Análise: Dying Light (Multi) mostra que ainda há espaço para novos jogos de zumbis no mercado

O novo clássico da Techland mostra que Zombies e Parkour formam uma combinação perfeita, ainda mais à luz do luar.

em 09/02/2015
Após o grande sucesso de Dead Island (Multi) em 2011, o mercado de games, que já estava repleto de jogos zumbi, tornou-se completamente saturado. Só na Steam, a loja virtual que possui um dos maiores acervos de jogos digitais do mundo, há mais de 312 títulos ligados a essa temática. Apesar disso, Dying Light consegue se sobressair, apresentando história e mecânicas originais.


Trailer de Dead Island 2, anunciado oficialmente na E3 2014

Dying Light não é o novo Dead Island
No início de 2012, quando o desenvolvimento de Dying Light foi iniciado, na época muitos sites comentavam que o jogo seria de uma sequência de Dead Island. Posteriormente, os membros da Techland confirmaram que, pelo menos no início, tratava-se de fato de uma continuação. O que realmente ocorreu é que houve uma espécie de “divergência criativa” e a Techland não concordou com o rumo que o desenvolvimento do jogo estava tomando. Então a desenvolvedora decidiu dividir o trabalho com a Deep Silver, que passaria a ficar responsável pela verdadeira sequência de Dead Island, enquanto a Techland continuaria a desenvolver o jogo que depois foi chamado de Dying Light. Dead Island 2 foi anunciado na última E3 e prometido para o segundo trimestre de 2015.

Trailer de Dying Light: Run, Boy, Run

Uma História nada convencional

A história do jogo se passa em Haram (ou Harram), uma das maiores e mais antigas cidades da Turquia. A cidade iria sediar os jogos olímpicos quando um misterioso vírus se espalhou pela cidade, transformando boa parte dos seus habitantes em uma espécie de zumbis. Devido ao incidente, o Ministro Nacional da Defesa declara estado de quarentena, abrangendo toda a cidade. A partir daí, a Organização de Assistência Mundial (GRE), uma espécie de ONU, começa a ajudar os sobreviventes que não foram capazes de evacuar, fornecendo cargas áreas com suprimentos.



Nesse jogo você é Kyle Crane, uma espécie de agente secreto contratado pela GRE para se infiltrar em Haram fingindo ser mais um sobrevivente e recuperar um arquivo roubado por Kadim Suleiman, que está se utilizando desse trunfo para chantagear a GRE. Uma vez que a cidade está sendo fortemente vigiada por militares, impedindo que qualquer coisa entre ou saia dela, o único modo de penetrar é pelo ar. Crane pula de paraquedas e, ao cair, é surpreendido por uma gangue de bandidos. Ele tenta se defender usando um revólver, o que só piora a situação, pois, apesar de ter conseguido afugentar os malfeitores, o barulho atrai vários zumbis para o local. Por sorte, ele é salvo por Jade Aldemir, que o leva para um refúgio de sobreviventes chamado A Torre.


















De volta aos anos 90
Apesar dos gráficos serem ótimos, principalmente se comparado a jogos anteriores da desenvolvedora, algo no mínimo estranho acontece, o chamado “film grain effect”, que é uma espécie de pontinhos ou chuviscos presentes em toda a tela fazendo com que muitas vezes você ache que está jogando em uma TV de tubo dos anos 90. Qual a razão para utilização deste tipo de efeito? Será que isso faz parte da arte do jogo ou é apenas um recurso para esconder alguma imperfeição? Mesmo havendo diversas reclamações de jogadores, a Techland não se pronunciou sobre o caso.

Corra, Crane, corra!

Da mesma maneira que seu irmão mais velho, Dead Island, trata-se de um FPS em mundo aberto no qual você pode explorar qualquer lugar do jogo a qualquer momento. No total são dois enormes mapas: uma periferia — cheia de favelas, porto de pescadores e imóveis destruídos; e o centro da cidade — marcadoa por um forte comércio e casas luxuosas. Entretanto, diferente de seu irmão mais velho, você não consegue matar tudo o que vê pela frente. Matar um zumbi não é difícil, mas, a partir do segundo, seu trabalho já começa a ficar arriscado. Além do que, qualquer barulho pode atrair a atenção de ainda mais infectados, o que geralmente resulta em sua morte. E, para piorar ainda mais, a cada morte você perde pontos de habilidade, fazendo com que seu personagem progrida mais lentamente. À noite é ainda mais arriscado, pois os zumbis aumentam em número e velocidade, além de surgirem novos tipos de infectados, como os Voláteis que quando percebem a sua presença, lhe perseguem incessantemente e são quase impossíveis de serem mortos no começo do jogo .



