Blast Log

La-Mulana (PC) - Parte 1: O jogo que quase me enlouqueceu

Vamos nos aventurar pelas catacumbas amaldiçoadas de La-Mulana, um jogo obscuro, pouco conhecido, polêmico e dificílimo.

Eu acho graça das pessoas que ficam resmungando, tirando sarro ou criando memes na internet a respeito da dificuldade de Dark Souls. Certamente que elas nunca tiveram o prazer de passar raiva tentando zerar um Contra III, um Super Ghouls’n Ghosts ou até mesmo um Ninja Gaiden. Existem também jogos desenvolvidos com o propósito de serem difíceis, impossíveis de se completar, dentre os quais, por exemplo, estão Super Meat Boy e I Wanna Be The Guy. E falando justamente sobre games difíceis que eu vou compartilhar com vocês a experiência que tive ao jogar o estressante e absurdamente desafiador La-Mulana. Só de lembrar esse jogo me dá calafrios…

A aventura começa aqui!

Numa bela manhã de janeiro, ao acessar a loja da Steam, deparo-me com algo inusitado. Um jogo estranho chamado La-Mulana, com um desconto promocional de 90%, saindo a R$ 2,49. Eu nunca tinha ouvido falar nesse título, mas pelas screenshots e pelos vídeos me pareceu ser um jogo de plataforma em 2D, ao estilo metroidvania, meu estilo predileto. Ora, por que não comprar?, pensei. Foi aí que eu cometi o meu primeiro erro.

No jogo, encarnamos o Professor Lemeza Kosugi, descendente de uma família de arqueólogos, que treinou durante anos com ninjas para melhorar suas habilidades na exploração de ruínas antigas. Quase como uma sátira a Indiana Jones, Lemeza tem como missão descobrir os mistérios das ruínas de La-Mulana, que guardariam inúmeros tesouros e perigos. À primeira vista, pensei que se tratava de um jogo indie, contudo, depois fui descobrir que, na verdade, esta versão é um remake. O original, de gráficos pixelados, havia sido lançado em 2005, para os computadores Windows, mas restrito ao território japonês. O game se autointitulava como um “jogo de ação e exploração arqueológico”. Vamos ver então com o que estamos lidando.

Da superfície para o Gate of Guidance

O jogo começa e estou numa espécie de acampamento indígena. Primeiro testo os controles: ataque com chicote: ok (fortemente inspirado em Castlevania, pelo visto), arma secundária: ok, movimentação: ok, pulo… Então, tenho o meu primeiro desapontamento: o salto do personagem é muito travado! Parece que o sujeito está andando na lua, porque ele é lento, tem um salto relativamente alto, mas demora a voltar para o chão. Bah! Deve ser uma questão de costume, daqui a pouco eu pego as manhas.

Há alguns NPCs não interativos correndo de um lado para o outro e há também tendas. Entro em uma delas e converso com Xelpud, o ancião da aldeia que me dá algumas explicações iniciais e diz que vai ficar mandando e-mails com dicas e informações para o laptop do Lemeza, conforme eu for avançando no jogo. As outras tendas são lojas e em uma delas compro um item chamado Hand Scanner, que serve para decodificar o idioma La-mulanese e assim resolver alguns puzzles.
Sigo pelo caminho da direita e me deparo com alguns inimigos básicos. Assim como em Mega Man, mesmo que você derrote todos os inimigos, ao passar de uma tela para a outra, as criaturas do cenário anterior retornam, ou seja, dão respawn infinito. Além disso, para a minha alegria, descubro que a jogabilidade não é a das melhores. Em muitos casos, eu estava caminhando normalmente por uma plataforma e, ao chegar a sua beirada, ao invés de saltar do ponto A ao ponto B à moda Super Mario, ou eu simplesmente não pulava ou errava a distância e caia em cima de algum inimigo. Minha nossa, parecia que o Lemeza tinha sabão na sola dos sapatos! Era quase como aquelas fases de gelo escorregadias. E havia ainda os inimigos voadores, misericórdia, como eram chatos esses bichos! Se te acertassem no meio do pulo, você perdia o controle do personagem, que ficava imóvel, e voava longe. Enfim, eu esperava que a diversão do jogo compensasse esse “pequeno” defeito. Ah, sabe de nada, inocente.

Demorou um pouquinho para eu me acostumar com a mecânica do jogo, mas segui em frente. Existem pedestais espalhados em determinados pontos do cenário e, ao apertar o direcional para baixo, depositamos um “peso”, itens dropados ao derrotar inimigos, ao quebrar vasos ou comprados em lojas. Ao acionar o primeiro pedestal, uma parede se quebra revelando o caminho para as ruínas subterrâneas. Ao adentrar no Gate of Guidance, sinto que estou preparado para desvendar todos os mistérios dessa aventura.
Lasciate ogne speranza, voi ch'intrate' (Para aqueles que entrarem, percam toda a esperança) - A Divina Comédia.   
O cenário lembra as ruínas maias e os inimigos básicos são esqueletos e morcegos. Vou seguindo para a direita toda a vida, como é de costume desses jogos de plataforma… Espere aí, tem alguma coisa errada. Eu recebo alguns hits dos monstros, meu HP está no vermelho e eu não estou encontrando itens de cura. Por que será? É PORQUE NÃO TEM! Aqui não tem um frango assado escondido dentro de uma parede ou um coração pulsante dentro de um vaso que, assim que você o pega, se recupera! Em La-Mulana, não existem itens de cura! As criaturas derrotadas dropam orbes verdes, que de início eu pensava serem para regenerar a saúde, entretanto, esses orbes são pontos de experiência. Há uma barra de experiência que se enche conforme se coleta esses orbes e a barra de HP do personagem só se regenera por completo quando se completa essa barra e “sobe de nível”. Bom, existe outra maneira de recuperar a barra de vida, que é voltado para aquela vila do início do jogo, aonde há uma fonte termal. Mas eu tinha preguiça de voltar todo o caminho de volta…

