Destiny (Multi) — Entendendo a história (parte dois)

Segunda parte da história que você (talvez) nem sabia que existia.


Continuando com a história de Destiny (Multi), onde na primeira parte falamos mais sobre as origens dos conflitos presentes no sistema solar, nesse segundo artigo, nos aproximamos um pouco mais de onde o jogo verdadeiramente começa.

A interminável luta entre os Cabais e Vex

Enquanto a luta entre Crota e os Guardiões acontecia na lua da Terra, outra guerra estava acontecendo num planeta não tão distante: Marte. Os Cabais — uma raça que, segundo o Fantasma, pesa mais de 350 quilos e destrói planetas apenas por estarem em seu caminho, chegam ao nosso sistema solar e acabam parando em Marte, onde encontram os Vex.

A razão pelo atrito entre os dois é simples: os Cabais vêem a tecnologia dos Vex como um poderio muito importante, pois eles tendem a saquear e ocupar tudo aquilo que possa ter valor militar para o Império Cabal. Especula-se que a chegada dos Cabais no sistema solar não seja completamente misteriosa; aparentemente, eles estão procurando refúgio e uma posição satisfatória para retaliar contra Oryx, por talvez terem sido atacados pelo Rei dos Possuídos em algum momento.
Mercúrio, a fortaleza Vex.


Os Vex por sua vez, são uma raça de máquinas controladas por uma inteligência artificial compartilhada, e acredite ou não, eles podem “viajar” no tempo: de alguma forma ainda desconhecida, os Vex usam portais para se teleportar por diferentes épocas e planetas. Seu objetivo principal é se unificar às leis do universo, como, por exemplo, se tornar o próprio espaço-tempo. Para tal, transformam Mercúrio em sua própria fortaleza, mudando totalmente o relevo do planeta.

Continuando, os Cabais então ficam sabendo que algo interessante está na possessão dos Vex: um fragmento da Treva. Embora ainda não se saiba o interesse real dos Cabais nele, eles tentam arduamente encontrar o portal que levará para o Santuário Vex que posteriormente, os levará ao fragmento.


Kabr, Praedyth e a Câmara de Cristal

Não é apenas Mercúrio que os Vex começaram a transformar, Venus também. Dentro do planeta, eles criam um local para que possam manipular completamente o espaço-tempo: a Câmara de Cristal. Nela, os Vex possuem tanto poder que podem alterar a própria realidade. É então que um grupo de Guardiões acaba sabendo da existência da câmara e vai até Vênus para investigar a ameaça.

Como você deve imaginar, as coisas não vão como o esperado: para a surpresa do grupo de Guardiões — dos quais só se tem ciência de dois: o Arcano Praedyth e o Titã Kabr, os Vex possuíam máquinas (górgonas e oráculos) que podiam simplesmente apagá-los da realidade, negando qualquer sinal de que qualquer um deles tenha sequer existido. Kabr então vê que não há saída e usa sua luz e partes de Vex para criar uma relíquia, na esperança de que, futuramente, Guardiões corajosos o suficiente pudessem usá-la para se proteger dos perigos da câmara e destruir o seu senhor. As únicas provas de que esses dois guardiões existiram são as armas e armaduras que levam seus nomes. Se algum deles ainda vive, não se sabe.


Ano um e a jornada do seu Guardião

Nesse meio tempo, nada de muito importante acontece e é aí que o jogo finalmente começa: quando um dos Fantasmas encontra um novo Guardião (o seu) para lutar pelo Viajante e humanidade. Ao ser “revivido”, o jogador é perseguido por vários Decaídos e deve fugir, encontrando então uma nave que servirá de guia até a Torre. Chegando lá, o jogador encontra os líderes da Vanguarda e o Porta-Voz do Viajante, que explica algumas questões da situação atual e dá ao Guardião o vago dever de lutar contra a escuridão.

Por falar de líderes da Vanguarda, eles são Ikora Rey, a destemida e sábia líder dos Arcanos. Zavala, o aprendiz de Saladin e disciplinado líder dos Titãs. E por último, o fanfarrão e habilidoso Cayde-6, que por perder uma aposta para o amigo e antigo líder Andal Brask, acabou virando o responsável pelos caçadores.
A Estranha, uma Exo que não tem tempo para explicar nada.


No decorrer do jogo, o Guardião é enviado em missões na Terra, Lua, Vênus e Marte. Na Terra, o Guardião acaba descobrindo que a Colmeia está começando a executar seus planos (não haviam registros da raça andando pela Terra) e que estão atrás de uma das Mentes Bélicas. Após reativá-la, o jogador recebe um sinal de alerta e recebe instruções que o levam para a Lua.

