Entrevista

Desvendando Dandara: entrevistamos a equipe do game

Os mineiros da Long Hat House começam a imprimir suas pegadas no mercado mobile. Conversamos com eles sobre Dandara, seu novo projeto.


O início do caminho trilhado pela Long Hat House, estúdio situado em Belo Horizonte, talvez seja confundido com o de tantos outros empreendimentos em sua incipiência. Sua história começa no curso de graduação em Ciência da Computação pela UFMG, onde João Brant e Lucas Mattos se conheceram. Após uma série de experiências em game jams, tanto em conjunto quanto individualmente, a constatação de que ambos deviam unir suas forças se concretizava.
Formalizava-se, assim, o nascimento do estúdio de desenvolvimento em junho de 2014. O objetivo na época era trabalhar na elaboração de seu primeiro título: Magenta Arcade, lançado no ano passado para Android e iOS e que foi bem recebido pela mídia especializada. Agora, a Long Hat House trabalha em seu novo projeto: Dandara game de exploração também destinado aos celulares.


Além de conversarmos com o João e com o Lucas, batemos um papo também com Thommaz Kauffmann, compositor do jogo que já trabalhou em Oniken e que atualmente também atua em Möira. Confira a entrevista abaixo:

Luiz Roveran: O primeiro título comercial da Long Hat House foi Magenta Arcade, que obteve boa receptividade da crítica. Desde então, vocês trabalharam com protótipos e ideias até chegarem em seu momento atual com Dandara. O que vocês trazem de aprendizado e experiência no desenvolvimento do Magenta Arcade para Dandara? Como foi essa transição?

Long Hat House: Colocamos muito esforço no projeto, então chegamos a esperar uma resposta positiva. Mas, foi surpreendente e sensacional demais sermos um dos finalistas em tantos festivais como o BIG (Festival Brasileiro de Jogos Independentes) e o IMGA (International Mobile Gaming Awards, premiação internacional para jogos mobile) graças a ele. O jogo foi a nossa entrada para a indústria, um vai ou racha pra ver como é a indústria de jogos.

Long Hat House: Lucas Mattos (esq.) e João Brant (dir.)


Depois dele, foi como você falou, tivemos um monte de protótipos até chegar no Dandara. No ano passado, precisávamos migrar para a Unity (fizemos o Magenta Arcade com Adobe AIR) e, por isso, fizemos um jogo pequeno e casual chamado Miguel: The Incredible só pra entender como funciona o pipeline da Unity. O Miguel não foi nenhum sucesso (não chegou a 500 downloads), mas foi essencial para o aprendizado. Depois dele, ficamos um tempo com Unity em um outro projeto: um Multiplayer local pra celulares. Ele era uma coletânea de minigames, parecido com Warioware ou Mario Party, onde duas pessoas jogavam localmente no mesmo celular. Por mais que insistíssemos  na mecânica, com poucos minigames nunca conseguiríamos ver se o jogo era bom mesmo, e seria muito custoso gastar tanto tempo com minigames sem saber se o jogo seria realmente bom. Jogamos fora essa ideia depois de ficarmos uns belos quatro meses trabalhando nela e começamos um novo brainstorm, que resultou no Dandara de hoje.

O principal aprendizado que tiramos disso tudo é que é difícil lidar com previsão de prazos. Se você tentar prever o tempo de desenvolvimento de um jogo bem documentado, a tarefa acaba sendo bem tranquila, mas o jogo final precisa ser bom. Pra ficar com uma maior garantia de qualidade, o projeto tem que ser feito por meio de protótipos, e precisa ser testado e retrabalhado repetidas vezes, pois nem sempre sua primeira ideia passará exatamente aquilo que você quer mostrar. E ficar fazendo testes para anotar o que está errado ou o que poderia ser feito de maneira diferente para depois retrabalhar o game design e level design com essas observações leva um tempo que é impossível de se prever.

Dandara sairá para Android e iOS.


LR: Do que pude ver em Dandara, noto que há uma confluência de elementos de diferentes gêneros. É um jogo de exploração, mas que conta com um universo sem gravidade e combate com tiros. Vocês veem nisso um caminho para conceder originalidade e expressão ao gameplay?

LHH: Com certeza! A gente curte muito fazer coisas novas, tentar inovar o máximo possível. Tudo isso veio, na verdade, de uma ideia bem mais simples, mas que parecia ser bem nova na hora: um personagem que se movimenta "grudando" de plataforma em plataforma e que atira por meio do touch screen. A exploração foi surgindo daí, as mudanças na jogabilidade foram surgindo de limitações e facilidades do touch screen e também do feedback de jogadores. Depois, o mundo sem gravidade veio do porquê do personagem conseguir pular com facilidade de superfície em superfície, e por aí vai. Depois vieram a ambientação e a história. Uma coisa foi puxando a outra.

