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Discussão: Os jogos usados são realmente um problema?

Com o recente anúncio e, por que não, desencontro de informações sobre a política de jogos usados no Xbox One, há de se perguntar o porquê... (por Unknown em 01/06/2013, via GameBlast)

Com o recente anúncio e, por que não, desencontro de informações sobre a política de jogos usados no Xbox One, há de se perguntar o porquê de uma jogada tão arriscada e se os jogos usados são, de fato, um problema para as produtoras de jogos. Essa demonização não é recente e a indústria faz parecer que ela seria a solução para a crise que há tanto ronda o ramo.

O ponto de vista das produtoras

Segundo as produtoras, o problema dos jogos usados se dá quando, a partir do momento em que um game é revendido, a receita gerada pela venda do mesmo não é repassada para elas. Se o mesmo jogo é revendido cinco vezes, ela deixa de gerar receita cinco vezes. Em caso de jogos novos, o valor perdido é muito alto, pois um jogo com apenas algumas semanas é revendido com uma diferença mínima ao seu valor cheio. Assim, é uma conta muito simples: se X pessoas compram o jogo usado, a produtora deixa de lucrar X vezes o preço cheio (se todos comprassem novos) ou X vezes o preço de revenda.
Jogue mais por menos.
Para evitar essa perda de receita inicial tão grande, as produtoras criaram algumas formas para evitar a revenda tão cedo. Uma delas foi a criação do season pass, onde o jogador espera de um a seis meses até ver todo o conteúdo adicional, dessa forma instigando-o a comprá-lo para ver mais da história e segurando o jogo nas mãos do jogador por mais tempo, reduzindo a oferta no mercado de jogos usados.

Outra forma encontrada foi a criação do online pass, em que é cobrado apenas uma taxa para a utilização dos serviços on-line, sendo justificado como forma de manter os servidores ativos para novos jogadores e, de quebra, desmotivando possíveis compradores de jogos online, já que, em teoria, o passe mais o preço do jogo usado daria o de um jogo novo. Outros adicionam o modo multiplayer para dar uma sobrevida, aliando-o a achievements/trophies, assim alguns acabam segurando aquele jogo por muito mais tempo do que o fariam normalmente.

Apesar de haver outras formas, essas são as mais utilizadas atualmente. Do ponto de vista das produtoras, todas fazem sentido e ajudam a aumentar a rentabilidade dos seus títulos. Mas, e do ponto de vista dos jogadores? Além de não fazerem sentido, acabam estragando a imagem de uma franquia e/ou produtora.

O buraco é mais embaixo

Jogos que foram feitos pensados no modo singleplayer acabam sofrendo no seu modo campanha devido a um multiplayer mal implementado e de péssimo gosto, cuja única intenção era segurar ainda mais o jogador. DLCs que já existem no disco e que são vendidos como algo novo penalizam os compradores originais, que pagaram por um produto incompleto, apenas para serem vendidos como se fosse novidade alguns meses depois. Passes de DLCs acabam alavancando a produção dos mesmos sem, no fim, entregar um produto de igual qualidade e que, por muitas vezes, é extremamente curto. Um exemplo é o season pass de 30 dólares do Assassin's Creed 3 (metade do preço do jogo) que lhe dará pouco mais de quatro horas de jogo adicional. Tudo isto em uma tentativa de evitar que o jogador venda seu jogo usado, mas o tiro acaba saindo pela culatra, irritando a base de consumidores.
A triste realidade
Ou seja, as produtoras tentam jogar a culpa de seus erros nos seus consumidores finais, que vendem seus jogos. Quando um jogo como Tomb Raider vende 3.6 milhões de unidades e é visto como um fracasso de vendas pela sua produtora, é porque o problema não foram os jogos usados ou os consumidores, mas sim de sua própria gerência e planejamento errado. Não foram os jogos usados que fizeram um reboot de Devil May Cry, duramente criticado pelos fãs, que o fizeram vender abaixo das expectativas. Pelo amor de Deus, são os fãs que não gostaram do seu produto, o mesmo público a quem se deseja vender o seu jogo.

