Destiny (Multi) — Entendendo a história (parte um)

Primeira parte da história que você provavelmente não sabia que existia.

Todos sabemos que Destiny (Multi) tem uma das histórias mais enigmáticas dessa geração, seja pela falta de narrativa, ou pela falta de informações sobre ela fora do grimório. De qualquer forma, não tema: tentarei explicar os pontos mais importantes dessa interessantíssima história por trás de um dos jogos mais controversos da atualidade. O volume de informações e acontecimentos irá surpreender você aí que achou que Destiny não tinha história nenhuma. Prepare-se, será uma leitura muito longa e dividida em duas partes.

A Era de Ouro e o Viajante

A Era de Ouro (The Golden Age), um tempo de prosperidade e avanços tecnológicos, foi causada pela chegada de uma entidade extremamente poderosa e senciente no nosso sistema solar chamada de “O Viajante” (The Traveler). Contudo, antes disso, o Viajante visitou vários outros planetas, incluindo o mundo de uma espécie chamada de Eliksni. Você provavelmente deve conhecê-los pelo nome de “Decaídos”, isso mesmo, aquela raça de casas nobres que caiu em desgraça.

Ao visitar os Eliksni, o Viajante (chamado por eles de “grande máquina”) também os ajudou de forma parecida com a que iria ajudar nosso sistema solar no futuro, porém, uma grande calamidade os atingiu, um evento que passam a chamar de  “O Turbilhão” (Whirlwind). Então o Viajante abandona os Eliksni, que depois da calamidade sofrida, se tornam os Decaídos. Mais informações sobre esse evento são desconhecidas, mas serão explicadas em futuras expansões do jogo.



É então que, no fim do século XXI, o Viajante chega em Marte e começa a causar algo que para ciência da época seria impossível: começa a chover naquele planeta. A humanidade envia uma equipe para investigar esse globo gigante que apareceu do nada no planeta vermelho e é lá que o Viajante faz o primeiro contato com os humanos.

Depois disso, com a sabedoria compartilhada do Viajante, a humanidade entra em uma época de prosperidade e evolui além do que se poderia imaginar: o tempo de vida humana aumenta exponencialmente, aprendemos a tornar planetas habitáveis, criamos os Exos (uma raça de máquinas com consciência e inteligência real) e também as Mentes de Guerra, uma rede interconectada de inteligências artificiais feitas para combater ameaças alienígenas (tipo uma Skynet mesmo). Como você aí já deve saber, Rasputin, que salvamos durante a expansão “A Escuridão Subterrânea”, é uma delas.

Como nem tudo são flores, o inimigo ancião do Viajante, a Treva, persegue-o até nosso sistema solar e destrói quase toda a nossa civilização, que estava espalhada por vários planetas. Rasputin (olha ele aí de novo), acaba detectando a chegada da Treva, mas impotente diante de tamanho poder, acaba calculando que seria melhor se esconder e se desativar, na esperança de que alguém no futuro, num momento mais oportuno, o reativasse.


A Grande Batalha

Durante o embate entre luz e treva, o Viajante decide expandir sua própria luz na espera de que assim pudesse conter o ataque da treva, o que acaba por ser extremamente eficaz. Porém, durante esse evento interplanetário muitos humanos são pegos pelo ataque e morrem. A parcela que sobrevive enquanto escapa, acaba recebendo uma quantia absurda de energia e passam a se chamar de Despertos (Awoken). Sob o comando da Rainha Mara Sov, essa nova raça passa a viver no Arrecife, o Cinturão de Asteróides.

Depois da luta, grande parte da humanidade é destruída e a Era de Ouro acaba, dando espaço à Era das Trevas. O Viajante, sem poder e parcialmente destruído, permanece inerte na Terra, onde em um último ato de ajuda, envia pequenos fragmentos chamados de “Fantasmas” (Ghosts) para a Terra. Esses fragmentos tem uma única missão: encontrar indivíduos com uma potencial fonte de luz, ou seja, pessoas de grande força, disciplina e intelecto que possam ser “revividas” para lutar a favor da humanidade.



E é aí que entram os Guardiões, seres que podem ser trazidos de volta à vida pelo poder da luz. Em uma carta do grimório dos Decaídos, eles até os chamam de “soldados mortos”, mas não é bem assim: na verdade, os Guardiões são infundidos com luz, vida e senciência. Então não são nem vivos, nem mortos.

Continuando, a humanidade agora está espalhada pela terra e em miséria, além de todas as colônias espaciais estarem perdidas. É então que Guardiões se juntam pelo planeta e começam a reunir refugiados para ir a procura do Viajante, pois aparentemente ele pode prover refúgio. Ao encontrá-lo, uma pequena comunidade começa a se formar abaixo do Viajante, essa cidade passa a ser conhecida depois como “A Última Cidade na Terra” (The Last City on Earth).


