Hands-on

Tales From the Borderlands mostra como um FPS pode ser um excelente Point & Click

Com sistema de dinheiro, seções de ação ainda mais frenéticas e aproveitando do rico universo que Borderlands 2 deixou, Telltale promete muito em sua próxima empreitada.


Nessa vida de gamer, já vi vários jogos receberem spin-offs que muito se distanciavam da sua proposta original e nem por isso eram jogos ruins, muito pelo contrário. Link, de The Legend of Zelda, já estrelou um viciante shooter on rails, enquanto o apressado do Sonic participou de um RPG. Mario já deu origem a um software de pintura e criação de música e Samus passou o jogo inteiro sendo rebatida dentro de sua Morph Ball em um pinball. Ainda assim, o anúncio na VGX 2013 de que a Telltale iria produzir um point & click, em conjunto com a Gearbox e baseado em Borderlands (que é um FPS), conseguiu me pegar despreparado. Mas não confundam minha desprevenção com decepção: o que pudemos observar na E3 só nos deixou ainda mais certos que o jogo tem tudo para superar os bizarros spin-offs citados acima.





“You’re not in Kansas anymore, you’re on Pandora”

Para quem não conhece, Borderlands é um jogo de tiro em primeira pessoa com elementos de RPG, lançado em 2009 para computador, PS3 e Xbox 360. Ele se passa em um planeta distante, conhecido por Pandora, no ano 5252. Lá, movidos pela lenda de um suposto cofre alienígena contendo avançadíssimas tecnologias e minérios preciosos, diversos Vault Hunters (Caçadores do Cofre) procuram a estrutura com a finalidade de clamar o que lá reside. Enquanto escapam dos planos maléficos de Handsome Jack, um herói corrompido por seus próprios ideais, o CEO da corporação Hyperion (uma fabricante de armas), o jogador realiza missões, derrota alieníginas, saqueia cofres e coleta armas, dinheiro e Erídium, um minério raro.

Borderlands, por si só, já não é um FPS convencional. Só o fato de que eu gosto do jogo, sendo que normalmente não vou com a cara de FPS’s, já é um indicador de que ele foge às premissas do gênero. Armas elementais, árvores de habilidades diferentes, status a serem aumentados com o passar de nível e toda a fantástica ambientação tornam a série mais interessante que o seu FPS comum do dia-a-dia. O próprio jogo ainda lhe apresenta a possibilidade de escolhas, como usar ou não chaves especiais, para quem entregar algo coletado em uma missão ou até mesmo se devemos saquear ou não dado cofre, e isso, por si só, já cria uma boa margem para se adaptar ao conceito de escolha e consequência que a Telltale preza em seus jogos. Mas o que acontece quando se remove o tiroteio de um FPS? Simples: ele fica ainda melhor.


Menos cliques atirando, mais cliques interagindo

A franquia da Gearbox já conta com uma história envolvente e um humor perspicaz — coisas que a Telltale sabe usar muito bem —, então, era natural que esse fosse ser o foco de sua adaptação point & click. O jogo se desenrola após os eventos de Borderlands 2, ou seja, essa nova iteração com jogabilidade super diferente será canônica, e conta a história de dois personagens em busca do cofre alienígena. O diferencial está nas sequências de flashbacks, através das quais ambos os personagens recontarão os mesmos acontecimentos tentando puxar sardinha para seu lado ou inventando uma completa história de pescador.


Numa sala fechada dentro do estande da Telltale, fomos convidados a assistir os primeiros 30-40 minutos de jogo do primeiro episódio de Tales of Borderlands. 80% concluído, o jogo ainda contava com algumas texturas em baixa resolução e animações incompletas, mas a equipe fez questão de nos assegurar que este não seria o caso da versão final (justamente por isso, não há vídeo de gameplay rolando por aí). Essa primeira parte contou com duas excelentes introduções, uma aos moldes das intros de Borderlands 1 e 2 e seus DLC’s, contando com ilustrações animadas em papéis antigos, e outra, mais cinemática, ocorreu após um pouco de desenrolar da história, quando um dos protagonistas enfim chega a Pandora.