No primeiro protótipo, o jogador puxava o próprio personagem com o dedo para pular e tocava nos inimigos em que gostaria de atirar. Isso não funcionava muito bem para o que a gente queria: isso fazia o jogador executar alguns movimentos desconfortáveis e o dedo ficava dançando em cima da tela, ofuscando a visão (principalmente em cima dos inimigos).

Por esses motivos, fomos alterando as mecânicas: não é mais necessário tocar o personagem pra realizar um pulo. Swipes (deslizar com o dedo) na metade esquerda da tela comandam os tiros, enquanto a metade direita comanda os pulos. O lugar de onde você começou o arraste se torna o "centro do personagem", então você não precisa mais ofuscar nada do jogo pra fazer a ação, e ela pode ser realizada do ponto que fique mais confortável para você e sua mão. Além disso, isso deixou a tarefa bem mais rápida ‒ é só soltar a tela que a ação é executada. O legal é que no final você manuseia o celular como se ele fosse um controle de console normal, enfatizando a ideia de que Dandara é um "jogo de console", que requer sua total atenção, mas em mobile.


O ato de atirar também sofreu várias transformações e tentativas até virar o que é agora. Ele já foi uma rajada de tiros à longa distância, mas sempre achamos que um jogo assim precisava de inimigos muito agressivos pra ser divertido, porque você sempre pode destruir qualquer coisa de longe. Além disso, você não sente que a batalha é um perigo, porque você não precisa se aproximar do inimigo. Agora, os tiros da Dandara, além de terem um alcance limitado, precisam ser recarregados durante um tempo para poderem ser disparados. É aí que você tem que se posicionar com cuidado perto do inimigo usando o sistema de pulo, de uma forma que dê tempo pra você executar um tiro e sair fora. A luta se transforma em uma dança arriscada, o que é bem divertido.

LR: Ainda sobre esse assunto, vocês conseguem delinear as influências que tiveram para chegar à ideia do jogo?

LHH: Para o Dandara, nossas maiores inspirações de jogo são Super Metroid e Dark Souls. Um exemplo bom também é o The Legend of Zelda, que é a principal inspiração da nossa estrutura de jogo: várias dungeons separadas por um overworld (só que tudo de uma forma mais metroidvania, claro). Existem também muitas inspirações de jogos como os Resident Evil clássicos, Killer 7 e Okami. Tiramos influências e referências de tantos lugares que não dá pra delinear direito, porque é um pouco de cada coisa, e olha que frequentemente largamos a inspiração de alguns jogos também. Álbuns como Wish You Were Here e filmes como Alien e Alice no País das Maravilhas são algumas das inspirações que sempre estamos citando pra resolver discussões.

LR: Jogos de exploração tendem a ter um level design intricado, que convide o jogador a caçar todos os seus segredos. Como é elaborar esse tipo de fase em um jogo para celular?

LHH: Um dos nossos principais objetivos com o Dandara é fazer uma exploração legal e um sistema de batalha massa ao mesmo tempo, no celular e sem usar aqueles controles virtuais desenhados em cima da tela. Então, encontrar um jeito totalmente novo de fazer o que já foi realizado em outros jogos é um desafio legal pra caramba, com certeza é o maior que já tivemos! E não podemos simplesmente copiar o level design do Super Metroid. A maior dificuldade em tentar inovar é que você não possui nenhum chão fixo pra se basear. As suas referências de level design não caem tão bem no jogo porque o game design está muito diferente.



Uma coisa que descobrimos no início do projeto é que não dá para simplesmente deixar o jogador pular na superfície que quiser. Queríamos movimentos rápidos no jogo, e quando você começa a fazer swipes muito rápidos você precisa lidar com uma certa imprecisão, o jogador acaba pulando sem querer onde não gostaria. Diminuir o número de lugares possíveis ajuda o jogador a não pular sem querer onde ele não gostaria de ter pulado. Além disso, como você só se movimenta pulando, cantos e curvas nas plataformas são como ruas sem saída: se você pula sem querer num desses cantos, você não tem nenhuma outra opção a não ser voltar — este é o principal problema que precisa ser evitado usando o level design. É estranho, mas pelos testes a exploração se mantém: você não precisa encostar e tocar em todos os lugares pra sentir que está explorando.

Além disso, estamos espalhando muitos segredos que precisam ser explorados. Como já é de praxe no gênero, pra ter todas as armas, power-ups de vida e de munição, você precisa ser perspicaz e procurar por todos os cantos do jogo.

LR: A protagonista do game é inspirada na figura de Dandara dos Palmares, um símbolo histórico de luta no Brasil. A questão da representatividade é algo crescente não só nos jogos eletrônicos, mas em outras mídias também. Como vocês enxergam isso e como essa preocupação é refletida no seu trabalho?

