Blast Test

SUPERHOT (PC) é um FPS super quente

Aqui tudo é congelado e você precisa se mover para o mundo funcionar neste shooter inovador.



SUPERHOT
SUPERHOT
SUPERHOT


Enfatizo nesta palavra pois ela está martelando meu cérebro enquanto escrevo. Toda vez que uma fase de SUPERHOT é concluída, SUPERHOT é cantado algumas vezes antes de nos mandar para o nível seguinte. Nas duas horas que foram precisas para completar o jogo, a sensação era de que o tempo parou, literalmente.

Você se move, o jogo se move. Flashes de Matrix o fazem se sentir um Neo, enquanto desvia das balas e calcula milimetricamente cada passo. Jogue SUPERHOT como um FPS comum, e o Rambo interno em cada um de nós irá lentamente se transformar em um Max Payne.


A sensação passada é que estamos em um VR Training de Metal Gear Solid. Um ambiente limitado com alguns inimigos para abater. E é isso. Próxima fase. Kojima se sentiria plagiado honrado em ver polígonos humanoides sendo obliterados em pedaços por uma katana (há katanas!). E essa diversão tarantinesca dá material para a imaginação correr solta.

Por menores que sejam as fases, sempre haverá outros motivos para voltar a elas. Há diversas alternativas para se passar pelos obstáculos, balas e inimigos, e muitas opções de armas para serem usadas — ou arremessadas.

Não existe colher

Apesar de estar em sua versão beta, SUPERHOT precisaria apenas ter mais que as 22 fases que atualmente têm para ser lançado. A ambientação, a interface e a física estão ótimas — com exceção dos hitboxes, que precisam de uma boa polida. Precisei repetir algumas fases por ser enganado por uma parede mais larga do que via:

Por mais heróico que você se sinta por entrar em uma sala repleta de pessoas que não conseguem congelar o tempo, elas ainda são perigosas. Ficar parado na trajetória de um projétil é sinônimo de restart, e E=mc² ainda é levado em conta: dois objetos não ocupam o mesmo lugar, mesmo este lugar sendo um hitbox mais gordo.


Diversos objetos espalhados pelas fases são interativos, é possível pegar e lançar cinzeiros, copos de martini, as garrafas de martini, televisores, bastões, obras de arte… sem falar das próprias armas. Por ter uma dinâmica rápida (por mais irônico que isso possa soar), é preciso saber quando e o que atirar sem perder a vida nos próximos micro milésimos de segundo. A munição dura pouco (na verdade, suspeito que ela sempre acabe depois de uma onda de oponentes), e jogar seu equipamento ao melhor estilo Leslie Nielsen faz parte de um combate bem intenso.

Depois de perder algumas vidas e finalmente vencer uma fase, sempre tenho vontade de ver aquele lançamento de espada perfeito ou aquele último tiro heróico. SUPERHOT faz isso por você, sem os slowtimes, mas com seu enorme logotipo piscando e cantando “SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT” na tela.

Desvie disso

Outro aspecto que melhora a imersão é a interface. A sensação é que nosso herói (você? seu inconciente? isso tudo é discutido no gameplay) está dentro de um MS-DOS hackeado, digitando as diretivas e recebendo mensagens em uma interface feita em ASCII (tudo em caracteres). Há até algumas brincadeiras feitas pelos desenvolvedores, como um trailer do jogo feito com nada mais além de tipos móveis, até minigames, tudo em um menu minimalista, mas recheado de conteúdo.

Passadas as fases do beta, fiquei alguns minutos no modo Endless, sobrevivendo a ondas infinitas de oponentes e brincando de The Bribe contra 88 calhordas. Eu já falei que há katanas neste jogo!?


E é isso. SUPERHOT é um excelente jogo, daqueles iniciados como um projeto entre amigos e que saiu do controle quando todos o amaram. Após uma campanha bem-sucedida no Kickstarter, temos um excelente protótipo. Não vi bugs ou glitches, com exceção das áreas de contato já discutidas.

Por ter uma postura mais analítica, calculando cada movimento para não ser baleado ou surrado com um taco de baseball, uma taxa de fps baixa não impedirá a diversão daqueles com máquinas mais humildes, e tenho certeza que será uma ótima experiência quando SUPERHOT chegar ao XBO, em sua versão final, prometido para o final deste ano.

Revisão: Alberto Canen
Capa: Nívia Costa
Diego Gomez escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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