Entrevista

Warlock's Tower (Multi) — Entrevista com os desenvolvedores

Confira uma conversa com Ygor Speranza e Werther Azevedo, os criadores de Warlock's Tower.

O jogo de puzzles Warlock's Tower (Multi), da Midipixel chegou sem alarde no cenário indie, mas a cada dia tem conquistado mais jogadores por sua qualidade técnica e narrativa. Produzida pela desenvolvedora brasileira Midipixel, a equipe do GameBlast entrevistou os criadores do game, Ygor Speranza e Werther Azevedo, para saber mais sobre este jogo que simula a experiência do Game Boy, portátil da Nintendo lançado em 1989.

Olá, sou a Karen, do GameBlast, e em primeiro lugar gostaria de agradecê-los pela disponibilidade para esta entrevista. Eu joguei Warlock's Tower e achei uma experiência mágica e nostálgica. A história é extremamente adorável e engraçada, então, gostaria de começar perguntando qual foi a inspiração para criar essa fantasia medieval tão fofa e hilária?

Ygor: Karen, esse foi um jogo que acabou nascendo muito da mecânica central. Começamos com a ideia de criar um quebra-cabeças de movimento, em que cada passo dado pelo jogador tirava uma vida dele. Só depois que testamos essa ideia e vimos que ela funcionava, que era divertida, começamos a nos perguntar que personagens e em que cenários essa regra fazia sentido. A ideia de uma torre amaldiçoada, que suga a sua vida, comandada por um feiticeiro que não fala inglês muito bem, mas que não tem vergonha de tentar (como nós brasileiros costumamos fazer) foi a que mais nos satisfez, narrativamente.

Werther: A ideia da torre de um feiticeiro como cenário veio bem cedo, logo que validamos a mecânica. No entanto, inicialmente havíamos pensado numa linha narrativa mais séria e clichê, onde o Tim seria um prisioneiro que escapa das masmorras da torre, e a antecessora da Jess seria outra prisioneira que ele encontrava no meio da jornada. Desta época, sobraram a ideia da torre, o título do jogo, e a personagem coadjuvante. Fora isso, decidimos deixar a seriedade de lado e abraçar o nosso senso de humor natural. Depois que o Ygor escreveu os primeiros diálogos do Warlock, ficou bem claro que uma direção narrativa mais bem-humorada dava um tempero no jogo. E aí, foi só seguir nesta linha, que se mostrou mais adequada à natureza semi-casual do gameplay e mais condizente com nossa personalidade.


Não tem como jogar Warlock's Tower sem bater aquela saudade do Game Boy. Nesse sentido, vocês jogaram muito Game Boy na infância? O jogo Soulstice também o simula, então, como surgiu a ideia de criar jogos que lembrassem a experiência de jogo do console portátil icônico da Nintendo?

Werther: Eu joguei bastante Game Boy na infância. Nós já somos trintões, então a nossa infância se passou durante as gerações 8 e 16 bits. Além desse elemento nostálgico, que é muito forte, nós dois sempre fomos fascinados pela ideia de fazer um jogo moderno utilizando restrições técnicas artificiais como “desculpa” para uma abordagem de game design minimalista. Quando começamos a Midipixel, sabíamos que nosso forte como equipe estava no game design e no áudio e, por este motivo, fazia sentido simplificar o aspecto visual do jogo e intensificar o esforço em outras áreas. Adicione a isso o fato que eu sou apaixonado por chiptunes, e tenho um Game Boy até hoje para ajudar a compô-las, e fica mais fácil entender essa “cara de Game Boy” como uma consequência mais do que natural de nossas aspirações.

Ygor: O Soulstice, em particular, segue essa nossa linha de jogos retrô e foi criado durante uma GBJam. Nesse jogo, pudemos fazer duas coisas que já queríamos fazer tem um tempo: a primeira foi adaptar um conto meio desconhecido do Machado de Assis para os jogos eletrônicos. A segunda foi trabalhar em parceria com o Estúdio Vaca Roxa, que contribuiu com o pixel art. Soulstice é um jogo de jam que nos deixou muito satisfeitos, e não ficaria surpreso se nos pegássemos trabalhando nele novamente nos próximos anos.


Como uma produtora brasileira que lança jogos à nível internacional, qual o maior público de jogadores da Midipixel? Brasileiros ou estrangeiros? Como vocês veem o atual mercado brasileiro de jogos indie?

Ygor: A gente não se restringiu ao Brasil durante o desenvolvimento do jogo, em termos de relacionamento com nosso público. O Warlock’s não dialoga exclusivamente com o brasileiro em sua temática, e, quando se está fazendo um jogo de nicho como o nosso, não se pode se dar ao luxo de ficar restrito a uma determinada fronteira: temos que ir buscar seus jogadores nos quatro cantos do mundo! Tivemos, por exemplo, surpreendentemente, uma grande quantidade de jogadores na China. E na Itália, também.

Werther: Eu acho que senso de humor é uma característica muito atrelada à cultura local e, nesse sentido, os brasileiros sem dúvida são os que mais curtem as nossas piadas. Fora isso, é como o Ygor disse. Temos que mirar no mercado global. O mercado brasileiro, em minha opinião, continua bastante focado em jogos AAA. Todo ano vemos números impressionantes do nosso mercado, mas a maioria deles está relacionada aos bons e velhos shooters, jogos online e de futebol. Creio que, aos poucos, está nascendo uma fatia de mercado composta por jogadores que procuram pelas experiências diferentes que só os jogos indie costumam proporcionar. Mas ainda não chegamos no ponto onde esta fatia é relevante para que um estúdio nacional possa se manter em atividade com base nela.