Nas águas refrescantes de Spring in the Sky

Uma fase de água. Por que tinha que ter uma fase de água? Se vocês acham o Water Temple de Ocarina of Time um tédio, é porque nunca chegaram a conhecer Spring in the Sky. Vou resumir como foi a minha passagem por essa deliciosa fase: elevadores, peixes assassinos movidos a jato, água que machuca como ácido e um arqueólogo que não sabe nadar. Ao saltar de uma plataforma para outra, um morcego safado apareceu em meu caminho e acabei sendo jogado na água. Até parece que o Lemeza roubou as Iron Boots do Link, uma vez que debaixo d’água ele afunda como uma pedra! O sujeito submergiu e eu não conseguia fazê-lo sair da água, eu esmagava o botão de pulo e ele não saltava para fora da água, era pior do que as fases da água de Mario Bros.! Lemeza, você não se gabava que tinha treinado com ninjas? Eu pensei que ninjas pudessem correr sobre a água!

Bom, depois de morrer cinco vezes em Spring in the Sky e passar muita raiva, eu larguei mão desse cenário e decidi explorar outros locais. Toda vez que dava game over, o jogo retornava para a tela título e eu tinha que recomeçar do último save point. Então fica aí uma dica para quem for jogar: quando salvarem o game, salvem seu progresso em slots diferentes. Não façam a besteira que eu fiz, que acabei salvando apenas no primeiro slot e fiquei encurralado numa sala cheia de inimigos e com o HP baixo. Isso me obrigou a ter que recomeçar o jogo desde o início. Haja paciência.

De volta para o Gate of Guidance, ao adentrar uma sala onde tem uma “cascata de lesmas”, eu me deparo com um baú do tesouro. Dentro dele, encontra-se um dos itens mais importantes do jogo: o Holy Grail. Este maravilhoso item permite ao protagonista se teleportar para save points por onde ele já passou, num esquema de fast travel. Isto era ótimo, já que eu podia a toda hora voltar para a aldeia e me curar nas fontes termais! Só que não. Conforme eu avançava no jogo, ficar indo e voltando para a aldeia se tornou uma atividade maçante. Era como dar dois passos para frente e um para trás. Com menos de meia hora de jogatina, eu já havia enjoado dele. Queria desistir, mas eu meio que me desafiei a continuar jogando.

Agora a cobra vai fumar

Uma coisa interessante nesse jogo são os chefes, aqui chamados de Guardiões. Normalmente em jogos desse gênero, como Castlevania, Metroid e Mega Man, o jogador percorre toda a fase derrotando inimigos inferiores aos montes, para chegar a uma determinada sala onde o chefão está te esperando para cair no braço com você. Em La-Mulana é diferente, aqui precisamos “invocar” os chefes. Existem itens espalhados pelo jogo chamados Ankh Jewels, escondidos dentro de baús de tesouro, que podem ser equipados como armas secundárias. Não servem para atacar, são como chaves que ativam os Ankhs (um tipo de cruz egípcia) e despertam os Guardiões.

Cada cenário possui seu próprio Ankh localizado em salas determinadas e eles só aparecem depois que o jogador resolve algum puzzle na respectiva área. O puzzle de Gate of Guidance era bem fácil, consistia em empurrar alguns blocos sobre alguns botões e ativar alguns pedestais. Eu já tinha coletado duas Ankh Jewels e isso, por hora, seria um problema a menos para mim. Após ativar o Ankh, a sala se tranca e o cenário muda completamente para uma atmosfera, digamos, mais “ameaçadora”. Era como se eu tivesse sido mandado para outra dimensão.

Eis que surge Amphisbaena, uma serpente gigante de duas cabeças que cospe fogo. As cabeças ficam uma em cada lado do cenário. Enquanto uma solta uma baforada flamejante, a outra fica vulnerável para meus ataques. Eu morri apenas duas vezes para esse bicho, então, depois de um pouco de prática, eu decorei seus padrões de ataque e consegui sincronizar minhas investidas até derrotá-lo. Não foi difícil, apenas cansativo. Por sorte, após vencer a serpente, eu subo de nível e meu HP se enche por completo. A propósito, só depois eu fui descobrir que Amphisbaena é considerado o chefe mais fácil! Se essa minhoca bicéfala já me deu um pouco de trabalho, imaginem o boss final! Que seja, isso fica para uma próxima ocasião. Hora de desligar o computador e tomar um sorvete, porque eu já estava com os nervos à flor da pele.

Chega de estresse por hoje

Vocês já se sentiram frustrados no meio de uma jogatina e se deram conta de que estavam quase que se obrigando a continuar jogando? Seja para derrotar um chefe, adquirir uma conquista ou troféu, ou completar uma missão ou quest? Pois bem, eu me sentia assim o tempo todo enquanto jogava La-Mulana. Este foi apenas um prólogo, um aperitivo do que está por vir. Eu ainda tinha muito chão para percorrer. Mal sabia eu que tinha em mãos um jogo que considerado por muitos um Dark Souls em 2D.

Revisão: Catarine Aurora
Capa: Diego Migueis


Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.


Disqus
Facebook
Google