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Análise: SUPERHOT (PC) é o filho bastardo de Matrix e Max Payne

Desenvolvido a partir de uma game jam bem-sucedida, SUPERHOT se destaca entre os lançamentos do início do ano. Confira nossa análise do jogo.


O casamento entre o desenvolvimento de jogos indie e a metalinguística parece não ter fim. Pony Island abriu o ano com uma proposta interessante, mesmo que cambaleante em alguns momentos. Agora, é a vez de SUPERHOT (em caps lock mesmo) ofertar sua visão acerca do assunto.


Elaborado por uma equipe polonesa, o título emergiu da 7 Day First Person Shooter, game jam de 2013 em que os inscritos deviam entregar um FPS em uma semana. O protótipo fez sucesso na internet e chegou a aparecer em sites especializados como PC Gamer, Giant Bomb, além de ser foco de um Blast Test mais tarde por aqui. Desde então, o estúdio — agora batizado como Team SUPERHOT — conseguiu aprovação na Steam via Greenlight e angariou 250 mil dólares em uma campanha no Kickstarter lançada em 2014.

Tempus non fugit

SUPERHOT é um jogo de tiro em primeira pessoa em que o tempo só se move normalmente se o jogador se mexe também. Quando não há movimento, o tempo anda a passos de tartaruga. O objetivo em cada uma das fases do game é eliminar todos os inimigos — representados por figuras humanoides vermelhas que se quebram feito cristal quando feridas por bala ou golpeadas repetidamente pelas mãos do protagonista.

Graças à relatividade do tempo, SUPERHOT se torna um jogo muito particular na esfera dos shooters. Aqui, o slow motion é um fator indissociável em toda a experiência, contrapondo-se a títulos como Max Payne, em que a lentidão temporal é um recurso opcional e que auxilia o jogador em situações de aperto. Assim sendo, o combate no game se comporta como se fosse estruturado em turnos, o que exige o planejamento de qualquer ação tomada. Cada fase se torna um jogo de estratégia, e como o ataque do inimigo é letal, todo cuidado é pouco na hora de apertar o gatilho.


A proposta do jogo se mostrou muito original e divertida, o que justifica o sucesso de seu protótipo inicial. A curva de aprendizagem do título é satisfatória, afinal, após instruir o jogador sobre as funções básicas do game, os níveis de SUPERHOT passam a apresentar diversas situações desafiadoras e que exigem rápida adaptação. Inimigos confrontam o protagonista com metralhadoras, shotguns, pistolas, além de armas brancas e os próprios punhos. Cada tipo de antagonista exige uma postura diferente do jogador. Isso também se dá graças à variedade proposta pelo level design que, embora não proponha inovações em seu gênero, cumpre seu papel satisfatoriamente.

Todo esse contexto gera elevados níveis de tensão em cada cenário, desvencilhar-se dos projéteis inimigos em câmera lenta chega a ser aflitivo. Com a vitória em mãos, esse estresse se traduz em um relaxamento recompensador.

Outro ponto que merece ser enaltecido é a arte do game. Aqui, a escolha das cores desempenha a função de alertar o jogador sobre inimigos e elementos interativos. Os cenários são todos pintados de branco, objetos que podem ser coletados e arremessados são sinalizados pela cor preta e os rubros antagonistas são chamativos graças a sua matiz.



O código de cores é útil para que o jogador permaneça atento a todos os detalhes, o que, dadas as devidas proporções, lembrou-me o sistema implementado de forma semelhante em Mirror’s Edge. Como os cenários de SUPERHOT têm seu desfecho determinado por minúcias e milissegundos, a opção por esse visual foi estratégica para que a proposta do jogo fosse bem implementada.

O som desempenha papel semelhante ao das matizes em SUPERHOT. O game opta sabiamente por omitir música e dar prioridade a efeitos sonoros que avisam o jogador do ataque inimigo. É fácil distinguir um tiro de pistola de um disparo de shotgun. Se no calor da batalha não identificamos visualmente a origem do ataque, o alerta sonoro nos lembra de prestar atenção aos nossos pontos cegos.

