Blast from the Past

O início da civilização humana e dos RTS se encontram em Age of Empires

Durante os anos noventa, o mundo dos games viu o florescer do gênero RTS (Real Time Strategy, ou Estratégia em Tempo Real), especialmente... (por Bruno Grisci em 30/03/2013, via GameBlast)


Durante os anos noventa, o mundo dos games viu o florescer do gênero RTS (Real Time Strategy, ou Estratégia em Tempo Real), especialmente no trabalho da Westwood Studios e Blizzard Enterteinment, com as clássicas séries Command and Conquer e Warcraft. Além disso, em 1996, Civilization receberia sua primeira sequência. Foi neste contexto que o na época há pouco fundado Ensemble Studios lançou seu jogo de estreia e deu inicio a uma das séries de estratégia mais conhecidas de todos os tempos.

Publicado em 1997 pela Microsoft (que mais tarde viria a comprar a Ensemble), Age of Empires se diferenciou por buscar uma aproximação com a história humana, distanciando-se da fantasia e ficção científica de outros RTS da época. O universo do game não envolve monstros ou máquinas futuristas, mas sim o surgimento das primeiras civilizações na Terra. Pegou emprestado de Civilization, um complexo jogo de estratégia em turnos, elementos e os simplificou para enriquecer a jogabilidade, tais como árvores de tecnologia, múltiplas estratégias de vitória e diplomacia. A inspiração na série da MicroProse não foi por acaso: Bruce Shelley, co-designer do Cilivization original, foi um dos envolvidos no desenvolvimento de Age of Empires.

Um jogo de história

“A temática histórica de Age of Empires nos dá algumas vantagens. Jogadores já possuem algumas noções pré-formadas do que deve estar acontecendo e então têm alguma ideia de como jogar. Eles não precisam aprender um raciocínio pseudo-científico do que está acontecendo. História nos dá uma ferramenta com a qual podemos lidar com nosso jogo. Nós podemos pegar e escolher quais partes interessantes da história incluiremos ou descartaremos. Como vários jogos nesse gênero são baseados em ficção científica ou fantasia, nosso tema ajuda a nos destacarmos". - Bruce Shelley, designer de Age of Empires
O período de abrangência de Age of Empires vai de 10.000 A.C. até 0 D.C., contando com doze opções de impérios: gregos, minóicos, fenícios, egípcios, assírios, sumérios, babilônios, persas, hititas, shang, choson e yamato, divididos em quatro classes arquitetônicas que determinavam a sua aparência no jogo. Além disso, cada opção possuía unidades e árvores tecnológicas próprias. Essa época da história humana, correspondente ao surgimento do estado e organização social no que chamamos de civilização, foi escolhida por conta de sua relevância mas também por decisões de game design.

Hoje teremos churrasco de elefante.
Em AoE, como em vários outros RTSs, a economia é baseada na coleta e aplicação de recursos espalhados pelo cenário. No caso, esses recursos são comida, pedra, ouro e madeira, adquiridos por aldeões ao explorar minas e pedreiras, cortar árvores, caçar animais e pescar. O aldeão precisava se locomover até o recurso, passar algum tempo coletando até atingir sua carga máxima e então voltar até o Centro da Cidade, a principal construção do jogo, onde depositaria o resultado de seu trabalho. Manter o nível de recursos disponíveis no seu império em bons níveis é essencial, pois eles são gastos na construção de novos prédios, treinamento de unidades e evolução tecnológica.

A pesquisa de tecnologias era um dos destaques. Disponíveis nas construções relacionadas a sua área (um quartel podia pesquisar novas técnicas militares, por exemplo), garantiam avanços importantes como soldados mais fortes, arqueiros com maior alcance ou aldeões com maior capacidade de carga. Com os pré-requisitos necessários, era possível avançar a idade do seu povo (Idade da Pedra, Idade da Pedra Lascada, Idade do Bronze e Idade do Ferro), aumentando seu poder.

Como nos primórdios dos impérios as tecnologias eram bastante rudimentares, a sua evolução era simples de ser entendida pelos jogadores, permitindo uma jogabilidade mais intuitiva. Além disso, essa fase da história humana era a ideal para implementar a ideia de coleta de recursos. Outro ponto curioso que foi levado em conta é que a ausência de unidades voadoras facilitaria estratégias de defesa e obrigaria o jogador a levar o mapa em consideração na hora de fazer grandes deslocamentos.