Então o que fazer? É aí que entra o parkour! Logo no início Rahim irá lhe ensinar, através de um tutorial, as técnicas básicas de parkour, pois essa é a única forma de se movimentar de um lado para outro da cidade. Não há qualquer fast travel, veículos ou coisa do tipo, ou seja, você terá que se deslocar de um lugar para o outro usando suas “próprias pernas”. Nesse sentido, a jogabilidade é muito fluida, permitindo que você possa, de um jeito ou de outro, correr, escalar, pular, agarrar em praticamente qualquer edificação do jogo. E, muitas vezes, quando você pula e acha que não vai conseguir alcançar uma determinada plataforma, o jogo parece lhe ajudar dando um “empurrãozinho”.
   

Boa parte do sistema de craft, construção de armas e equipamentos, foi herdada de Dead Island, mas a novidade é que agora você pode não só usar MODs, como também pode melhorar seu armamento adicionando Incrementos em que cada arma é possível adicionar 3 incrementos. Os golpes que utilizam as pernas (chutes, pisões, voadoras, etc) também não são novidade, com exceção da voadora com os dois pés, muito famosa na luta livre.



O sistema de progressão do personagem foi feito de maneira bastante inteligente. Há três diferentes árvores de habilidade: Sobrevivente, Agilidade e Força. A primeira evolui de acordo com a frequência com que você é capaz de fugir de zumbis, passar a noite fora de um zona de segurança e cumprir missões específicas. Enquanto a segunda avança conforme você utiliza seus movimentos de parkour (pular, agarrar, escalar, etc). E, finalmente, a terceira progride de acordo com a utilização de armas e a quantidade de zumbis que você mata.

Há ainda localizações chamadas de Zonas de Quarentena que são  como um tipo mini-dungeons. Essas são consideradas as partes mais difíceis do jogo, pois se tratam de lugares fechados, escuros, repletos de infectados e armadilhas. Mas todo esse desafio não é colocado à toa, pois nas Zonas de Quarentena são onde, geralmente, podem ser encontrados os melhores equipamentos do jogo.

Seja um Night Hunter
Além do modo cooperativo para 4 jogadores, ainda há um modo online, no qual você pode ser um dos zumbis, porém não se trata de um infectado comum, mas sim de um dos mais poderosos infectados do jogo, o Night Hunter. Esse zumbi possui uma grande velocidade, longos tentáculos e ainda pode soltar um urro estridente, que revela a localização dos outros jogadores aos infectados próximos.

Problemas em Haram

Com o intuito de ser um jogo de mundo aberto que não deve nada aos concorrentes, Dying Light acaba abusando um pouco dos clichês. Há tirolesas espalhadas por todo cenário, zonas de segurança — casa e edifícios que devem ser conquistados para, posteriormente, servirem como seu refúgio, montes de lixo onde seu personagem pode cair sem se machucar. Enfim, fica difícil não fazer comparações com outros sand boxes.



Apesar do “film grain effect” e dos clichês, o jogo é excelente naquilo que ele se propõe: movimentar-se rapidamente em mundo aberto, utilizando-se de movimentos de parkour para evitar conflitos diretos. A história inicial, em que você é um agente secreto que se passa por sobrevivente, também é bastante original. Isto aliado a uma jogabilidade fluida, ritmo frenético de movimentação e mecânicas interessantes fazem com que, entre centenas de outros jogos com a mesma temática, Dying Light ganhe um grande destaque.

Prós

  • Gráficos impressionantes;
  • Sistema e mecânicas interessantes;
  • Mundo Aberto com prédio e residências acessíveis internamente.

Contras

  • Poucas árvores de habilidades;
  • Pouca variedade de zumbis;
  • “Film grain effect”.

Dying Light — PC / PS4 / XBO — Nota 7,5
Versão utilizada para análise: PC

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Stefano Genachi
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