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Análise: Claire: Extended Cut (Multi) prolonga o terror do antecessor

O terror psicológico de PC recebe uma versão do diretor nos consoles.


Os pesadelos são um assunto comum no imaginário do gênero terror, presente na literatura de Lovecraft e de Edgar Allan Poe, nos filmes de Wes Craven (principalmente A Hora do Pesadelo) e em jogos como Silent Hill (PS). Por oferecer uma imensidão de possibilidades e tocar em um medo comum a todos os seres humanos, é uma ferramenta versátil para produzir um sentimento de opressão e horror. Claire: Extended Cut (Multi), jogo de terror da Hailstorm Games, utiliza os clichês dos filmes de terror, como chiados de televisão, luzes piscando e camas flutuando, junto a uma arte escura e melancólica, para tentar criar uma narrativa de medo e desolação, como se o jogador estivesse tendo um pesadelo.

Em uma visita de rotina a sua mãe hospitalizada, Claire acaba caindo no sono e, quando acorda, tudo a sua volta está destruído e todas as pessoas do hospital sumiram. A premissa, reencontrar a mãe doente, é a princípio básica, mas vai se complexificando ao passar do tempo e traços da personalidade e do passado da protagonista deixam a história densa e misteriosa.

O jogo se passa em três cenários principais, que são lugares marcantes para Claire: o hospital, a casa dos pais e a escola. Porém, todos estão destruídos e habitados por monstros sombra que parecem uma versão medonha do Sem Rosto de A Viagem de Chihiro. O desafio é basicamente conseguir coletar informações sobre o passado de Claire para prosseguir na história sem que esses monstros alcancem a menina.



Como um adventure 2D de sobrevivência, essas informações são geralmente conseguidas através de puzzles que, na maior parte das vezes, são bem desafiadores. Os elementos de sobrevivência e de coletar recursos, no entanto, deixa a desejar: em nenhum momento senti falta de itens de cura, lockpicks ou luz. Inclusive, é possível terminar o jogo sem conseguir uma lanterna ou um isqueiro sem o menor problema, o cenário escuro só atrapalharia minimamente.

O mapa parece ter sido pensado para um cenário 3D e muitas vezes é confuso. Muitos lugares do cenário são inacessíveis e é recorrente no jogo sentir-se perdido ao passar diversas vezes pelo mesmo local. Isso normalmente aumenta os embates com os monstros, que, no geral, são bem fáceis de escapar.



Todos os terrores, monstros, cenários destruídos e encontros com NPCs do jogo são frutos dos traumas de Claire, apesar de nunca ficar completamente claro pelo que ela passou. O jogo sucede em estabelecer a profundidade da protagonista, dando determinados detalhes sobre seu passado. Por exemplo, o pai a abandonou, em algum momento ela foi hospitalizada e sofria ansiedade na escola. Entretanto, em nenhum momento isso é muito verborrágico ou cansativo. Os diálogos são sempre curtos e sucintos, diferente de outros jogos com essa proposta, como To The Moon (PC/Mobile) ou Bird Story (PC).

A jogabilidade é limitada, pois Claire só tem três ações: pular, correr e usar itens. Apesar de travada e lenta, dá conta da proposta do jogo, que em nenhum momento exige muita velocidade para fugir dos monstros. Os maiores méritos do jogo são a trilha e os efeitos sonoros, que aumentam muito a tensão, com ruídos, gritos, gemidos, sons de portas, água pingando e coisas se queimando, além de uma música sem muitas variações, mantendo o clima de melancolia e medo. Junto ao recurso sonoro, a Pixel Art escura e simplista reforçam o visual de desolação, com poucas cores fortes que remetem aos filmes de terror da universal: vermelho vibrante em contraste com um cenário ríspido e sem cor.


Seguindo uma lógica parecida com outros jogos baseados na obra do Lovecraft (Call of Cthulhu, por exemplo), temos dois recursos: vida, representado pelo coração, e sanidade, um cérebro. O primeiro afetado pelos ataques dos monstros, enquanto o segundo faz com que o ambiente se torne mais opressor e escuro. O primeiro recurso  é bem usado: evitar os monstros é essencial e não muito difícil. A sanidade, no entanto, é quase irrelevante na jogabilidade, dificilmente sendo um fator de preocupação. A quantidade exacerbada de recursos disponíveis diminui a possibilidade de morrer.

Os cenários não são a única coisa que se modifica durante o decorrer da história. Em determinados momentos, nos vemos jogando com uma Claire mais criança, em outros mais adolescente ou até adulta. Essa mudança, combinada com a troca dos lugares, define o que assolava a protagonista em cada momento: enquanto a mais jovem se preocupa em voltar para a sala de aula, a mais velha tem de cuidar da mãe no hospital. As preocupações mundanas de Claire fazem dela uma personagem amigável, mas seus traumas, vizinhos que se mataram ou um professor que colocou fogo na escola constituem o terror psicológico do jogo, que transita entre momentos de emoção e de medo. Ele é bem sucedido em criar uma narrativa de identificação através das cotidianidades de Claire e, mesmo assim, atingir a experiência de terror que se propõe.

Claire: Extended Cut é a versão do diretor do jogo de 2014, que saiu no Steam, e introduz elementos na história e novos inimigos. Com a narrativa fragmentada e as possibilidades de resolução dos puzzles, fica difícil prever qual dos finais vai chegar. Como normalmente acontece em jogos com múltiplos finais, os finais são classificados em níveis de bom a ruim. Diferente da versão de PC, que facilmente terminava em uma tarde de jogo, a versão do diretor é mais longa e aprofunda mais nos dilemas de Claire, entregando uma narrativa mais densa e detalhada mas que pode se perder nas fragmentações ou nos caminhos sem saída.

Prós

  • Pixel Art ajuda a criar a tensão; 
  • Narrativa densa; 
  • Trilha sonora impecável. 

Contras

  • Mapa confuso; 
  • Jogabilidade limitada; 
  • Recursos inúteis.
Claire: Extended Cut XBO/PS4/Vita Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PS4

Revisão: Renan Greca
Thiago Henrique escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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