Hands-on

BGS 2017: Cinco Minutos de Dragon Ball FighterZ

Depois de testar o jogo na prática, é nítido que a Arc System Works precisa trabalhar alguns aspectos para que ele corresponda tudo o que propõe.


Dragon Ball FighterZ não é o primeiro jogo da série desenvolvido pela Arc System Works. Há dois anos, o estúdio co-desenvolveu com a própria Namco Bandai Dragon Ball Z: Extreme Butoden (3DS), em que a empresa responsável por Guilty Gear e Blazblue ficou a cargo da produção visual do título para Nintendo 3DS.  De fato, Extreme Butoden é realmente bonito e foi o que o salvou das críticas, visto que a jogabilidade truncada e a falta de variedade de combos que o jogo permite deram a impressão de uma experiência incompleta.


Ao testar FighterZ na BGS 2017, as mesmas impressões de Extreme Butoden passaram pela minha cabeça. É um jogo extremamente impressionante graficamente, embora precise treinar um pouco mais para realmente se consolidar como um título competitivo no cenário de eSports que a indústria e a imprensa — e, consequentemente, os fãs — querem transformá-lo.

Na demo da BGS, só era permitido uma partida por vez. Dessa forma, cada teste não passava de cinco minutos (não os de Namekusei, mas cinco minutos terrestres, mesmo), o que era suficiente para pegar as mecânicas básicas do título. Ainda assim, tive a oportunidade de testá-lo duas vezes, uma vez que no momento a fila estava curta e eu queria confirmar todas as minhas hipóteses na prática.



Na primeira jogatina eu decidi jogar com o trio Freeza, Cell e Piccolo contra o computador. Na segunda, eu arrisquei os mesmos personagens, só troquei o Cell pelo Majin Buu, agora contra um colega da redação aqui do Gameblast. A primeira contra o computador eu cheguei a ganhar. Na segunda, acabei perdendo no quinto round por estar mais preocupado em testar os especiais e descobrir novos comandos do que, de fato, ganhar, mas acontece, é a vida.

É interessante pensar que é realmente fácil emendar combos compridos, principalmente quando se pega o jeito de lançar o oponente para o alto e continuar a sequenciar os golpes em pleno ar. O título, nesse aspecto, não exige nenhuma técnica extremamente apurada para ser levado em conta. Os gameplays de outras pessoas que eu pude observar consolidam essa opinião, visto que tanto os adultos quanto as crianças que se arriscavam apresentavam mais ou menos a mesma performance.

Esse momento é quando o questionamento do suposto potencial como eSport de FighterZ é colocado em questionamento, uma vez que, por mais que eu não me importe com essa paranoia competitiva (como se um jogo precisasse disso para ser bom ou divertido), esses títulos em específico exigiriam maior capacidade do jogador porque é isso que representaria sua habilidade, não? Se o game coloca o jogador habilidoso e um iniciante no mesmo patamar, a ideia da competição, que explicita que o melhor deve prevalecer, simplesmente se esvai.



Além disso, FighterZ é truncado, com animações de poucos frames. Não me refiro à taxa de quadros do título em si, mas em relação aos movimentos dos personagens propriamente ditos. A fim de explicação, considere o ponto A e o ponto B, sendo o primeiro o lutador parado e o segundo aplicando um chute, por exemplo. Em qualquer jogo, esses dois pontos seriam intercalados por outros quadros de animação do personagem levantando o pé e acertando o oponente. Aqui, é como se fosse de um ponto para o outro de forma direta.

Por mais que seja fácil a emenda dos golpes e a formação de combos, o jogo perde muita fluidez por conta desse quesito. Já foi a uma boate ou qualquer outro lugar onde a iluminação fica piscando e você só vê as pessoas em diferentes poses, sem identificar o movimento delas entre uma e outra por conta dos momentos de luz apagada? Um combo de FighterZ é praticamente isso.

Há a justificativa de que o título é assim para imitar o anime. Então quer dizer que você pode prejudicar o jogo de propósito, atrapalhando o que seria uma experiência agradável e justificar isso como fidelidade? Como se Dragon Ball fosse originalmente um anime, e não um mangá, para início de conversa?



Esse tipo de decisão artística deveria ser melhor pensada, considerando que Dragon Ball não é lá o maior exemplo positivo para qualidade de animação. Pegar um aspecto negativo da série e usá-lo não é a melhor das ideias. É quase a Capcom quando disse que manteve a queda de framerate do Mega Man Legacy Collection (multi) alegando querer reproduzir com fidelidade os originais em vez de deixá-los melhores.

Não vou negar, ainda assim, que foi divertido — porque foi. No entanto, é válido deixar claro que um divertimento que poderia ser bem maior foi impedido por esses problemas técnicos que querem justificar como se não fossem defeitos. Além disso, valeu pelo fato de que, com isso, foi possível desmistificar FighterZ, uma vez que ele não é a última bolacha do pacote que tanto quer ser.

João Pedro Boaventura é jornalista formado pelo Mackenzie e está quase terminando sua pós-graduação para poder ser chamado de especialista em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa). Aficionado por conceitos teóricos, não vai perder uma oportunidade de usá-los para delimitar se algo é ou não um jogo. Se você realmente gosta das groselhas que ele escreve, pode ler mais um pouco de suas asneiras em seu blog particular, onde utiliza suas presas para destilar seu veneno e não deixar o ódio dentro de si morrer.

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