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Análise: Vanquish (Multi) une ação e velocidade desenfreada

Após popularizar o gênero TPS, Mikami parte para a sua segunda empreitada, resultando em algo… diferente.

Resident Evil 4 foi um título que dividiu águas, adquirindo muitos fãs. Ele foi considerado por muitos como o melhor da saga, mas também foi o responsável por afastar muitos fãs que consideravam que a franquia tivesse morrido ao mudar o estilo para o de tiro em terceira pessoa. O responsável pela mudança, ainda na Capcom nesta época, foi o seu idealizador, Shinji Mikami, que quis aplicar algo diferente na franquia, inspirando-se em um outro jogo que acabara gostando.

Mesmo após popularizar o gênero TPS, Mikami continuou inovando, dando à Vanquish a maior resposta para tal. Mas será que o título de Mikami e a equipe da Platinum Games conseguiu fazer com que tais inovações acabassem se demonstrando boas? É o que estamos aqui para descobrir.

O avanço às estrelas

Vanquish se passa em um futuro próximo, em que os recursos da Terra já são escassos o bastante para causar guerras constantes ao redor do mundo. Como alternativa para evitar a escassez, os EUA lançaram ao espaço a Providence (Providência), uma colônia espacial cilíndrica (aquela de Gerard Kitchen O’Neil… ou as apresentadas na série Mobile Suit Gundam, na linha de tempo principal), com o objetivo de canalizar e redirecionar os raios solares, de modo a abastecê-los com energia sustentável de forma, praticamente, ilimitada.
Uma verdadeira obra de arte, não?
Como se não bastassem as guerras entre nações, a Rússia acabara sendo alvo de um golpe de Estado por um grupo extremista chamado de “Ordem da Estrela Russa”, resultando em um regime militar. Seu líder, Viktor Zaitsev, juntamente de seu massivo exército de robôs, sequestra a Providence e, ao suceder, decide atacar os EUA, lançando uma carga de raios sobre a cidade de São Francisco que resultou em praticamente sua total destruição. Viktor dá aos EUA um prazo para se renderem total e completamente ou então atirará mais uma vez, agora em Nova Iorque.

O início da represália

Os EUA, claro, não se renderam facilmente e logo se lançam ao espaço com suas Tropas Estelares (e olha que os caras realmente têm muitas referências dos filmes inspirados por Heinlein, embora sejam massivamente diferentes da obra original) para poder parar o ditador. Em meio a essas tropas, encontra-se Sam Gideon, um dos pesquisadores da DARPA, o departamento de desenvolvimento de tecnologia militar dos EUA, com uma  Armadura de Reação Aumentada (ARS), um novo modelo de armadura aumentada em desenvolvimento, para resgatar, da forma mais sutil possível, o cientista criador da Providence, que estava abordo da colônia no momento do assalto.
Burns e uma de suas tropas de Marines.
Para esta missão foram enviadas as tropas da Compahia BRAVO, especializadas em batalhas estelares, sob a liderança do Coronel Robert Burns, um veterano de guerra bem casca grossa, por sinal. Sam age como um enviado especial, o que não agrada muito a Burns, mas, devido à situação, toda ajuda acaba sendo bem-vinda. Além deles, há Elena Ivanova, também da DARPA, agindo como operadora externa para Sam e, em alguns momentos, Burns.

Agora, cabe a Sam e a Equipe BRAVO, conseguirem recuperar a colônia espacial e impedir os russos que aniquilem mais uma cidade americana.

A velocidade é a chave

O jogador assume Sam em sua ARS, podendo correr, rolar, utilizar armas de fogo, golpear fisicamente os inimigos, cobrir-se em algum local (mesmo que muito baixo), jogar granadas, sejam explosivas ou de PEM, e acender até três cigarros enquanto em cobertura, uma vez a cada estágio. A ARS de Sam permite que ele deslize em alta velocidade pelo cenário, dando enorme (mesmo) dinamismo aos tiroteios, possibilitando táticas diferentes e combos divertidos, além de poder golpear fisicamente os inimigos de várias formas cheias de estilo e criar o efeito de câmera lenta para facilitar o foco em pontos específicos de alguns robôs. Caso Sam seja muito alvejado, a armadura entra em câmera lenta automaticamente até que se superaqueça, possibilitando ao jogador escapar de uma situação mais complicada.


Esta é uma ótima demonstração do que a ARS pode fazer.

Conforme é utilizada, a ARS de Sam superaquece e fica “inútil” por alguns segundos, até que resfrie por completo.

Gideon possui um armamento peculiar chamado de BLADE, sigla para Eletrônico Lógico Adaptável para o Campo de Batalha (é, BLADE fica muito melhor) que, como o próprio nome diz, adapta-se ao campo de batalha, neste caso, projetando qualquer arma que o jogador encontrar no meio do caminho. BLADE pode armazenar até três armas diferentes e receber aprimoramentos para elas, caso as pegue novamente com a munição cheia, mais que isso, a nova arma substitui aquela que o jogador está empunhando.
BLADE literalmente replica a arma, remontando-a.
Os cigarros que Sam acende, e, sim, eles têm uso, servem para distrair os robôs em meio ao tiroteio, fazendo-os focar na fumaça emanada ao jogá-lo fora. Mas, a quem agrade, servem também para deixar Sam ainda mais baddass.