Lá, o jogador rastreia os discípulos de Oryx e acaba encontrando a lendária espada de Crota, acordando assim a Colmeia na lua e dando oportunidade para a Eris escapar. O jogador então segue para Vênus, onde encontra a enigmática “Estranha”, que sem tempo para explicar, o alerta sobre os perigos do Vex, te levando a descobrir informações sobre a Câmara de Cristal e depois sobre alguma ação dos Vex em Marte.



Seu Guardião acaba sabendo que Mara Sov pode ter pistas e segue para barganhar com a Rainha e conseguir informações sobre os Vex— descobrindo também que ela está em posse da Casa dos Lobos. Após cumprir sua parte da barganha (um olho de um senhor do portal, que acaba sendo inútil), a Rainha o ajuda e deixa claro que você ainda possui um débito com ela. Ao ganhar as localizações da Zona de Exclusão em Marte, o jogador rastreia e descobre mais segredos em mãos Cabais sobre algo terrível que os Vex possuem. É aí que o personagem encontra o portal levando ao Jardim Sombrio, e nele vê os Vex adorando um Fragmento da Treva.

Segundo uma carta do grimório, pelos Vex se limitarem apenas a equações e simulações da realidade, eles não conseguem entender logicamente a Treva, e por não conseguirem explicar aquilo que vêem, resolvem adorar o misterioso. De qualquer forma, seu Guardião acaba conseguindo com sucesso deter a ameaça Vex e destrói de uma vez por todas o Fragmento, chamado de “Coração do Jardim Sombrio”.


A vitória e a incursão para a Câmara de Cristal

Depois da triunfante vitória contra a escuridão, seu guardião se encontra com a Estranha mais uma vez, apenas para ser alertado de que mais perigos ainda virão. Após entregá-lo seu rifle, ela parte para nunca mais ser vista. Segundo teorias, ela é uma viajante no tempo e seu dever é ajudar e guiar o Guardião em sua missão para que no futuro isso seja de ajuda. Não se sabe porquê (e ela não tem tempo para explicar) a Estranha ajuda o personagem, mas suas dicas são de grande valia.

Pois bem, lembra que em Vênus você encontra informações sobre a Câmara de Cristal? Pronto, é para lá que um time de corajosos Guardiões vai a seguir. Ao encontrar o lugar, os Guardiões percebem que nele a realidade é alterada e que alguns Vex tem poder sobre o próprio tempo e existência. Depois de derrotar o Templário, destruir os Oráculos e escapar das Górgonas, o time finalmente chega na parte central da Câmara de Cristal, onde conseguem, com a ajuda da relíquia de Kabr, derrotar Atheon, o senhor dos confluxos e mestre do tempo na câmara.

Atrapalhando por hora os planos dos Vex de dominar o próprio tempo, o esquadrão sai de Vênus vitorioso.


Expansão I: A Escuridão Subterrânea

Ao ajudar indiretamente na fuga de Eris Morn, os jogadores a encontram pregando maus presságios na torre e resolvem investigar a suposta invasão da Colmeia. Eris então ajuda o jogador a rastrear e derrotar os vassalos de Crota, que desejam unir seu corpo e alma para invocá-lo e dar continuidade com a conquista da Terra. Durante a jornada, o jogador também impede a Colmeia de destruir Rasputin, uma das Mentes Bélicas. E essa acaba sendo a sua missão: impedir o retorno de Crota.

Se você vive se perguntando porque derrotamos pedaços do corpo de Crota nessa expansão, a resposta é simples: a mão, olhos e vontade são denominações utilizadas apenas no sentido figurado, estamos apenas derrotando seus vassalos. Quanto aquela “alma” que é destruída na última missão, é apenas um fragmento da alma de Crota (Já leu Harry Potter? Sabe uma Horcrux? Melhor exemplo) dentro de um cristal com a finalidade de invocá-lo por completo.
Ritual de invocação de Crota, o Cristal é um fragmento de sua alma.


Enfim, ao derrotar a vontade de Crota e posteriormente um fragmento de sua própria alma, os Guardiões conseguem com êxito atrapalhar o seu renascimento e ganham tempo para executar sua mais perigosa missão: se infiltrar no abismo na Lua e derrotar Crota. Segundo o grimório, a Colmeia pode usar o poder da Treva para atravessar dimensões e até o universo, sabendo disso, fica claro que a Lua é apenas a porta para a dimensão em que Crota reside.

Citando o próprio Toland: “A presença de Crota em nosso mundo é uma sombra. Seu verdadeiro poder reside em uma dimensão forjada por sua própria vontade. Devemos passar por uma entrada dentre realidades, navegar pela aterrorizante noite que é o mundo da mente de Crota e derrotar os campeões que protegem o seu trono.”



Há uma teoria que diz: “é a Colmeia que nos convida a entrar em seu próprio domínio. Os Guardiões se aproximam da entrada e então é construída uma ponte para que eles possam entrar na dimensão paralela, para que tenham sua luz roubada e usada de alimento para Crota (Colmeia se alimenta de luz). Principalmente porque eles chegaram bem perto de conseguir luz suficiente para isso, roubando a luz do esquadrão da Eriana-3 (Eris acaba vivendo e Toland sumindo).

