Analógico

Analógico: Quebrando a quarta parede

Já parou para pensar na parede invisível que separa você e os personagens de um jogo, livro ou filme? Onde está a fronteira entre o mundo ... (por Bruno Grisci em 02/02/2013, via GameBlast)

Já parou para pensar na parede invisível que separa você e os personagens de um jogo, livro ou filme? Onde está a fronteira entre o mundo “real” e o mundo ficcional? A essa divisão se deu o nome “quarta parede”, um muro transparente para o público mas sólido para os personagens. Embora na maioria das histórias a ficção não tome conhecimento da realidade, essa barreira possui diferentes níveis de permeabilidade, de forma que os autores possam brincar com ela.

Entre quatro paredes

Já começamos falando de quarta parede sem nem introduzirmos as outras três. A ideia parte do teatro, onde o palco em que os atores se apresentam é geralmente cercado por paredes nas laterais e nos fundos. Entre o palco e a platéia, contudo, existiria uma outra parede, invisível, que delimita o espaço ficcional (onde ocorre a encenação) e o espaço real, os espectadores. Embora não se saiba ao certo quem inventou essa noção, foi o crítico, escritor e filósofo francês Denis Diderot, mais conhecido como cocriador da Enciclopédia, o responsável por evidenciá-la em seus estudos sobre dramaturgia.

Por ser uma metáfora de fácil compreensão, a ideia partiu do teatro para a literatura, o cinema e, é claro, os videogames. Nos jogos ela é especialmente interessante por existir a figura de um jogador que realmente interfere, em menor ou maior grau, nos acontecimentos da história. Diferente do que acontece quando algo nos é contado ou mostrado, as mãos do jogador atravessam a quarta parede, embora os personagens não percebam esta invasão. Bem, nem sempre.

De certo modo a quarta parede funciona como uma protetora da suspensão de descrença: o universo criado fica isolado, podendo lidar com suas próprias regras sem nos incomodar. Vamos ver um exemplo para facilitar, como Shadow of the Colossus, um dos clássicos de PlayStation 2. No jogo, o jovem Wander percorre um vasto cenário à procura de dezesseis colossi que precisa destruir para trazer a sua amada de volta à vida. Durante a aventura, nenhum personagem menciona o fato de, na verdade, não existir, e toda a trama ocorre como se não pertencesse a um videogame. A quarta parede fica intacta.

Demolindo

Mas não raramente não é isso que ocorre. Nos videogames é muito fácil “quebrar a quarta parede”, ou seja, dar a um ou mais personagens a capacidade de perceber que sua existência está limitada a um jogo. Às vezes isso pode vir através de inofensivos avisos ao jogador. Em The Legend of Zelda: Skyward Sword, a companheira de Link na aventura, Fi, avisa quando o nível das baterias do Wii Remote está baixo. É uma forma mais criativa de dizer ao jogador para trocar as pilhas, em vez de um alerta comum na tela. Permitir que personagens vejam elementos da tela, como pontuação e menus, aliás, também é uma forma de quebrar a quarta parede, afinal estes componentes deveriam ser percebidos apenas por quem está “do lado de fora”. Isso é muito usado em tutoriais, já notaram? Um dos protagonistas faz o papel de professor mostrando onde realizar tal ação, qual botão apertar, etc. Outro exemplo? Personagens que, ao realizar alguma ação específica, como ficar apertando o botão de pular muitas vezes seguidas, podem voltar-se para o jogador para reclamar ou comentar.

"Mestre, as baterias no seu Wii Remote estão perto de se esgotar."
AVISO: Solução de puzzles de Phantom Hourglass e Chaos on Deponia no próximo parágrafo.
Ainda no campo da jogabilidade, é possível criar eventos em um jogo que só podem ser resolvidos fora dele. Puzzles que realmente exigem pensar “fora da caixa”. É o caso de um em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, no qual é necessário fechar o Nintendo DS para copiar as marcações de uma tela para a outra. Em Chaos on Deponia, continuação do adventure Deponia para computadores, o protagonista não consegue decorar uma melodia por causa da música de fundo do jogo. A solução é abrir o menu de opções e deixar a música no mudo. Embora não signifique que os personagens perceberão que fazem parte de um game, esse tipo de quebra-cabeça também interfere no limite jogo-jogador.