Em alguns momentos, durante os intervalos no tiroteio, o jogo assume uma visão em primeira pessoa para as atualizações que Elena apresenta sobre a missão, possibilitando ao jogador apenas andar. Em outros momentos, estes mais frenéticos, geralmente durante ou após as batalhas contra os chefes, alguns Quick Time Events surgem para deixar a situação ainda mais veloz, trazendo cenas empolgantes e épicas das batalhas, mas também há espaço para aquelas situações mais “silenciosas” para aqueles que preferem ficar com as snipers.

Nas dependências da Providência

O jogo se passa inteiramente dentro da Providence, logo, praticamente tudo o que é visto se trata de metal e concreto, dando pouco espaço para algo verde. Contudo, a todo momento em áreas abertas, é possível ver o topo do cilindro, o que garante uma bela noção da grandiosidade do local.
Visões assim dão uma boa noção da grandiosidade da colônia.
Os cenários, ao menos em sua maioria, são bem extensos e sem muitos obstáculos, possibilitando o deslize, e possui vários locais disponíveis para que o jogador busque cobertura. Justamente por conta de sua extensão, uma enorme quantia de inimigos (hordas e mais hordas e mais ho… já entendeu, não?) aparece para tentar acabar com o jogador. Além disto, também por conta do tamanho dos cenários, os chefões são extremamente (e com isso quero dizer extremamente MESMO) grandes, fazendo com que a dificuldade recaia sobre o jogador. Isso irá influenciar no modo de administrar os armamentos que o jogador possuir à disposição, as estratégias que forma e o domínio que possui dos controles.

O dinamismo é bem presente, intercalando vários cenários de modo contínuo, e deixando clara a percepção de progressão e a sensação de urgência da situação.

Em meio à inovação…

O deslize providenciado pelo jogo e sua ação frenética em alta velocidade transformam-no quase que por completo, saindo do típico TPS para algo muito mais divertido e dinâmico, recompensador, que dá vontade de jogar. Infelizmente, o game sofre bastante com alguns erros que poderiam ficar bem longe, praticamente os mesmos sofridos por Binary Domain, título também distribuído pela SEGA.
Cenas assim se repetirão incontáveis vezes.
Pelas tropas se tratarem de robôs, a repetição é garantida, podendo deixar a experiência bastante enjoativa para quem procura apenas diversão sem muitas complicações. Digo sem complicações, pois grande parte da diversão do jogo encontra-se no dinamismo dos controles e no frenezi da situação, fazendo com que uma estratégia seja necessária, juntamente do domínio sobre a ARS de Sam.

A  história do jogo é clichê e muito previsível, com um ritmo um tanto estranho, desequilibrado, mais por conta de todas as reviravoltas que ocorrem num curtíssimo decorrer de tempo. Além disso, como se não bastasse, a narrativa envolve apenas as ações imediatas (como o que está havendo agora), não abordando o lore por completo, fazendo com que o jogador tenha que ler os informativos nas telas de carregamento… que geralmente não duram mais do que dez segundos, ou seja, não o suficiente, deixando alguns pontos soltos caso não deseje pesquisar mais sobre. Dito isto, o jogo consegue se manter interessante principalmente por conta de Burns, Sam e Elena, que são bastante carismáticos. Raramente quedas de quadros ocorrem, mas é bastante normal presenciar o surgimento de inimigos em alguns locais demarcados no radar.

Vanquish’em!

Mikami e a equipe que coordena geralmente impressionam com o que fazem, RE4 e The Evil Within são grandes exemplos disso. E Vanquish não é nem de longe uma exceção. Trata-se realmente de um grande projeto, divertido, dinâmico, veloz e diferente. Sua história é rasa e muitíssimo previsível e sua progressão, embora bastante diferenciada, tanto nos cenários, quanto no design da aparência dos robôs (no caso de chefes), é muito repetitiva por conta do reaproveitamento dos personagens, como se fosse uma boa escapatória (e é… até que a repetição seja sentida). Contudo, o fato do diretor ter retirado grande parte dos QTEs do jogo fez com que tais momentos fossem reservados para cenas épicas e impressionantes, tornando as lutas contra os chefes muito recompensadoras, valendo o esforço, e deixando uma sensação de poder.

Prós:


  • Personagens carismáticos e divertidos;
  • Jogabilidade inovadora e dinâmica;
  • Chefes gigantes e massivos;
  • Dificuldade um tanto elevada;
  • QTEs são uma ótima adição à jogabilidade, deixando a situação ainda mais frenética.

Contras:


  • História rasa, clichê e previsível;
  • Pouca atenção ao tentar explicar o lore;
  • Repetitividade exagerada, dependendo demais das hordas;
  • A necessidade de dominar os comando aumenta a dificuldade, o que pode frustar alguns.

Vanquish - SEGA - PS3 e X360 - Nota: 8.0 - Versão utilizada para análise: PS3 
Revisão: Jaime Ninice 
Gustavo Dourado é estudante do Ensino Médio e fissurado por tecnologia e games. Adora animações e quadrinhos japoneses, além de filmes de todas as partes do mundo. Ama RPGs, sejam eles de mesa ou digitais e desafia qualquer game que lhe desperta algum interesse.

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