LHH: Realmente, a figura da Dandara dos Palmares foi a nossa inspiração original para a protagonista, principalmente no início do projeto, quando queríamos que o jogo falasse sobre escravidão. Naquele momento, nossas decisões não foram somente baseadas em questões de representatividade. Nós simplesmente queríamos falar sobre um assunto que viesse da nossa cultura brasileira, ao invés de seguirmos um tema clichê americano ou japonês, que são nossas referências principais no mundo dos jogos. Buscando fortalecer um pouco a representatividade feminina, fizemos uma pesquisa rápida que nos levou à Dandara dos Palmares.



Na verdade, resolvemos mudar o tema do jogo justamente por conta da preocupação em relação à questão da representatividade. Como somos dois homens brancos e de classe média, estamos muito distantes da realidade que estaríamos retratando, sobre escravidão e preconceito. Claro que não estamos impossibilitados de fazer um jogo sobre esses assuntos, o problema é que o estudo, a pesquisa, a atenção e o carinho que deveríamos ter sobre esse aspecto para entregarmos um jogo com qualidade possuem um custo que não poderíamos cobrir no momento.

Mas, quando trocamos de tema, já havíamos nos apegado à personagem e ao nome. Tanto pela questão visual e artística, quanto pelas características de personalidade que já havíamos imaginado para ela. Além disso, o símbolo de guerreira pela liberdade continuou encaixando como uma luva para nosso novo tema. Acredito que a principal razão da nossa Dandara ser hoje um personagem inclusivo é que o fato dela ser uma figura negra e feminina não tem nada a ver com o papel dela dentro do jogo. Ela é simplesmente o melhor personagem que conseguimos imaginar para o jogo que queríamos desenvolver.

LR: Originalmente, Dandara era baseado na questão da escravatura no Brasil, mas vocês decidiram mudar de direção por não ter "conhecimento e proximidade necessários para fazer jus ao tema", optando por algo mais pessoal. Sobre o que, então, é o jogo?

LHH: Como não somos escritores, e queríamos que o jogo fosse focado nas mecânicas e na exploração, resolvemos aproveitar a troca de tema para criar um plot mais simples e que não interferisse na jogabilidade. Acho que isso ajuda também na questão do jogo ser para dispositivos mobile, onde muitas pessoas jogarão de forma casual. Uma história mais simples, que não exija muita atenção para acompanhar, permite que o jogador fique um tempo sem jogar sem se perder no roteiro. Ou que ele jogue em locais mais casuais, sem tempo e atenção para ler grandes diálogos, como no ônibus ou enquanto espera por algo ou alguém.

Dessa forma, tiramos das inspirações já citadas a ideia de criar um lore maior, um universo mais interessante que nós pudéssemos conhecer bem. E, então, apresentá-lo através dos cenários, dos personagens, dos nomes, das imagens e dos desafios, de uma forma que se transforme em algo concreto com a imaginação do jogador. Tudo isso cercará o nosso plot mais simples que resolvemos adotar para o jogo: "Dandara é uma heroína que surge para libertar o universo Salt de um mal opressor". O fator, que chega a ser clichê, nos fornece uma história que é fácil de acompanhar e é facilmente reconhecível pelos jogadores. Isso é bom, visto que o mundo em si será bem diferente e incomum. É importante que o jogador consiga se sentir com os pés no chão, pelo menos em relação ao roteiro, para que não fique completamente perdido.



LR: O mundo de Dandara se chama Salt e é descrito como algo misterioso e repleto de estranhos personagens. No momento, vocês poderiam revelar mais detalhes sobre esse mundo aos leitores?

LHH: Nós temos evitado dar detalhes demais, uma das graças que o jogo oferece para jogadores mais atentos e interessados é justamente buscar entender esse universo. O que posso adiantar é que Salt não é somente um mundo, mas é também uma figura importante, como um personagem, tratado como um deus por todos dentro deste universo. Além disso, em Salt não se aplicam as leis da física. Ele é um universo metafísico, ou seja, não é que a aceleração da gravidade seja igual a zero, mas o próprio conceito de gravidade não existe dentro do jogo. Da mesma forma que atitudes, intenções, origens e aparências dos personagens podem não parecer iguais aos do nosso mundo natural. Tudo isso tem uma razão de ser bem clara na nossa mente, e queremos muito ver como as pessoas vão interpretar e receber esse universo quando jogarem!

LR: Thommaz, você trabalhou na trilha musical do Oniken e, atualmente, também compõe para o Möira. Sendo ambos jogos de PC, qual a diferença entre fazer som para um game para computadores pessoais e outro para mobile como Dandara?