Também não foram os jogos usados que fizeram Resident Evil 6 fracassar, com sua estratégia de ser totalmente ação e nenhum susto. Mais uma vez, os fãs foram ignorados. Também não foram os jogos usados que fizeram Aliens: Colonial Marines ser um fracasso, mas sim a ingerência de um estúdio que não soube controlar suas terceirizadas. Também não foram os jogos usados que transformaram outras franquias de sucesso em fracassos de venda, e sim suas produtoras com sequências insólitas, que estavam atrás de uma grana fácil com nenhum conteúdo em troca. Aliado a isto, temos o fato de conhecermos o modus operandi de algumas produtoras. Por que comprar um jogo da Capcom hoje se daqui a menos de um ano teremos uma versão Super, Gold, etc. que contém todos os DLCs anteriores?
Estratégia de sucesso!

A utopia da redução de preços

Já os defensores acreditam que, com a restrição dos jogos usados, teríamos jogos mais acessíveis, cujo preço poderia cair para 50, 40 dólares. Não só isso, mas com uma rentabilidade certa, eles poderiam se tornar mais ousados, baixando o preço de seus jogos no fim do ciclo para valores próximos ao do Steam. Se funciona lá, por que não funcionaria nos consoles, correto? Errado! Até mesmo no Steam, os jogos são vendidos a um preço inicial de 60 dólares. A diferença é que, em um curto período de tempo, os jogos têm seus preços reduzidos de acordo com a falta de demanda, sempre tentando deixar o jogo em voga. Isso se deve, em muito, a ser um processo estritamente digital, em que os dados de venda são instantâneos, ajudando na tomada de decisão sobre cortar ou não o preço em tempo real.

Gráfico da compra de jogos. Apenas 13% compram usado.
Nos consoles, isso é muito mais complicado, pois se acaba produzindo os discos com uma estimativa de mercado, sem saber se eles ficarão encalhados ou venderão, gerando assim um determinado custo de produção e logístico. Mesmo com o processo de ativação online do Xbox One, não há garantia que o preço cairia tanto. Reduzir de 60 dólares para 40 dólares é uma redução de 30% do valor atual. Novamente, se 3,6 milhões de cópias do Tomb Raider a 60 dólares não foi um sucesso, imagina ter que vender 5,4 milhões de cópias a 40 dólares apenas para atingir o mesmo valor. Basta pegar qualquer lista de jogos mais vendidos e ver que poucos (ótimos) games alcançaram essa marca, ainda mais quando o preço médio era de 50 dólares. Mas, ei! Talvez muitos não atingiram essa marca justamente por causa do preço... talvez não. Está é uma discussão para os analistas.

Linha do tempo dos jogos mais vendidos nos Estados Unidos

Jogo bom é aquele que não se vende

Enfim, em muitos mercados, os jogos usados ainda são importantes, não só para os jogadores, mas também para as produtoras que possuem os seus jogos ou franquias divulgados no boca a boca. Toda a conta das produtoras faz sentido quando se deseja proibir os jogos usados, mas antes disso é preciso melhorar sua gerência, ouvir a base de fãs e, principalmente, deixar de ser mercenários, criando DLCs que façam a diferença por um preço justo e entregar um produto final digno do valor que se cobra.

Jogo bom é aquele que guardamos na prateleira, que queremos exposto em nossa coleção. Esses sempre darão lucro. O lixo, a gente passa para frente, rezando pela alma do pobre coitado que irá jogá-lo e se arrepender em seguida.

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Douglas Fernandes

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


  1. Amém!

    As empresas sempre querem dar um jeito de evitar a venda de jogos usados. A medida é simples: faça jogos que as pessão não irão querer se desfazer!

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  2. na era do super nes, tinha jogos que eu nem emprestava quanto mais vender, Doom, Donkey Kong não saia de casa por nada

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