O jogo dentro do jogo

Como mencionado anteriormente, SUPERHOT traz consigo uma narrativa permeada por conteúdo metalinguístico. O menu do game é apresentado na forma de um sistema muito semelhante ao MS-DOS e boa parte das falas se dá por meio de um chat.

A trama do game tem início quando um colega do protagonista envia os arquivos de SUPERHOT por meio do bate-papo. Explica-se que o jogo foi crackeado para burlar o sistema de segurança que protege o título, mantido obscuramente por uma empresa. A partir daí, SUPERHOT se desenvolve em um enredo conspiratório que entra em questões sobre o controle do jogador sobre o espaço virtual e alfineta temas como a crítica de videogames (levei na esportiva!) e a própria imersão nos jogos eletrônicos.



A narrativa, no entanto, parece-me muito mais um suporte ao gameplay interessantíssimo de SUPERHOT do que algo feito para prender a atenção do jogador de forma contumaz. Embora algumas brincadeiras com o teor metalinguístico consigam extrair um suspiro de espanto ou um risinho pernicioso, o enredo do game é pouco elucidativo acerca de vários detalhes da trama e opta por não se aprofundar nestes.

Falta de conteúdo

Dessa forma, a campanha principal tem curta duração e mal alcança duas horas em sua totalidade. Pergunto-me se a narrativa do game não poderia ter sido melhor aproveitada para gerar mais fases. Da maneira como foi apresentada, a trama de SUPERHOT parece-me um esqueleto de algo que poderia ser muito maior. A proposta interativa do game é rica, bastaria dar mais motivos para que ela se prolongasse.

Além do modo história, SUPERHOT disponibiliza ao jogador uma modalidade de sobrevivência e uma de desafios. Em Endless, deve-se derrotar quantos inimigos for possível até ser arrebatado. O Challenge coloca o protagonista nas fases da campanha, porém o impõe limitações — como o jogador só poder usar uma katana para derrotar os antagonistas.



Ainda assim, o título poderia disponibilizar mais modos e níveis ao jogador. Um editor de fases seria uma adição excelente ao game, ainda mais se houvesse a possibilidade de compartilhar as criações via Steam. A ausência desses elementos encurta o tempo de vida de SUPERHOT e, embora um dos comentários metalinguísticos do jogo critique a exigência por mais e mais da comunidade de jogadores, creio que esse argumento não seja válido quando é claro que há espaço para desenvolvimento subsequente do título.

Conclusão

SUPERHOT propõe escrever um capítulo interessante na história dos jogos de tiro. Seu gameplay é extremamente peculiar e promove situações tanto divertidas quanto exigentes — tanto do ponto de vista estratégico quanto de nossos próprios reflexos.

Ainda assim, não consigo me desvencilhar de certa inquietude quando vejo que o título conseguiu firmar seus alicerces, mas não se permite maior desenvolvimento de seus aspectos mais fascinantes. Novamente, uma campanha mais extensa e outros modos de jogo poderiam prolongar seu usufruto. Por conta disso, SUPERHOT mantém uma imagem de experimento de curto prazo, embora eu recomende uma chance ao game.

Prós

  • Gameplay intuitivo e eficiente;
  • Curva de aprendizagem bem distribuída;
  • Proposta singular e bem realizada.

Contras

  • Mau aproveitamento de narrativa;
  • Pouco conteúdo.

SUPERHOT — Windows/Mac Linux — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Mac
Revisão: Vitor Tibério
Arte: João Leal 
Luiz Roveran é mestrando em música pela UNICAMP. Busca em sua produção promover a interdisciplinaridade entre os games e outras mídias, como o cinema e a literatura. É um dos fundadores do Pulo Duplo, toca com o Co-Op Players e é ostensivamente são-paulino.

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