AVISO: O trecho a seguir pode conter spoilers para quem não terminou Kid Icarus: Uprising. Leia por sua conta e risco.
Mas a maneira mais “tradicional” de quebrar a quarta parede é por meio de diálogos. Um exemplo que abusa nesse aspecto é Kid Icarus: Uprising, para 3DS. Em primeiro lugar, os protagonistas Pit e Palutena referem-se à aparência dos chefões dos jogos clássicos, inclusive com os antigos sprites aparecendo na tela. Em diversas situações os personagens também conversam sobre o próprio jogo, como na passagem em que Pit menciona uma load screen e outra em que é repreendido por comparar o monstro Komaytos a um pequeno Metroid. O ápice são os créditos finais, em que o vilão Hades chega a ameaçar apagar os saves do 3DS do jogador. E não podemos esquecer a conversa no início do jogo em que Pit lê o título e pergunta à Palutena quem é esse tal de “Kid Icarus” e se ele o conhecerá em algum momento. São tantas referências que pode se dizer que Uprising nem ao menos possui a quarta parede. Obras que preferem ignorar completamente a separação entre ficção e realidade, contendo personagens cientes de sua condição em tempo integral não são incomuns.
Pit: Você sabe, Komaytos se parecem muito com pequenos Metroids.
Viridi: Não! Shhhh! Pare aí!
Pit: O que foi? Tudo que eu disse é que Komaytos se parecem com pequenos Metr...
Viridi: Hmm hmm HMMMM hmm! Eu não posso te ESCUTAR!
Pit: Ei, qual o seu problema?
Viridi: O universo daquele jogo e o universo desse jogo não têm NADA a ver um com o outro! Então não saia por aí espalhando rumores!
- Diálogo de Kid Icarus: Uprising
Os pequenos Metr... quer dizer, Komaytos de Kid Icarus: Uprising.
Fim dos spoilers.
Embora normalmente este recurso seja usado para efeitos de humor (lembre-se dos Sims gritando e acenando para a tela quando você os deixava muito tempo sem comer ou ir ao banheiro), ele é muito versátil. Imagine um drama onde um personagem é capaz de perceber que está num jogo e por isso é considerado louco pelos demais. Embora não seja algo tão comum nos videogames, é um tema bastante explorado no cinema e na literatura. Filmes como O Show de Truman (1998), Mais Estranho que a Ficção (2006) e Tudo Pode Dar Certo (2009) brincam com personagens presos em suas histórias. Qualquer situação em que um game se reconheça como sendo, bem, um game, quebra a quarta parede, então vocês tem um cenário bastante amplo para pensarem nos seus próprios exemplos de jogos em que isso acontece ou até mesmo inventar essas situações.

Mas nem tudo dá certo. Quebrar a quarta parede de modo excessivo ou abrupto, se às vezes funciona para o humor, também pode prejudicar a construção narrativa. Como dito anteriormente, a quarta parede serve como um escudo para a suspensão de descrença, aquele estado em que aceitamos o universo ficcional como coerente e o analisamos seguindo suas próprias regras. Caso não seja bem aplicada, esse efeito pode ser perdido e a sensação será a de estar presenciando algo forçado e mal construído. Como sempre, é uma questão de bom uso de um recurso.

Revisão: Luigi Santana

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


  1. Lembro-me de Chrono Trigger, onde os personagens ficavam acenando para a tela caso o jogador deixasse os personagens parados por algum tempo no mapa.

    Eu me lembro de ter visto uma review sobre um jogo de DS, onde a personagem principal quebrava a quarta parede, e por isso todos os outros personagens achavam ela louca. O problema é que eu não lembro o nome do jogo, e nunca mais vi aquela review. Se alguém souber de qual jogo estou falando, por favor me digam o nome.

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  2. O nome do jogo eh Izuna cara, e são dois jogos pro ds

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