A Batalha dos Seis Frontes

Ao estabelecer uma comunidade em baixo do Viajante, a humanidade finalmente consegue um bastião temporário. Como as coisas nunca ficam fáceis, os Decaídos começam a planejar um ataque contra a recém criada cidade. Procurando recuperar a sua “grande máquina” (lembra lá dos Eliksni? Pois é), os Decaídos começam a famosa Batalha dos Seis Frontes (Battle of The Six Fronts). Porque ela é chamada assim? Na época, a cidade possuía seis entradas e todas elas estavam sendo atacadas, precisando ser defendidas.
"Quatro Ordens de Tiãs defenderam seis pontos na primeira batalha na Útima Cidade, e nenhum fronte cedeu."


Os Guardiões então se preparam para defender os seis frontes e depois de algumas batalhas conseguem repelir o ataque inimigo com sucesso. É aí que surgem as figuras míticas conhecidas como os “Senhores de Ferro” (Iron Lords): Felwinter, Jolder, Skorri, Timur, Radegast e Gheleon. Você provavelmente deve conhecê-los pela Bandeira de Ferro, evento do Crisol feito para homenageá-los. É durante essa batalha também que um Exo conhecido como São-14 insiste em fazer uma cruzada contra os Decaídos e desaparece. Sabe o Elmo do São-14? Pois é, um Guardião o encontra algum tempo depois.

Sucedendo a batalha, surge o Crisol: um lugar para Guardiões lutarem entre si e melhorarem suas habilidades para conseguirem repelir forças inimigas com mais facilidade.


A Guerra de Facções

Após a Batalha dos Seis Frontes, algumas facções começam a surgir e tentam assumir o controle “político” da cidade. Todas elas tendo diferentes ideologias, as coisas começam a ficar um pouco fora de controle e, posteriormente, violentas. Como os Guardiões não têm tempo nem paciência para aturar uma guerra civil, eles intervêm. Então um novo governo é formado, com o Consenso representando o povo, a Vanguarda representando os Guardiões e o Porta voz representando o Viajante. E aí fica decidido que as facções restantes devem perseguir seus objetivos de formas mais sutis. As que restaram são a Nova Monarquia (New Monarchy), Órbita Morta (Dead Orbit) e Culto à Guerra Futura (Future War Cult).

A Nova monarquia tem como objetivo unir a torre sob só um comando e recuperar a glória da Era de Ouro. A Órbita Morta possui pouca fé no Viajante e têm como propósito escapar da Terra para procurar outro planeta habitável antes que a Treva retorne, e o Culto a Guerra Futura acredita que um próximo embate com a Treva seja inevitável, e para tal, precisam se preparar.

Enquanto toda essa questão é resolvida, os Guardiões começam a se dividir em distintos grupos funcionais: Titãs se incubem do trabalho de defender a cidade, construindo uma grande muralha para protegê-la. Caçadores exploram o desconhecido e ajudam refugiados a retornarem a Terra, e os Arcanos decidem estudar a Luz e o Viajante a fundo. E é assim que eles criam a Torre, o local onde todos os Guardiões se reúnem.


A Batalha da Fenda do Crepúsculo

Como os Guardiões só repeliram o ataque durante a Batalha dos Seis Frontes, adivinha quem voltou? Isso mesmo, os Decaídos. Para conseguir recuperar de vez sua grande máquina, os Decaídos se unem e marcham sob um único estandarte. Durante a Batalha da Fenda do Crepúsculo (Battle of Twilight Gap) não havia Casa dos Lobos, Casa dos Demônios ou Casa dos Reis, apenas um objetivo: derrotar a humanidade e pôr as mãos no Viajante. Vale lembrar que é nessa época que se passa também a Guerra do Arrecife (Reef Wars).

Para a batalha, um titã chamado Senhor Saladin e seus estudantes Zavala e Shaxx ficam com a responsabilidade de criar um plano tático para defender a cidade. É então que uma batalha lendária acontece e vários e vários Guardiões são completamente destruídos. No fim, a Casa dos Lobos acaba não se juntando aos Decaídos em batalha e os Guardiões emergem vitoriosos na Fenda Crepúsculo. Logo após o fim da batalha, é criado um lança foguetes com as armaduras dos titãs mortos: a Gjallarhorn. Os Decaídos se retiram novamente e desde então não há relatos de outras tentativas de invasão, o que não quer dizer que eles não estejam planejando nada.


Os Despertos e a Guerra do Arrecife

Alguns humanos são pegos pela explosão causada pela luta entre o Viajante e a Treva e acabam se transformando, se tornando os Despertos. Alguns voltam para a Terra, outros permanecem onde foram pegos pela explosão: o cinturão de asteróides, o Arrecife. Comandados pela Rainha Mara Sov (tendo seu irmão, Uldren dos Corvos, como conselheiro), os Despertos fundam uma sociedade Matriarcal e seu lar é um planetóide chamado 4 Vesta, que fica entre Marte e Júpiter.

