Blast from the Past

SimTower (Multi): o céu é o limite para o arranha-céus dos sonhos

Construir e gerenciar um prédio de até 100 andares era o que nos movia nesse simulador da Maxis.


A desenvolvedora estadunidense Maxis começou pequena, mas logo se tornou famosa devido ao grande retorno que obteve com o lançamento de SimCity. A empresa continuou a investir em novos títulos focados em simulação ano após ano, com títulos como SimEarth, SimAnt, SimLife e SimFarm. Will Wright, co-fundador da Maxis, conheceu em 1994 um jogo japonês que se encaixava no conceito de seus simuladores com o nome de The Tower. Não demorou muito para que um acordo entre a Maxis e o desenvolvedor Yoot Saito acontecesse, possibilitando a distribuição do jogo fora do Japão. The Tower foi adaptado para o mercado ocidental e ganhou o nome de SimTower.
Os jogos de simulação da Maxis não costumam impor uma condição de vitória ou objetivo pré-determinado como derrotar um vilão ou alcançar a chegada. A liberdade e falta de objetivo era incomum na época. O máximo que SimTower fazia era lhe incentivar a alcançar uma determinada condição para poder construir coisas diferentes em sua torre. Outra coisa que parecia estranha à primeira vista era o fato dos edifícios não começarem no andar térreo e sim no primeiro. Isso acontece porque o jogo seguia o padrão japonês onde a contagem dos andares já começa no que para nós é o térreo.

Em busca de estrelas

Tudo começava em um enorme lote vazio, de onde era possível ver uma cidade ao fundo. A base de um prédio é seu saguão (lobby). Ele é sua fundação, assim como a porta de entrada e saída das pessoas, portanto, é a única coisa que pode ser construída no primeiro andar de qualquer prédio. E caso queira criar um edifício com o pé direito alto, basta segurar a tecla Ctrl ao iniciar o lobby para que ele tome dois andares, ou Ctrl e Shift para três andares.
O lote vazio era bem grande. Só dependia de sua criatividade.

Com o saguão no lugar era possível construir outros modais acima ou abaixo dele. Eram poucas opções no início: condomínios residenciais, escritórios, fast foods, escadas e elevadores. Ao alcançar a marca de mil pessoas dentro de seu prédio em um único dia você alcançava a segunda estrela. A cada nova estrela conquistada, mais possibilidades de customização eram liberadas, como quartos de hotel, lojas, estacionamentos, salas de cinema e até mesmo uma catedral no topo do edifício.
Exemplo de prédio com pé direito alto, tomando três andares. Note que o elevador pulava o espaço vazio.

O terror dos elevadores

Elevadores e escadas estavam disponíveis desde o começo, pois eram necessários para que os visitantes saissem do lobby. Escadas eram opções simples e baratas para ligar dois andares, mas dificilmente as pessoas aqui utilizam uma sequência de escadas para se mover entre mais de dois andares. Com três estrelas você ganhava escadas rolantes para ligar estabelecimentos comerciais. Contudo, mesmo elas acabavam não sendo tão utilizadas quanto os elevadores. Eram duas opções de elevadores: regulares, que funcionavam em qualquer andar, e expressos, que eram bem maiores e mais rápidos que os regulares, mas que só paravam nos andares subterrâneos e nos andares acima  com numeração múltipla de quinze. Era preciso montar uma rede de elevadores normais ligados aos expressos para que operassem direito.

Você podia iniciar um poço de elevador em qualquer andar e era livre para arrastá-lo até onde desejava que ele subisse ou descesse. O jogo mostrava pessoas representadas por bonequinhos pretos aguardando o elevador na frente de seu poço, assim como uma letra F em vermelho quando ele estivesse lotado. Era possível adicionar novos elevadores a um poço ou então ajustar o tempo que o elevador demorava para fechar suas portas, o andar que ele ficava parado e em quais os andares que ele iria operar. Todas essas opções podem diminuir o tempo que alguém esperava por um elevador na sua torre.
Um prédio com um só elevador podia dar problemas.

O tempo aguardando um elevador piorava o nível de estresse das pessoas. Esse dado podia ser consultado ao checar os dados da pessoa ou simplesmente observando o tom de cor. Os bonequinhos pretos vão mudavam seu tom para rosa e vermelho conforme o acúmulo de estresse. E qual era mal de pessoas estressadas? Elas derrubavam a avaliação de todas instalações visitadas. Avaliações ruins faziam residências, lojas e escritórios perderem seus inquilinos. Demorava um bom tempo até que a avaliação do cômodo vazio melhorasse e um novo inquilino aceitasse ocupar esse local, portanto era melhor evitar isso ao máximo. O estresse se torna um grande problema conforme você erguia mais andares e salas, já que mais gente subiria e desceria ao mesmo tempo por distâncias maiores.
Mesmo com diversos elevadores e escadas, as pessoas ainda se estressavam por aguardar.