Thommaz Kauffmann: Creio que haja uma grande diferença em relação à atenção que o jogador tem com a música quando ele está jogando em casa e fora dela.
É bem mais provável que a pessoa que jogue o jogo mobile esteja em um ambiente mais barulhento do que a sua casa. Então, a não ser que ela esteja usando fones, muitos detalhes da trilha irão se perder. Quanto a isso, o que posso fazer a respeito é trabalhar em uma mixagem que funcione bem com os falantes do celular para que a pessoa consiga ouvir com mais clareza em um ambiente mais ruidoso.


Thommaz Kauffmann
Em relação à técnica de composição, a diferença está justamente em tomar cuidado para que nada seja perdido quando a trilha for escutada e, nesse caso, estou assumindo um risco pela maneira que decidi conduzir a trilha do jogo: estou trabalhando bastante em detalhes de timbre e, para isso, pedi ao Lucas e ao João para que adicionassem um aviso no início do jogo recomendando o uso de fones.


LR: Quais e como são as referências que o pessoal da Long Hat passa para você na hora de compor músicas para o Dandara?

TK: Conversamos muito a respeito do feeling que eles gostariam que o jogo tivesse e os significados que a história traria à tona. Desde o início, eles me deram bastante liberdade e não quiseram dar muitas referências musicais para a cara da trilha em geral. Fui trazendo algumas ideias que eu pensava que se encaixavam bem ao tema e fui encontrando um consenso com eles.


Em muitas das vezes, eles não querem mandar muitas referências para que eu possa encontrar mais liberdade criativa na criação da música e dos efeitos sonoros.


Thommaz e sua aparição em Dandara
LR: Voltando ao João e ao Lucas, esta é uma pergunta frequente, mas creio que seja sempre válida por depender da experiência de cada um: como vocês enxergam o momento da indústria independente no Brasil? Vocês venceram a primeira jam da SBGames, foram indicados ao BIG no ano passado e estão no páreo novamente esse ano. Para vocês, esses eventos refletem uma preocupação em dar visibilidade a seu ofício?


LHH: Acreditamos que a indústria está em um bom momento para nós, o que não significa que esteja às mil maravilhas como indústria em si. O Brasil ainda sofre com a dificuldade de captação de investimento para startups, em qualquer setor. Como o desenvolvimento de jogos aqui ainda é escasso e desconhecido pelos investidores, o problema se agrava ainda mais.

Aqui, são poucas as empresas que têm conseguido um crescimento estável e seguro desenvolvendo jogos autorais no momento, e parte disso vem da insegurança financeira que essas empresas sofrem nos primeiros anos, com a falta de investimento externo e tentando sobreviver da verba dos próprios fundadores, ou da oferta de outros serviços. Infelizmente, por enquanto, a Long Hat não é uma dessas poucas empresas estáveis! Temos nos virado nos 30 para conseguir sobreviver fazendo nossos jogos autorais.



Mas, ainda existem vantagens em entrar em uma indústria pequena e uma delas é justamente essa questão da visibilidade. É diferente do que tentar entrar em um mundo já dominado por centenas de empresas que já possuem uma estrutura montada e muito mais verba do que você. Além disso, à medida que a indústria cresce, nós crescemos com ela. É muito mais fácil para nós no Brasil fazermos diferença e sermos participativos em eventos como o BIG, o SBGames (Simpósio Brasileiro de Games) e eventos locais, como SPIN (em São Paulo), MIND (em Belo Horizonte), BRING (em Brasília), etc. Quando esses eventos crescem, eles nos puxam com eles, e quando crescemos, nós é que os puxamos, e isso envolve outras empresas e pessoas também. Dessa forma, o que se tem não são empresas que competem entre si por espaço, mas sim um grupo de pessoas que trabalha duro para poder fazer o que ama e para ver o crescimento dessas outras pessoas que possuem o mesmo objetivo. E é muito bom para nós sentirmos que estamos nesse bolo!


LR: Por fim, o que podemos esperar de Dandara? Aproveitem para deixar um recado, se desejarem.


LHH: Dandara será um metroidvania muito diferente, com certeza. Se você gosta desse tipo de jogo, ou curte jogos que se arriscam nas mecânicas, e está cansado de ver a mesma coisa nos celulares, desejando ter uma experiência que pede por sua atenção, você vai curtir Dandara.
Enfim, se você ficou interessado, sempre poderá seguir a gente no Facebook ou no Twitter. Se você domina o inglês e curte mergulhar num diário de desenvolvimento, tem um aqui.


Revisão: Érika Honda
Luiz Roveran é mestrando em música pela UNICAMP. Busca em sua produção promover a interdisciplinaridade entre os games e outras mídias, como o cinema e a literatura. É um dos fundadores do Pulo Duplo, toca com o Co-Op Players e é ostensivamente são-paulino.

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