De grandes empresas ao desenvolvimento independente: A história de American McGee

American McGee se tornou internacionalmente conhecido por ter seu nome estampado no jogo de uma empresa gigante, que hoje é muito critica... (por Amèlie Poulain em 01/09/2013, via GameBlast)


American McGee se tornou internacionalmente conhecido por ter seu nome estampado no jogo de uma empresa gigante, que hoje é muito criticada, a EA. American McGee’s Alice traz uma versão bem sombria do clássico Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll. McGee criou diversos outros títulos e desenvolveu vários projetos, mas é sempre lembrado por este game e sua credibilidade aumenta quando faz algo relacionado a uma versão obscura de um conto de fadas, como é o caso do mais recente Akaneiro: Demon Hunters. Na época de sua criação, McGee nos cedeu uma entrevista exclusiva.

Infância conturbada


A trajetória dele é um tanto curiosa, principalmente por não ter sido um jovem que sonhava em fazer videogames. O início de McGee nesse mundo foi bem ao acaso e ele se apoiou bastante em casualidades, oportunidades e pessoas conhecidas que moldaram seus rumos. A história de vida e interesses do desenvolvedor influenciam muito seus projetos.

Pra começar, seu nome curioso veio da cabeça criativa da mãe, inspirada em uma amiga que havia nomeado a filha “América”. McGee diz que sua mãe sempre foi um tanto excêntrica. Quando ele tinha 13 anos ela apresentou ao filho seu novo companheiro, um homem que se vestia de mulher. O pai de American só o encontrou uma vez, extremamente bêbado e tentou atacá-lo fisicamente, segurando-o e enfiando os polegares nos olhos do garoto. American conseguiu escapar convencendo o pai a irem ambos a um bar, levando os dois carros. O pai acabou se envolvendo em um acidente no caminho. Essa criação, um tanto não-ortodoxa, influenciou as obras de McGee, além dos entorpecentes usados em determinada época de sua vida.

Com um currículo desses...

Por acaso em gigantes da indústria de games


McGee era um mecânico de carros que havia abandonado o colégio e por acaso morava ao lado de John Carmack, criador da id Software. Eles ficaram amigos e Carmack o convidou para trabalhar em sua empresa, inicialmente atendendo o telefone. Quando a id Software começou a se desenvolver muito, ficou claro que ele e seus colegas não poderiam continuar executando a mesma função, pois logo a assistência seria terceirizada. McGee passou a se empenhar para alcançar outros cargos e acabou responsável por level design em jogos como Doom e Quake. Seu desenvolvimento rápido o permitiu interagir em diversas áreas, como programação e sound design.

Sua próxima experiência foi com a EA. McGee já tinha um tanto de bagagem e participou de vários projetos. Foi nesse momento que nasceu o jogo que iria gerar sua fama, uma releitura do clássico de Lewis Carroll. McGee foi o diretor de toda a obra e trabalhou com artistas como Chris Viena, que fez parte do Nine Inch Nails e criou a trilha sonora do game. Nessa época McGee também era muito amigo do músico Marlyn Manson, com quem assistia filmes exóticos e conversava sobre seus roteiros e os elementos de alquimia que possuíam. Os encontros com Manson influenciaram uma quantidade de simbolismo presente no jogo e o músico chegou a criar algumas canções que seriam utilizadas, mas a negociação com a EA não foi das melhores e a trilha sonora acabou toda por conta de Chris Viena.

Chris Viena, ex integrante do Nine Inch Nails, amigo e colega de trabalho

Uma curiosidade de muitos está relacionada ao fato de McGee ser mencionado no primeiro game da série Alice. Ele diz, em várias entrevistas, que foi um pedido da EA, para poder dar certa identidade única ao jogo. McGee reitera várias vezes que sempre que tem a oportunidade, ele opta por não colocar seu nome nos títulos.

Mudando tudo e virando indie


Por volta de 2005 McGee iniciou uma trajetória quase mística se desfazendo da maioria de suas posses, exceto pelo conteúdo de algumas malas, e indo viver em Xangai, na China. Depois de um tempo fundou sua própria desenvolvedora de jogos independente, a Spicy Horse. McGee continuou sua trajetória criando versões obscuras de contos de fadas e produziu na nova empresa a série de jogos Grim, baseada nas clássicas histórias infantis recontadas pelos irmãos Grimm.

McGee também pôde trabalhar em uma parceria com a EA, detentora dos direitos dos jogos Alice, na sequência para sua obra mais famosa. Dali surgiu Alice: Madness Returns, cerca de dez anos após seu predecessor. Outro projeto importante em seguida foi Akaneiro, uma nova versão de Chapeuzinho Vermelho oriental misturada com histórias antigas sobre lobos. Essa empreitada obteve financiamento coletivo através do Kickstarter e McGee reconhece que ter seu nome na descrição ajudou a chamar atenção para a causa.

A Alice obscura de McGee

Por mais que sua fama seja sempre em torno das releituras dark de histórias infantis, McGee não se limita a um gênero específico. Suas influências e hobbies, são variados. Em entrevista ao Katzenjammer Records ele ressalta o gosto por literatura e jogos diversos, além de tocar violoncelo. McGee, no entanto, reconhece que mesmo não sendo uma escolha sua colocar o próprio nome em Alice e isso acarretar na fama de escrever histórias obscuras, o fato trouxe muitas oportunidades importantes ao longo de sua vida e carreira.

Seu projeto atual também foi desenvolvido coletivamente no Kickstarter, uma apropriação dos direitos cinematográficos de Alice. McGee pretende criar uma animação, Otherworlds, que contará a terceira parte da narrativa iniciada nos dois primeiros jogos. Ele afirma que isso não impede o surgimento de um novo jogo na sequência, mas isso depende da EA.

E você, leitor, o que achou da história de vida e carreira deste produtor e artista? É possível se inspirar nela?

Todas as informações deste artigo foram tiradas de entrevistas com o próprio American McGee, bem como um Ask Me Anything que ele participou e seu site oficial.


Revisão: Bruna Lima
Capa: Diego Miguéis

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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