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Final Fantasy XV: Episode Duscae (PS4/XBO) mostra o futuro da série de JRPGs

A demo de Final Fantasy XV tem a difícil tarefa de cativar os jogadores que perderam o interesse na série.


A Square Enix tinha planos grandiosos para Final Fantasy XIII: o universo do título seria expandido na forma de outros jogos, numa série chamada Fabula Nova Crystallis. Um desses episódios era o RPG de ação Final Fantasy Versus XIII, que foi anunciado para o PS3 em 2006 e parecia que nunca ia ser lançado. Eis que, na E3 de 2013, o jogo ressurge para a nova geração, mas agora se chamaria Final Fantasy XV.

Episode Duscae é uma versão de demostração do 15º episódio da popular franquia de RPGs da Square Enix e foi disponibilizada exclusivamente para os compradores da primeira leva de Final Fantasy Type-0 HD (PS4/XBO). Os principais desafios dessa demo são: cativar fãs e provar que pode recuperar a glória manchada da série Final Fantasy. Será que Final Fantasy XV: Episode Duscae consegue alcançar esses objetivos?

Um pequeno contratempo

Episode Duscae tem um pequeno trecho de história que mostra a motivação dos heróis na demo. O príncipe Noctis e seus amigos estavam viajando para um lugar chamado Cauthess quando Regalia, o carro do grupo, apresenta um defeito, interrompendo a viagem. Presos na região de Duscae, os heróis precisam juntar dinheiro para pagar os reparos do veículo. Eles descobrem que a maneira mais fácil de alcançar esse objetivo é caçando um Behemoth que está causando problemas no local. Sendo assim, Noctis e seus amigos vão investigar os passos da grande besta a fim de encontrá-la e derrotá-la.
Cindy é a mecânica responsável por reparar o carro do grupo

Explorando Duscae

Uma extensa planície chamada Duscae é o cenário. Por estar sem carro, o grupo de Noctis explora o local andando. A planície é imensa e é possível ir a praticamente qualquer lugar, salvo barreiras como montanhas, lagos e trechos especificamente bloqueados. Toda a exploração é fluída e acontece sem interrupções ou carregamentos.

Duscae é imensa e tem vários pontos interessantes a serem explorados como florestas, lagos, construções abandonadas, uma caverna e até mesmo uma rodovia. Mas a sensação é de que o lugar é meio vazio: mesmo com algumas simples missões opcionais, não existem muitas interações ou segredos significativos fora as batalhas contra inimigos. Sendo assim, boa parte do tempo é gasto andando. Gostei, especialmente, do posto de gasolina e do rancho de Chocobos por serem lugares muito bem construídos e que realmente parecem ter saído de uma beira de estrada.

Gráficos e visuais impressionantes

Toda a ambientação é complementada com os belos gráficos, mesmo não sendo os melhores que já foram prometidos para os consoles de nova geração. Tudo é detalhado e a direção de arte é ótima, dá para sentir bem o contraste entre fantasia e realidade, que é um dos motes do jogo.

Entretanto, é possível observar alguns problemas técnicos: existem texturas borradas; alguns modelos, como os NPCs, são bem simplórios; sombras e objetos são montados à curta distância do herói; e acontecem eventuais engasgos na fluidez da ação — joguei no PS4, mas a versão de Xbox One também apresenta os mesmos problemas. Boa parte desses detalhes só ficam aparentes se você parar para observar, mas, no geral, pouco atrapalham a diversão. É de se esperar que a versão final do jogo seja tecnicamente superior, já que a demo utiliza uma versão mais antiga do motor gráfico construído pela Square Enix.


A música de Final Fantasy XV é de autoria de Yoko Shimomura, conhecida principalmente pela trilha sonora da série Kingdom Hearts. Episode Duscae reaproveita composições já reveladas anteriormente (como os temas de batalha) e traz algumas faixas novas, como o tranquilo tema da tela título. São faixas memoráveis e emotivas, que contam com a presença forte do piano e violinos — instrumentos muito utilizados pela compositora em seus trabalhos. É a primeira vez que Yoko Shimomura trabalha na série Final Fantasy e o resultado é bem distinto em relação aos episódios anteriores.

Esquivando e atacando em um combate veloz

Quando não estão andando e explorando, Noctis e seus amigos estão enfrentando os monstros da região. O combate de Final Fantasy XV é em tempo real e lembra levemente o sistema de batalha de Kingdom Hearts. No novo título, somente Noctis é controlável, sendo que seus companheiros agem de maneira independente — e já foi confirmado que será dessa maneira no jogo completo. O foco do combate está na habilidade do príncipe de materializar inúmeras armas diferentes e no seu poder de teletransporte.

Os comandos são simples: é possível atacar, esquivar de golpes, ativar técnicas e se teletransportar até um inimigo. Mas não pense que basta sair atacando indefinidamente para se dar bem: ações como esquiva e técnicas especiais consomem a barra de MP do herói. Quando todos estes pontos acabam, Noctis entra no estado de “Stasis” e não consegue fazer nada, sendo alvo fácil para os inimigos. O MP se regenera automaticamente de maneira bem lenta, mas é possível carregá-lo mais rápido ao se esconder em obstáculos do cenário.