A escolha das civilizações que apareceriam no jogo também foi uma medida consciente. Os três impérios leste-asiáticos foram incluídos para aumentar o apelo do jogo na região. A presença de opções pouco utilizadas em jogos, como fenícios e hititas, veio do desejo de possibilitar diferentes estilos de estratégia, afinal algumas das civilizações eram focadas em comércio, outras na agricultura, possuíam diferentes níveis de agressividade, entre outros fatores. Mas se você acha que a equipe buscou dados de grandes especialistas ou documentos históricos, como é feito hoje em dia em séries como Assassin's Creed, poderá ficar surpreso em saber que toda a pesquisa necessária foi feita em uma biblioteca local, especialmente na seção de livros infantis.
“Os melhores materiais de referência são normalmente encontrados na seção de crianças porque esse é o nível de interesse histórico para a maioria do público de jogos. Se você desenvolve se aprofundando em muitos detalhes históricos, você corre o risco de fazer um jogo obtuso. Os jogadores devem ter a diversão, não os designers ou pesquisadores. Nós estamos tentando entreter pessoas, não impressioná-las com nossa escolaridade. As palavras 'modelo' ou 'simulação' são frequentemente um sinal de alerta de que o jogo não é divertido". - Bruce Shelley

Viva a competição

Age of Empires contava com dois modos de jogo. Nas campanhas, era preciso avançar por uma sequência de cenários atingindo objetivos específicos que narram a história do Egito, Grécia, Babilônia e Yamato. Já o tradicional modo de mapa aleatório e suas variantes possibilitavam disputas single ou multiplayer. Existem quatro formas de vitória: conquista militar, construir e proteger uma Maravilha (construção de grande proporções, outra ideia vinda de Civilization), adquirir todas as ruínas do mapa ou todos os artefatos por um período de cinco minutos. Quem quisesse uma experiência mais personalizada poderia se aventurar no editor de mapas disponível, uma ferramenta bem completa.

As quatro maravilhas do mundo.
Não importava a estratégia, para ser bem sucedido era preciso saber usar as unidades e construções disponíveis. Os aldeões, a unidade mais básica, são responsáveis por coletar recursos e construir ou consertar estruturas, que iam se erguendo do chão à medida que marretavam. Por serem lentos e fracos nos combates, eram alvos fáceis para os inimigos, por isso protegê-los era fundamental. O jogo ainda contava com a presença de cavalaria, incluindo elefantes de guerra, arqueiros, catapultas, diversos barcos, entre outros componentes. E não podemos esquecer os sacerdotes, que podiam converter qualquer unidade ou estrutura inimiga para o seu time recitando o mantra “wololololo”.

A principal estrutura do jogador era o centro da cidade, onde os aldeões eram gerados. Para abrigar mais unidades era necessário construir casas, cada uma com capacidade para quatro. Quartéis, fazendas, celeiros e muralhas estavam entre as opções disponíveis para expandir seu império. Age of Empires, inclusive, foi um dos primeiros RTS a oferecer muralhas e torres de observação como alternativas viáveis de defesa.

Claro, esses eram detalhes importantes para quem estava interessado em jogar seriamente. Uma das características mais divertidas de Age of Empires era o seu sistema de cheats acessado na janela de chat. São diversos comandos com nomes sugestivos que resultam desde mais ouro nos seus cofres a unidades secretas. Confira alguns dos melhores:

  • PEPPERONI PIZZA: recebe 1000 de alimento.
  • COINAGE: recebe 1000 de ouro.
  • QUARRY: recebe 1000 de pedra.
  • WOODSTOCK: recebe 1000 de madeira.
  • GAIA: perde controle sobre a sua civilização e passa a controlar os animais selvagens.
  • PHOTO MAN: cria um homem do futuro com uma arma laser.
  • STORMBILLY: cria um robô humanóide com metralhadoras nos braços.
  • King Arthur: transforma os pássaros em dragões.
Às vezes a história se desdobra de formas que não compreendemos.

O jogo ainda recebeu uma expansão em 1998, The Rise of Rome, que, como o nome indica, era focada no surgimento do Império Romano. Alguns detalhes foram consertados e melhorados nesta nova versão para deixar as partidas mais balanceadas, além da possibilidade de escolher dentre quatro novas civilizações (Roma, Cartago, Macedônia e Palmira) mais unidades e tecnologias.

Age of Empires ajudou a definir o gênero de RTS e a utilização da História em videogames. Embora não seja considerado o capítulo mais memorável da franquia, sua relativa boa aceitação foi o pontapé inicial para uma nova série que estava nascendo e aumentou dois anos depois com o lançamento de Age of Empires II: The Age of Kings.

Revisão: Vitor Tibério

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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