No comando de um aspirante a ditador

Rhys, o primeiro personagem a ser controlado por nós, é um arrogante anti-herói (daquele tipo que amamos odiar) que quer ocupar o lugar de CEO da Hyperion Corporation, deixado por Handsome Jack. Para isso, conta com a ajuda de dois amigos, que também trabalham na coorporação, e fará o que for necessário para tirar Hugo Vasquez, seu ex-parceiro e novo chefe, do caminho. Após uma introdução dos personagens principais deste núcleo — contando com os característicos splashes com o nome do personagem e um subtítulo, comuns de Borderlands — Rhys segue rumo a Pandora em busca da única forma de vencer seu chefe: conseguindo a tecnologia que reside no Cofre.

Em Pandora é que o jogo começa de verdade. Podemos finalmente sair andando e clicando em objetos e personagens para interagir com os mesmos da forma que bem entendermos. Nos primeiros minutos, nos deparamos com o primeiro cofre no qual podemos abrir e coletar o dinheiro dentro. Embora o pessoal da Telltale não tenha entrado em detalhes em como o sistema de dinheiro funcionará, tivemos uma pequena demonstração de suborno que acabou não dando muito certo para Rhys e seu amigo. Além do suborno, é de se esperar que o dinheiro seja usado de outras formas. Escolher entre comprar uma arma ou um escudo, ou então entre qual arma comprar (uma corrosiva ou uma de fogo) e como isso irá afetar perante os inimigos enfrentados no decorrer da história.


Apontando e clicando para sobreviver a um tiroteio

Falando em enfrentar inimigos, uma das principais questões era como isso se daria sem o conceito de tiro em primeira pessoa. Era de se esperar, conhecendo os jogos da Telltale, que seria através de ações programadas com respostas rápidas — os famosos Quick Time Events —, mas a dúvida era quais seriam os diferencias de Tales of Borderlands em relação às outras séries produzidas pela empresa. A explicação para a ausência de tiros por parte dos protagonistas, visto que eles são alvejados várias vezes, é que nenhum dos personagens é um Vault Hunter de verdade, logo, não estão acostumados com armas. Sendo assim, usam de sua agilidade e artifícios para escapar ou vencer os combates, daí os  QTEs.



Rhys aproveita de seu braço biônico e inteligência para usar os elementos ao seu redor a seu favor. Isso sem falar nos seus contatos na Hyperion que lhe permite requisitar robôs quando a situação aperta. Tal quais os veículos de Borderlands, que vinham com duas alternativas para customização, o mesmo ocorre com o Loaderbot invocado na demo. Tínhamos a opção de escolher se queríamos um modelo com escudo (que contava com atributos conhecidos como “aumento do total de vida” e “imunidade a dano de queimadura) ou um modelo com um lança-chamas (este, altamente eficaz contra inimigos com pele exposta). No final do confronto, Rhys e seu amigo escapam, mas não depois de decidir se deveriam mandar Loaderbot de volta para Hyperion e lidar com o resto dos bandidos ou então explodi-lo e se livrar dos criminosos de vez.


Ao fim da história de Rhys — que termina da forma mais absurda imaginável — o outro personagem controlado pelo jogador, a vigarista Fiona, intervém e diz que não foi nada daquele jeito, dando o primeiro exemplo de como esse efeito de “história de pescador” será utilizado no desenrolar da história. Como esse fator de “o que é verdade e o que é mentira” funcionará ao longo dos capítulos que formarão o jogo certamente será uma das principais novidades e será muito interessante ver se desmentir ou concordar com porções dos flashbacks terão consequências no tempo presente.

Uma história que promete

A demo acabou pouco tempo depois dessa intervenção, mas já havíamos visto as principais novidades que o título tinha a oferecer, tanto pro contexto Borderlands quanto pros padrões Telltale. Tales from the Borderlands claramente não tem toda aquela atmosfera sombria e emocional que os outros jogos point & click, como The Walking Dead. Ele não vai te fazer chorar. “Ao menos não é esse o nosso principal objetivo, mas pode ocorrer”, brinca um dos representantes da Telltale. Com QTEs tão frenéticos quanto os tiroteios do FPS, uma história ainda mais envolvente e a promessa de ver locais e rostos conhecidos, como Sanctuary e Zer0 que já deram as caras, Tales from the Borderlands tem tudo para superar os outros point & clicks da empresa e ser uma aquisição obrigatória para fãs da franquia e do gênero.



Revisão: Luigi Santana
Capa: Hugo H. Pereira

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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