A esquiva é um movimento muito importante em Final Fantasy XV. Para ativá-la, basta segurar o botão de defesa que Noctis escapará automaticamente das investidas inimigas. Em situações específicas, é possível aparar os ataques e executar um contra-ataque poderoso. Mas entrar no estado de defesa consome muito MP, sendo assim, é melhor utilizá-lo somente nos momentos certos.


O combate pode parecer banal, mas é necessária estratégia. E preciso esquivar na hora certa e usar com cuidado as técnicas especiais, pois o MP acaba muito rápido e os monstros são bem fortes e costumam atacar em grupos. Atacar de qualquer maneira pode resultar em ser derrotado. Por sorte, os personagens não morrem quando sua energia chega a zero: eles ficam completamente indefesos e parte do HP máximo é perdido — a morte só acontece quando tudo é reduzido a zero.

Batalhas truncadas

Mesmo contando com vários sistemas interessantes, o combate de Final Fantasy XV, em seu estado atual, apresenta vários problemas. O primeiro deles é que tudo é muito repetitivo: na maior parte do tempo você segura o botão de ataque enquanto Noctis golpeia o inimigo. É possível alterar qual arma será utilizada em cada ataque — uma lança é forte, mas é lenta; espadas curtas são rápidas e fracas, mas recuperam MP; já a espada longa cobre uma área maior. Mas essas alterações não influenciam tanto assim a jogabilidade, tanto é que, em minhas lutas, alterei as armas pouquíssimas vezes. A falta de mais técnicas e até mesmo de feitiços deixam as coisas bem repetitivas depois de um tempo.

Outra questão é a falta de fluidez ao mudar as ações de combate: é difícil emendar combos e ataques especiais ou até mesmo entrar no modo de defesa depois de atacar, pois a transição é lenta e Noctis leva um bom tempo para mudar de ação — e fica completamente aberto à ataques inimigos enquanto isso. Deste modo, na maior parte do tempo, somente atacar ou somente esquivar são constantes. Contra poucos inimigos, isso não chega a ser um problema, mas fica complicado quando vários monstros aparecem.

A demo também não conta com a opção de montar estratégias ou dar ordem para os companheiros de Noctis. Por conta disso, eles mais atrapalham do que ajudam. De vez em quando, Ignis usou Stop em algum inimigo pra mim ou então Prompto recuperou meu HP, mas a maior parte do tempo eles só atrapalham — passei boa parte do tempo revivendo-os. É bem capaz que na versão final tenhamos mais controle sobre eles, já que não serão jogáveis.


O maior problema do combate é a câmera e a mira: focar em um inimigo é horrível, já que a câmera não segue a ação. Em muitos momentos, perdi um inimigo de vista por conta disso. Outra questão é que a câmera fica próxima demais de Noctis, o que complica ver a situação geral da batalha — fui atingido várias vezes sem saber de onde veio o ataque, por exemplo. Faltou também uma espécie de equilíbrio visual em alguns trechos — lutar contra lobos no meio das árvores é complicadíssimo, pois os inimigos acabam se misturando com o cenário.

Mundo fascinante e imersivo

Minha opinião sobre Episode Duscae mudou todas as vezes que a joguei, mas fui gostando mais e mais conforme voltava. É inegável que a Square Enix está se esforçando para trazer uma experiência imersiva. Gostei muito de explorar essa grande região: a sensação de imensidão é grande e a todo momento existem coisas novas para serem exploradas. O mundo parece vivo com seus monstros que parecem parte da fauna natural e até mesmo com a presença eventual e surpreendente de soldados Magitek.


A ambientação foi uma das coisas que me deixou fascinado. Os produtores já disseram anteriormente que a aventura será uma especie de road movie: um grupo de amigos em uma viagem de carro pelo mundo. Mesmo sem o veículo, dá para se sentir nesse tipo de situação por conta de Noctis e seus amigos acampando de noite e conversando. O posto de gasolina e o rancho de Chocobos também lembram muitíssimo um desses pontos de beira de estrada e da rodovia nas extremidades da região. Os heróis conversam o tempo todo e dá para sentir um pouquinho como é a personalidade de cada um — só saberemos na versão final se a trama será boa e se a sinergia do grupo funcionará bem.


O combate tem muitas falhas, mas não deixa de ser divertido. Ele é simples, porém desafiante — lutei sempre que possível. Gostei principalmente da movimentação estilosa, das belas partículas voando o tempo todo e do ritmo acelerado da ação. O sistema precisa ser melhorado e mais elaborado, mas já dá para sentir que está no caminho certo. E claro, invocar Ramuh é simplesmente impressionante.

Uma aventura promissora

Final Fantasy XV: Episode Duscae é uma ótima demostração. É fácil ver que ela é bem limitada e serve mais para provar que o jogo existe e funciona, contudo, é bem divertida. Problemas técnicos e de sistema de jogo existem, mas tudo indica que eles serão resolvidos no futuro — os produtores estão de olho nas reações dos fãs. Final Fantasy XV: Episode Duscae prova que o próximo título da popular franquia de JRPGs parece bem promissor e, caso trabalhem bem os problemas, restarão poucas dúvidas de que será um jogo ótimo.


Revisão: Jaime Ninice
Capa: Diego Migueis

é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.
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