Blast from the Past

Doom (Multi) e sua violência atemporal

Relembre a brutal obra de arte da id Software, considerada um dos shooters mais importantes (e polêmicos) da história.


"História em um jogo é como história em um filme pornográfico. Você espera que tenha uma, mas ela não é importante."

Essa frase foi proferida por John D. Carmack, deus da programação, co-fundador da id Software e criador da engine de Doom. Ela pode ser encontrada no livro Masters of Doom e supostamente foi uma observação que o programador fez ao explicar porque recusou o roteiro original do jogo. O diretor criativo, Tom Hall, pretendia que o clássico FPS tivesse uma história bem elaborada, envolvendo quatro personagens com personalidades distintas enquanto tentavam combater uma invasão do inferno no planeta alienígena Tei Tenga. Carmack prontamente se opôs à ideia; o resultado é o jogo com trama simplória e cheio de ação que revolucionou os videogames.

Quem precisa de história quando se tem uma escopeta?

Isto está se transformando num banho de sangue!

Doom é, de fato, um título explícito, mas em violência. Esta é a peça central do clássico e o foco de todo o seu game design. Sua música eletrizante inspirada no rock e heavy metal, os gritos de agonia dos demônios, as caras maléficas de Doom Guy… tudo tenta recompensar o jogador violento e fazê-lo se sentir bem quanto mais destruição causa. Até mesmo os níveis labirínticos feitos por John Romero, por onde muitos jovens se perderam nos 1990, estão lá apenas para dar ritmo à violência. Perdido no meio daqueles calabouços, fica claro que o caminho correto está onde há coisas para se matar.
Você consegue advinhar qual mapa é
de Doom e qual é de Call of Duty?
Até mesmo a tela final de cada um de seus 28 níveis (ou 37, com o capítulo extra trazido pela versão Ultimate Doom) serve apenas para reforçar o protagonismo que a violência tem no jogo. A primeira estatística a aparecer é a porcentagem de inimigos mortos, seguida pelos itens encontrados e tempo. Uma forma nada sutil de incentivar o jogador a matar o máximo possível o mais rápido que puder.
Só 96%? Noob.
A controvérsia que tal uso exagerado da violência gerou na época não é de se subestimar. Graças aos seus gráficos antigos, a ação de Doom pode parecer inofensiva hoje em dia, mas nos anos 1990 sua arte “satânica” e “sanguinolenta” levou o jogo a ser criticado por grupos religiosos e colecionar alcunhas como “simulador de assassinatos em massa”. Tal polêmica atingiu seu ápice no fatídico Massacre de Columbine, quando o produto foi acusado de influenciar os atiradores — a primeira de muitas vezes que a mídia tentaria relacionar a violência digital à real.

O matador de produtividade número 1 do mundo

Claro, Doom não se valia apenas da ação frenética e brutal. Seu sucesso deve-se muito ao fato dele ter sido uma verdadeira revolução tecnológica para a época, fazendo uso de várias tecnologias emergentes até o momento inéditas ou pouco utilizadas.

Sua engine, por exemplo, permitia o uso de gráficos magníficos para o período mesmo em máquinas relativamente baratas, melhorando e popularizando antigas técnicas de programação como raycasting. Flexível e poderosa, não demorou para que surgisse uma subcultura dedicada a criar e distribuir modificações para o jogo. Com menos de um ano de mercado, em 1994, os primeiros editores de níveis já começaram a surgir na internet. A eficiência do motor levou-o a ser licenciado comercialmente, sendo utilizado em outros FPS clássicos como Hexen, Heretic e Strife.

O multiplayer em rede também era incomum e foi de seus pontos fortes. O título sobrecarregou tantos servidores que alguns antivírus começaram a incluir um “pacote anti-Doom” para detectar e terminar o game. Algumas empresas de tecnologia grandes como Intel e Lotus Development chegaram a criar regras que proibiam especificamente partidas deathmatch durante o horário de trabalho.

Até mesmo a forma de distribuição do jogo foi inovadora para a época. Lançado no formato shareware, com o primeiro nível gratuito, os desenvolvedores incentivavam o público a compartilhar o programa com o máximo de amigos possíveis. Em dois anos, mais de dez milhões de pessoas já tinham experimentado o clássico, com mais de um milhão de usuários comprando a licença completa. Doom chegou a ser o software mais instalado de sua época, presente em mais computadores que o Windows 95 — feito este que levou Bill Gates a financiar um port para o sistema, usá-lo no marketing da Microsoft e quase comprar a id Software.

Atolado em mortos

Todas essas coisas, entretanto, envelheceram. Os gráficos uma vez fantásticos, hoje são defasados (ainda que charmosos); o multiplayer online já é comum à todos os shooters; o sistema de distribuição shareware tornou-se inexistente, totalmente suplantado pela distribuição digital. Estas características explicavam o sucesso do jogo nos anos 1990, mas não explicam porque, até hoje, ele é jogado, modificado e portado por fãs apaixonados e fieis.

A única coisa do jogo que não envelheceu com o tempo é sua violência. Doom não tentava justificá-la num contexto maior, nem mesmo usá-la para passar alguma mensagem. A violência de Doom era pura, nua, crua, brutal, visceral. Acima de tudo, ela era — e continua sendo — divertida e atemporal.
Revisão: José Carlos Alves
Capa: Diego Migueis

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