Future Blast

Que tal trazer os jogos para fora da tela? Descubra o inFORM, uma interface capaz de reproduzir dados no mundo real

Desde o surgimento da “realidade virtual”, trazer elementos que existem no nosso espaço físico para o mundo digital visível através de tel... (por Bruno Grisci em 26/11/2013, via GameBlast)

Desde o surgimento da “realidade virtual”, trazer elementos que existem no nosso espaço físico para o mundo digital visível através de telas tornou-se algo extremamente comum. Se The Eye of Judgement causava algum espanto em 2007 no PlayStation 3, hoje em dia, em meio a controles de movimento, Kinect, AR Cards do 3DS, os bonecos de Skylanders, QR codes e smartphones com câmeras poderosas, já não nos admiramos mais com tais recursos.


O caminho inverso, o de transportar os dados digitais para o mundo real, contudo, ainda não foi tão explorado. Tivemos vários avanços na tecnologia háptica, a que cria respostas sensoriais ao tato, mas na prática continuamos com as mesmas interações que tínhamos com o Rumble Pak do Nintendo 64. Tivemos tentativas de popularizar o 3D, o surgimento do som tridimensional e algumas propostas de controles peculiares, mas em geral a forma como vemos, ouvimos e sentimos o virtual continua a mesma.

É natural que as telas sejam as nossas janelas para o mundo digital: podem tomar diferentes tamanhos, são facilmente reconhecíveis e estão em tudo o que é lugar. Mas não há porque elas serem o único meio de visualização. Como foi mencionado antes, controles com resposta háptica também são uma alternativa usada. Existem várias ideias por aí, entre elas o projeto inFORM, desenvolvido no Tangible Media Group do MIT Media Lab, parte do departamento de pesquisa da escola de arquitetura e Urbanismo do Massachusetts Institute of Technology, por Daniel Leithinger, Sean Follmer e Hiroshi Ishii.

O inFORM é um display de formato variável, ou seja, sua forma pode ser alterada para exibir os padrões desejados. O interessante é a maneira, até certo ponto simples, mas muito inteligente, com que foi construído. Apenas uma mesa, com uma matriz de 30x30 pinos plásticos motorizados que podem subir e descer. E isso, com apoio opcional de um projetor, é o suficiente para reproduzir diversos tipos de comandos e animações.

O mais simples deles é o botão: quatro pinos ficam elevados em relação ao resto da superfície, permitindo que o usuário o pressione. Mas é possível fazer mais, muito mais. Duas fileiras de pinos levantados formam uma trilha de toque, como uma barra de rolagem, bastando deslizar o dedo por cima para reconhecer o movimento. O mesmo pode ser feito com áreas maiores, criando uma espécie de touchpad, como os de notebooks. Mantendo todos os pinos abaixados, com exceção de um, é criado um puxador. Esse pino solitário pode ser puxado ou empurrado, permitindo manipulações na terceira dimensão, como se afastássemos ou aproximássemos um objeto.

Além de criar canais de interação, a superfície do inFORM também serve para a manipulação de objetos reais e criação de deformações. É simples criar rampas, buracos, slots, montes, escadas e outras formas simples, que podem mover uma bola, por exemplo. Alguém da área de visualização poderá perceber as vantagens que esse tipo de tecnologia oferece para a exibição de dados, como gráficos. Outro exemplo de aplicação mostra um celular largado no centro da matriz. Quando ele recebe uma ligação, ondulações se formam a partir dele, indicando sua vibração. Uma demonstração ainda mais interessante faz surgirem “mãos” formadas pelos pinos, controladas por uma pessoa a distância.

Com as propostas apresentadas acima, não é difícil ver que algo similar ao inFORM poderia ser utilizado para criar novas formas de interações com jogos. Os autores do projeto não citam a aplicação em games em nenhum momento, mas podemos nós mesmos imaginar o potencial. Começando com algo simples, a possibilidade de simular botões e telas de toque já oferece uma interface de controles mais ou menos tradicional na própria matriz, sem a obrigatoriedade de ligá-la a joysticks externos. Jogos mais simples, baseados em formas geométricas, não devem apresentar grandes desafios para sua implementação. Tetris ou Snake poderiam ser visualizados através de combinações de pinos subindo e descendo em sincronia, com as cores obtidas graças ao projetor.

Jogos como Skylanders, Pokémon Rumble U e Disney Infinity poderiam se aproveitar de uma interface desse tipo para que o jogador não use os bonecos apenas no mundo virtual, mas no real também, com o cenário em torno das figuras sendo alterado a medida que a história avança. Essa mesma ideia poderia ser usada para levar os jogos de mesa e de tabuleiro a outros níveis. Já imaginou um Banco Imobiliário em que pudéssemos ver uma simples miniatura de prédios surgindo diante dos nossos olhos?

Os bonecos de Skylanders poderiam ganhar novas funções graças a um aparelho como o inFORM.
As coisas ficam mais interessantes quando pensamos como essa tecnologia pode ser integrada aos aparelhos que nós já temos, expandindo a nossa percepção dos jogos, tal como a proposta da Microsoft com o Illumiroom, que ampliava a imagem para além das bordas da televisão, aproveitando toda a parede ao seu redor. Pense no exemplo do celular que vibra. Agora, imagine as ondulações obedecendo não às vibrações de uma ligação, mas sim ao que está sendo jogado no aparelho. Ou então troque o celular por um 3DS. Por dois. Coloque cada um de um lado da superfície enquanto joga Pokémon. O display poderia se comportar de forma a sustentar cada portátil numa altura proporcional ao nível de HP do monstro utilizado. Os próprios ataques poderiam ser representados por diferentes formações de pinos subindo e descendo, surgindo na base do 3DS atacante e se locomovendo até o outro lado do quadro.

O inFORM é um projeto modesto. Necessita de uma mesa de tamanho bastante considerável, com 900 pequenos atuadores mecânicos que consomem cerca de 700W funcionando conjuntamente, além de alguns coolers para manter a temperatura do sistema adequada, um projetor e um Kinect para a captura de movimentos. A matriz de 30x30 pinos é um pouco pequena, mas razoável. Não é o tipo de coisa que se espera vender massivamente como um acessório, muito menos embutido em um console.

Mas esse não é o primeiro nem o último produto do tipo, e ainda há muito o que explorar e evoluir. Não é impossível que um dia estejamos jogando com um aparelho que faça algo semelhante ao que o inFORM faz hoje, mas de forma mais compacta e precisa.

Revisão: Rafael Neves
Capa: Doug Fernandes

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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