A Casa dos Lobos acabou não ajudando os Decaídos, certo? Pois é, tudo isso porque no caminho para a Terra, eles acabam encontrando os Despertos e um grande conflito se inicia: a guerra do Arrecife (Reef Wars). Por razões desconhecidas, a Rainha Mara Sov decide interceptar as frotas espaciais dos Decaídos, que se chegassem a Terra acabariam aniquilando por completo os Guardiões e a humanidade. Após muitas batalhas espaciais, os Despertos acabam conseguindo matar o Kell (Rei) dos Lobos e uma briga interna por liderança na Casa dos Lobos acontece. Por meio de vários golpes para tomar o poder, Skolas acaba conseguindo a liderança dos Lobos.

Após a ascensão do novo Kell, a guerra fica um pouco mais complicada, com um lado tentando surpreender o outro com novas e mais agressivas táticas. Mas é então que Variks, um dos escribas e último integrante da Casa do Julgamento (uma casa interina da Casa dos Lobos) decide trair o odioso Skolas e entregá-lo para a Rainha, como forma de manter a Casa do Julgamento ainda viva, acreditando que o lado vitorioso seria o dos Despertos. É com Variks, que a Rainha consegue capturar o Kell e vencer a guerra. Sendo vitoriosa, é dado a ela o controle da Casa dos Lobos.


A chegada da Colmeia na Lua

Algum tempo depois, dos confins do universo, uma espécie completamente tomada pela escuridão chega ao sistema solar: a Colmeia (The Hive). Os Guardiões descobrem que essa nova raça é uma grande ameaça: eles se alimentam de luz e adoram um Rei (um "deus") chamado Oryx. Ele, por sua vez, envia seu primogênito (Crota) para liderar uma invasão. Crota então se apossa da lua e os Guardiões enviam uma enorme força para tentar recuperá-la.

Só que o que inesperado acontece: os Guardiões não são páreos para a força massiva de Crota e acabam completamente aniquilados. A Colmeia então, em posse total da lua, acaba se estabelecendo nela e ficando inerte pelo momento. Contudo, ao cavar e se esconder, acabam destruindo pedaços do satélite, deixando-o deformado. Então sim, sabe aquelas rachaduras e “arranhões” que você vê na lua? Tudo culpa da colmeia.


Eriana-3 e sua incursão mal sucedida

Os Guardiões, por não terem força suficiente para lutar novamente, acabam deixando a lua e desistindo de novos ataques, já que a Colmeia pareceu não ter interesse de sair de lá e seus motivos não são bem conhecidos. O problema é que alguns Guardiões não pensaram da mesma forma: entre os sobreviventes do massacre está uma Exo Arcana de nome Eriana-3, e ela quer de toda a forma obter vingança. Eriana-3 então reúne um time de Guardiões dispostos à entrar na escuridão presente na lua. Dentre os integrantes do grupo estão a caçadora Eris Morn e Toland, o despedaçado (criador da Vodu do Jacu e Preço Sombrio).
"Se você acredita que sua arma deseja acabar com toda existência, assim será."


Com Toland, o esquadrão segue para a lua para tentar encontrar e derrotar Crota de uma vez por todas. Toland, por ter sido exilado dos Guardiões por perseguir conhecimentos da Colmeia obsessivamente, acaba se provando ideal para a missão: com seu diário e entendimento, conseguem penetrar nas camadas mais profundas da lua. Ao entrar nas defesas da Colmeia, o esquadrão vê que não é forte o suficiente para derrotar as hordas demoníacas de Crota e um por um, os integrantes do grupo acabam mortos ou torturados.

Porém, Eris Morn é ajudada por Toland (provavelmente lhe é ensinada algo) e acaba sobrevivendo e se escondendo em meio as profundezas da Colmeia, tendo a esperança de que um dia consiga escapar, só que agora ela já está com a mente afetada e sem seu Fantasma. Toland, por sua vez, acaba desaparecendo misteriosamente e apenas seu diário é deixado para trás, se tornando a maior fonte de conhecimento dos Guardiões sobre a Colmeia. A incursão do time de Eriana-3 é um fracasso e todos aqueles que participaram são dados como mortos.



Mas não para por aí! Continua na parte dois.


Colaboração: Pedro Vicente
Revisão: Farley Santos
Pedro Gusmão aprecia bons jogos independente de plataforma e gênero, mas tem um apreço especial por RPGs e jogos de estratégia. Aficionado por temas fantásticos, adora passar seu tempo livre escrevendo e enfrentando seres mitológicos em videogames.

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