Blast Test

Chasm (PC) é um belo metroidvania com ares retrô

Explore um subterrâneo repleto de perigos nesse promissor título independente.


Explorar cavernas, castelos e outros lugares de formação labiríntica é uma das principais características do gênero metroidvania. Chasm, um título indie em desenvolvimento para PC, utiliza essa fórmula em uma aventura promissora. Além de ter um ótimo visual, o jogo apresenta também mapas gerados aleatoriamente. Jogamos uma versão beta do título e contamos o que achamos, confira.

Explorando um subterrâneo cheio de segredos

Em Chasm o jogador assume o controle de Daltyn, um soldado que foi enviado para investigar o desaparecimento de mineiros em uma vila nas montanhas. Chegando lá, ele descobre que tem algo de errado no lugar e não consegue mais sair da região. O soldado descobre que a única maneira de saber o que está acontecendo é explorar a imensa mina localizada no subterrâneo da vila. Como era de se esperar, as cavernas têm formato labiríntico e Daltyn vai ter que vasculhar todos os cantos em busca de respostas.

Chasm é um metroidvania, logo o objetivo é justamente explorar todo o mapa em busca de segredos, equipamentos e novas habilidades — as técnicas são essenciais para visitar lugares anteriormente inalcançáveis. Para se defender dos monstros e perigos, o jovem soldado usa armas como espadas e facas. Feitiços especiais como bolas de fogo, machados mágicos e garrafas inflamáveis também estão à disposição do herói. Derrotar inimigos é importante para fortalecer Daltyn: coletar experiência faz com que ele adquira níveis, resultando em melhores atributos.

Uma aventura que é sempre diferente

Com tantos metroidvanias por aí, o que Chasm traz de diferente? O jogo tenta se destacar pela organização do mapa. Ao invés de apresentar um design labiríntico, a aventura é dividida em subáreas:  são séries de salas interconectadas, com divisão bem aparente entre elas. É uma mistura curiosa e a sensação que se tem é que cada subárea é um miniestágio distinto.

Outra característica de Chasm é que os mapas são gerados proceduralmente. Isso significa que cada jogador terá uma aventura distinta, já que as salas sempre serão diferentes. E não é só o mapa que é aleatório: certos desafios e puzzles também são alterados por essa característica. Esse recurso é pensado de tal maneira que a progressão básica da aventura não é alterada e certos obstáculos são constantes.

Por fim, o jogo apresenta gráficos em pixel art que remetem a títulos da era 16-bit. Tudo é construído com muitos detalhes e o resultado final é um visual muito bonito e agradável. Um ou outro inimigo parece ter quadros de animação faltando, mas isso provavelmente deve ser resolvido até o lançamento da versão final. A atmosfera é complementada pela simples, porém ótima trilha sonora.

Entre combates e muita exploração

Chasm, em um primeiro momento, não empolga: o combate é desinteressante, o desenho dos níveis é simples demais e o desafio é baixo. Os primeiros minutos consistem basicamente em atravessar cenários destruindo inimigos praticamente inofensivos.

Mas, pouco a pouco, a aventura fica mais interessante. Os motivos são alguns recursos de jogabilidade mais incomuns. Por exemplo: algumas salas exigem que você realize alguma tarefa, como ativar um botão para poder prosseguir. Esses locais normalmente demandam habilidade, pois estão repletos de armadilhas ou plataformas que exigem pulos precisos. O desenho dos níveis também fica melhor depois de sair da área inicial, sendo o destaque, para mim, uma área chamada Catacumbas — essas criptas têm uma infinidade de armadilhas e oferecem bom desafio.

O combate é realmente básico: use sua arma repetidamente para derrotar os inimigos. O problema é que os monstros são muito simples e têm ataques extremamente previsíveis. Já as batalhas contra os chefes são mais emocionantes e exigem estratégia e atenção — morri várias vezes tentando derrotar os grandes monstros. Mas, no fim das contas, a sensação é que o combate só está ali por conveniência, pouco adicionando à experiência de jogo. Espero que a versão final ofereça mais variedade nesse aspecto.

O último ponto notável é a questão do desenho do mapa. Gostei dessa divisão em subáreas, mas essa escolha traz alguns problemas. O principal deles é que os pontos de transporte rápido pelo mapa são bem distantes e normalmente ficam na ponta dessas subáreas. Por conta disso, ir de um lugar a outro é custoso e cansativo, pois é necessário atravessar os mesmos locais repetidas vezes — perdi um tempão só andando de um lugar para o outro. Isso não seria problema se existissem salas escondidas e segredos, mas Chasm não tem nada disso. As habilidades para alcançar locais de difícil acesso, inclusive, são subutilizadas e só são necessárias em pontos muito específicos.

Um metroidvania promissor

Chasm é uma aventura que tem tudo para dar certo: ótimo visual e música, controles precisos e um mundo expansivo — dá vontade de explorar todos os cantos. Mas, em seu atual estado, ele tem alguns problemas como combate simples demais e ritmo de exploração com momentos cansativos. Felizmente essas questões podem ser resolvidas até o lançamento da versão final. Chasm está em desenvolvimento para PC e também será lançado para PlayStation 4.

Revisão: Luigi Santana
Capa: Diego Migueis

é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.
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