Vocês trabalharam por anos na NanoStudio, com o desenvolvimento de jogos, trilha sonora e aplicativos. Na parte sonora, Werther, você é o responsável por toda a trilha de Warlock's Tower? Seu trabalho no projeto Escape Into é incrível. Há alguma previsão para um novo EP ou álbum completo desde The Dream, de 2012?

Werther: Puxa, obrigado! Até hoje, ninguém que me conhece pelos games. Havia falado sobre o Escape Into, que costuma ser mais apreciado dentro de sua própria cena, apesar das óbvias inspirações de Game Music. Bem, depois do The Dream ainda saíram o The Drama, em 2013, e o Unearthly Affairs em 2015. Depois, ficamos um bom tempo trabalhando devagar, também por causa do Warlock’s Tower, e agora pretendemos lançar mais um álbum em 2017! Sobre a trilha do jogo: claro!! Eu entrei no mercado de jogos através da Nano, como compositor. Depois disto, nunca mais parei. Tenho um grande amor pela área de Game Audio e, enquanto houver jogos da Midipixel, haverá trilhas feitas por mim! A propósito, devemos lançar a trilha do Warlock’s Tower em breve.


Ygor, você escreve para o site HomoLiteratus, uma referência para amantes da literatura clássica e independente. Na primeira edição da revista Pulp Fiction eu me inscrevi com um conto terrível do filme Drácula: Morto, Mas Feliz (Mel Brooks, 1995), do qual dou risada até hoje. Assim, quais são as influências literárias que você leva para a narrativa dos jogos eletrônicos? Algum escritor ou história especial que inspirou Warlock's Tower?

Ygor: Sim, eu fiz parte da equipe do HomoLiteratus durante um bom tempo, até 2014, se não me engano. Lá eu fazia jornalismo literário, resenha de livros e também era revisor para o site. Ainda mantenho contato com todo mundo de lá, pessoas extremamente talentosas que eu tive a sorte de conhecer por gostar de ler e escrever. Acho que eu levo todas as minhas influências literárias comigo para onde vou e para o que eu faço. O Soulstice ali em cima foi inspirado em um conto do Machado. Gosto muito do Borges, e acho que a obsessão dele com o tempo e com o infinito pode ser muito bem explorada em jogos de todo tipo.
Sobre o enredo do Warlock’s Tower, não há nenhuma influência de um escritor ou literatura específica. O que tentamos fazer, deliberadamente, foi subverter alguns poucos clichês. O herói não é um guerreiro poderoso, mas um carteiro comum e careca. Ele não quer destruir o Feiticeiro, mas sim entregar uma carta e dissuadi-lo de destruir o mundo, através de uma demonstração de afeto. Nada revolucionário. Mas ficamos felizes com o resultado, e os nossos jogadores também.


A mecânica de Warlock's Tower lembra muito os jogos de tabuleiro. Vocês gostam do gênero? Quais são seus favoritos?

Ygor: Eu gosto de jogos de tabuleiro! No entanto, eu sempre fui muito mais um cara dos RPGs de mesa, tendo lido e jogado desde criança. Poderia listar um monte de sistemas e cenários que eu curto; daria uma entrevista inteira. Joguei muito Vampiro: A Máscara, muito embora minhas sessões fossem todas diferentes do que as pessoas esperam desse sistema. Hoje em dia, gosto muito de RPGs mais leves em termos de regras e que valorizam a narrativa e que distribuem o controle narrativo entre os jogadores.

Werther: Assim como o Ygor, meu background como jogador passa mais por RPG’s e alguns card games do que pelo tabuleiro. Claro que eu joguei bastante todos clássicos da Estrela e da Grow, mas dentre os jogos famosos das cenas europeia e americana, que só vieram a se popularizar por aqui na última década, eu joguei relativamente pouca coisa. Eu gosto bastante de jogar com os amigos, mas não diria que são uma grande influência para mim como criador de jogos, embora obviamente sejam de importância enorme para a disciplina de game design em si.


Para fechar a entrevista: se vocês fossem membros da Guilda Postal, como nosso herói de Warlock's Tower, qual seria o monstro mais assustador de se enfrentar na torre amaldiçoada do Feiticeiro Perverso?

Ygor: Curiosamente, embora o inimigo tradicional dos carteiros sejam os cachorros, não temos nenhum cachorro ou inimigo canino no jogo. Uma pena! Agora, atendo-me à pergunta: às vezes, quando falo com pessoas sobre o Warlock’s Tower, gosto de dizer que o nosso jogo é um pouco como a vida, em que cada passo que você dá te deixa um pouco mais perto da morte. Nesse sentido, o monstro mais assustador da torre amaldiçoada é a própria torre amaldiçoada.

Werther: Eu vou dar uma resposta menos poética e dizer que o monstro mais assustador é o Fleye/Voadolho. Ao longo do jogo, você vai aprendendo a enganar todos os monstros usando obstáculos, esteiras, buracos, e este monstro é invulnerável contra tudo isso. Quando ele entra em cena, você precisa pensar direitinho em novas maneiras de contorná-lo. Por este motivo, o “Olho que Tudo Voa” é o monstro mais assustador contra os pobres membros da Guilda Postal!

Revisão: Bruno Alves
Karen K. Kremer é mestre jedi em história pela UEPG e game designer pela Universidade Positivo. Viajante do tempo e cinéfila, considera Quantum Break uma obra-prima. Cresceu fazendo Meteoro de Pégasos e jogando videogame. Apaixonada por literatura, ilustração e dinossauros. Diz a lenda que com um bat-sinal no Twitter ou DeviantArt ela aparece.

Comentários

Google+
Disqus
Facebook