Qualidades pouco trabalhadas

SimTower possuía gráficos simples se comparado com a riqueza de detalhes do jardim de SimAnt, por exemplo. A cidade ao fundo era estática e cenas animadas se limitavam às pessoas se movimentando por escadas ou a atividade dos cômodos durante o dia e a noite. Por exemplo, um cinema exibia as pessoas comprando ingressos na bilheteria e depois sentadas assistindo ao filme. Condomínios e quartos de hotéis com seus residentes acordando ou indo dormir. Um salão de festas cheio mostrava os convidados conversando.
Um exemplo das diversas áreas ao mesmo tempo. Note que o lobby era alterado conforme você ganha mais estrelas.

O edifício se tornava mais barulhento conforme você adiciona novos cômodos. Pessoas comendo nos restaurantes, ligações nos escritórios, filmes dos cinemas e movimentação dos elevadores eram alguns dos sons que lhe acompanhavam enquanto trabalhasse em seu prédio. E eram a única coisa que você ouviria já que SimTower não possuía músicas de fundo. A efeito de comparação, SimCity 2000 foi lançado pela Maxis no mesmo ano de 1994, e era bem superior nesse aspecto. Já em SimTower, o máximo de variedade seria ouvir o barulho de chuva e trovões em alguns dias.

Cotidiano imprevisível

Falando em chuva, ela era um dos eventos negativos que podiam afetar seu edifício. Dias de chuva eram prejudiciais para o comércio pois afastam potenciais consumidores. Também era possível sofrer com infestações de baratas em quartos de hotel. Eles ficavam inutilizados e as baratas poderiam se propagar para outros quartos se você não cuidasse da infestação o quanto antes. E o mais sério deles era uma bomba no prédio. Aqui ou você pagava um valor alto a terroristas ou tentava encontrar e desarmar a bomba. Parte do prédio seria destruído se não a encontrasse a tempo. Mas algumas vezes a bomba era apenas um blefe e nada acontecia.
Dias chuvosos costumavam ser mais parados.

Existiam ainda eventos que eram benéficos à sua torre. Papai Noel podia acalmar algumas pessoas ao passar na sua torre durante o Natal. Uma visita de um VIP ou um casamento bem sucedido podia melhorar a avaliação de diversos serviços e atrair ainda mais visitantes.

Erguendo uma base para o futuro

SimTower teve um bom retorno após seu lançamento, recebendo versões para PlayStation, Saturn e 3DO. Yoot Saito tentou aproveitar esse sucesso com uma nova versão sem apoio da Maxis. Porém Yoot Tower acabou sendo um fracasso fora do Japão. Ele ainda lançou The Tower SP para GBA, misturando elementos tanto de SimTower como Yoot Tower, que foi um fracasso até mesmo no Japão. Ainda assim ele fez uma última tentativa de reviver a série com The Tower DS para o Nintendo DS. A última foi uma versão definitiva, mas como ficou exclusiva no Japão, teve pouca repercussão no ocidente.
A versão para DS possuia uma bela estátua do Mario. Mas no geral os gráficos são bem simples.

De toda forma, a experiência de Saito com esses simuladores não foi em vão, já que ele usou alguns conceitos que aprendeu neles para desenvolver o divertido simulador Aero Porter, parte da coletânea Guild 01 da Level-5 para 3DS. O fato de termos jogos abertos hoje em dia também deriva em parte do sucesso de SimTower. Dificilmente teríamos Minecraft se os diversos simuladores que a Maxis lançou durante a década de 1990 não tivessem sido bem sucedidos.
As pessoas esperando sua bagagem na esteira de Aero Porter lembra o sistema de elevadores de SimTower.

E você leitor, lembra desse clássico construtor de torres? Resolveu desenterrar aquele CD ou disquete após ler a matéria? Precisa de ajuda para conseguir instalar esse jogo antigo em computadores novos? Deixe uma mensagem nos comentários abaixo!


Revisão: José Carlos Alves
Capa: Felipe Araujo

é formado em Administração de Empresas pela USP, e mestre em cultura inútil pelas experiências de vida. Desde 1993 gosta de explorar o mundo dos games em seu tempo livre. Pode ser encontrado reclamando da vida no Facebook e Twitter.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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