite.



E a maneira como as realidades alternativas, as viagens no tempo, a cidade flutuante, as paixões religiosas, os projetos civilizatórios e as inovações científicas se articulavam na aventura era apenas o primeiro plano do grande aprendizado. Ok, é possível misturar patriotismo, física quântica e religião, mas o principal vinha depois, quando finalizávamos o jogo e nos perguntávamos: o que aconteceu, afinal?

As múltiplas interpretações, formulações e hipóteses que vinham à cabeça após zerar o jogo eram praticamente um capítulo extra. Bioshock ensinava como o enredo do jogo pode se estender para além dos créditos dele, e o quanto nós somos capazes de interpretar, teorizar e inventar explicações para o que acabamos de jogar.

Lucas Pinheiro Silva: To the Moon

Um jogo pequenininho, feito no RPG Maker e a preço de bombom. Adoro esfregar esse jogo na cara de quem acha que apenas super produções mega realistas são capazes de emocionar. A história é uma das coisas mais melancólicas e pessoais que já vi na minha vida — e uma das poucas obras de entretenimento que já me fez chorar ao chegar no final.



Seu objetivo é entrar na mente de um velho senhor em coma e reescrever suas memórias. Seu último desejo era ir para a Lua, e em sua mente você pode realizá-lo. Na jornada, você entende o porquê de sua obsessão com o satélite e que ela não passa de uma válvula de escape inconsciente. Em suas memórias, vemos quais eram seus reais anseios e como ele machucou a si mesmo e as pessoas que amava em busca deles.

O jogo me ensinou como memórias são enganosas e como todos mentem — primeiro para si mesmos, depois para o resto do mundo. Ensinou-me ainda como a solidão pode nos acometer, mesmo quando estamos ao lado da pessoa amada... E o mais cruel de tudo: como podemos machucar as pessoas que mais amamos no mundo com o simples fato de esquecer do passado.

O aprendizado pode vir de diversas formas

Vimos então como que os games, além de diveritir e entreter, pode nos ajudar a aprender lições valorosas até para a vida! Isso é algo incrível e, como já falamos por aqui, a interatividade dos videogames torna tudo mais incrível ainda de ser aprendido e vivenciado.

Mas e vocês, leitores? Agora que já sabem um pouco sobre as nossas experiências, contem para nós as suas maiores e mais marcantes experiências aprendidas com os enredos e vivências com os seus games!

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Victor Pereira




Gilson Peres é Psicólogo e Mestre em Comunicação pela UFJF. Está no Blast desde 2014 e começou sua vida gamer bem cedo no NES. Atualmente divide seu tempo entre games de sobrevivência e a realidade virtual.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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