A luz que eles coletam do time da Eris é colocada no Cálice para que Crota pudesse consumi-la assim que acordasse, se tornando completo e incrivelmente poderoso. A razão pela qual tocamos no cristal é para dar luz o suficiente para que Crota se materialize e possa ser derrotado. Durante a luta, os Guardiões viram o jogo quando conseguem pôr as mãos no Cálice e com ele negam os efeitos da presença de Crota, que é tão poderosa que consome luz. Então junto com a luz do time da Eris, os Guardiões conseguem derrotar o deus de uma vez por todas”.
Lutando contra o Crota em sua própria dimensão.


Essa teoria é incrível, não é? Mas infelizmente nunca foi confirmada. Eu, particularmente, acho ela muito crível e dou seu devido crédito até que a Bungie diga o contrário. Por fim, voltando ao que é realmente canônico, o esquadrão de Guardiões consegue derrotar o “deus” que se apoderou da Lua, e assim, ganham a gratidão de Eris, que passa a não ser mais reconhecida como uma louca profética, e sim uma poderosa aliada na luta contra a Colmeia.


Expansão II: A Casa dos Lobos

Lembra daquele favor que você deve a Rainha? Pois é, ela pede a quitação. O que acontece é o seguinte: Os Corvos, unidade de inteligência da Rainha comandada por Uldren, seu irmão, ultrapassa o domínio dos Nove, e eles definitivamente não gostam disso. Mara Sov, para resolver o problema, barganha com os Nove e decide dá-los Skolas como presente. O problema é que, ao invés dos Nove aceitarem de bom grado, libertam Skolas e dão a ele um Ketch (nave mãe de Decaídos). O que vem a seguir você pode imaginar, não é?

Ao ser libertado, Skolas tem uma epifania: porquê quis ser apenas Kell dos Lobos? Deveria ter tentado ser Kell de todos! Tudo tenta destruir seu povo: as máquinas (Vex), os militantes (Cabais) e os olhos verdes (Colmeia). Sem falar dos soldados mortos (Guardiões) que se apossaram da Grande Máquina e fazem uma cruzada contra toda a esperança. Enquanto vai para a sala do controle de sua nave, tudo que Skolas pensa é em ser o Kell dos Kells. E é assim que ele começa a planejar a primeira parte do seu ataque: invadir e libertar a Casa dos Lobos do domínio da Rainha Mara Sov.
Skolas, o Kell dos Kells.


Após conseguir libertar seu povo com sucesso e causar a morte de vários Pallas (soldados) da Rainha, Skolas consegue no processo, a ira dela: Mara Sov pede para que Petra Venj (emissária e importante personagem durante a Guerra do Arrecife) abra o Arrecife para que os Guardiões, em uma ação conjunta, cacem e exterminem os Lobos traidores.

O que vem a seguir é extremamente interessante: em sua busca para se tornar o Kell dos Kells, Skolas começa o seu plano mestre: vai até Vênus, onde consegue a força da Casa do Inverno. Envia barões Decaídos para negociar com a Casa dos Reis na Terra (mas o Kell dos Reis não aceita) e por último e mais importante, tenta obter tecnologia Vex para criar portais e trazer todo o seu exército do passado.



Como de praxe, seu Guardião e esquadrão consegue averter a situação quando Skolas tenta utilizar de fato, em Vênus, a tecnologia que traria seu exército de volta. A Rainha agora, tendo capturado o auto-entitulado Kell dos Kells, o envia para a Prisão dos Anciões. Não é claro se a Rainha faz isso para estudar os Guardiões ou trazer ainda mais desgraça a Skolas (ou talvez os dois), mas o fato é o seguinte: a entrada para a Prisão dos Anciões é aberta, e nela existem vários tesouros e inimigos poderosos, que podem servir de treinamento e recompensa.

Os Guardiões então derrotam de vez Skolas e, Variks, em certo momento dá a entender que com os Nove conspirando contra Mara Sov, ela está procurando apenas abrir espaço em sua Prisão, pois futuramente poderá precisar.



E é isso. Essa é toda a história de Destiny até o momento, quando Oryx se prepara para invadir a Terra e vingar seu primogênito. Conforme novas expansões forem aparecendo, mais detalhes da trama ficarão mais claras. Gostou? Comente e compartilhe!

Colaboração: Pedro Vicente
Revisão: Farley Santos
Pedro Gusmão aprecia bons jogos independente de plataforma e gênero, mas tem um apreço especial por RPGs e jogos de estratégia. Aficionado por temas fantásticos, adora passar seu tempo livre escrevendo e enfrentando seres mitológicos em videogames.

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