Analógico

Videogames e as suas influências sobre o nosso cérebro

Pesquisas mostram as influências positivas do uso dos videogames no nosso cérebro. Da depressão ao Alzheimer, entenda como podemos ser saudáveis jogando.

Muito se discute do uso dos videogames e suas influências sobre a saúde dos jogadores. Por muito tempo foi pensado que videogames faziam mal à saúde, e muitos até pensavam que deixavam as crianças mais “burras”. Porém, pesquisas inovadoras da área das Neurociências revelam que o uso regular de jogos eletrônicos possui vários efeitos positivos sobre o cérebro de quem joga, seja ele criança, adolescente, adulto ou idoso.




Já não é novidade para ninguém que os games são a forma de entretenimento que mais cresce financeiramente a cada ano. Isso se deve, entre várias influências, ao fato de, atualmente, qualquer faixa etária jogar videogame. Essa nova prática não passaria sem causar alguma influência no nosso corpo, e, dessa forma, não deixaria de ser estudada pela ciência da mente e do cérebro. Habilidades envolvendo criatividade, tomada de decisão e o uso da percepção são alguns dos aparatos da nossa mente que são mais estimulados quando estamos jogando games e, além disso, a própria arquitetura cerebral tem se modificado com o uso deles.

Vamos apresentar aqui algumas pesquisas e constatações de onde, quando e como os videogames podem ser ótimas formas de exercitar a mente e trazer bem-estar para você, seus pais e seus filhos.

Neuroplas… o quê? 

Quando os videogames migraram dos arcades para a sala de estar das famílias, o número de horas que jovens passavam jogando começou a aumentar consideravelmente. Afinal, o que antes demandava deles dinheiro constante e deslocamento trabalhoso, agora estava lá, ligado na sua própria televisão 24 horas por dia (contanto que seus pais permitissem). Com isso, um novo tipo de jogo começou a fazer sucesso e o primeiro passo foi dado com o boom de Super Mario Bros. (NES).



O jogo da Nintendo trouxe como inovação a exploração de um ambiente 2D com um grau de interatividade até então nunca antes visto. Só aí, a relação dos jogadores com o real e o virtual passou a se tornar cada vez mais íntima. Vários anos depois, o Nintendo 64 e o PlayStation da Sony deram o próximo passo no quesito interatividade, introduzindo o jogador em um mundo de 3 dimensões. Aquilo que era completamente linear antes, agora se tornava muito mais complexo e com possibilidades impossíveis para as gerações anteriores de consoles.

Dessa forma, determinadas habilidades cerebrais que utilizamos todos os dias sem perceber começaram a ser utilizadas de forma muito mais específica. Noção de profundidade, resolução de problemas complexos, perspectiva linear de eventos e até a nossa noção de previsibilidade começaram a ser mais estimuladas pelos games. Isso aconteceu (e acontece até hoje) devido a uma habilidade evolutiva do nosso cérebro incrível: a Neuroplasticidade.

Com a evolução dos jogos de 2D para 3D, a estruturação espacial dos jogadores melhorou bastante.


A Neuroplasticidade é a habilidade que o nosso cérebro possui de se modificar adaptando-se às influências e estímulos externos a ele. Esses estímulos incluem desde traumatismos, doenças e traumas emocionais, até eventos cotidianos, prática de esportes e, é claro, jogar videogames. A Neuroplasticidade é uma espécie de defesa do nosso cérebro contra as influências externas, sendo assim, pode ter resultados tanto positivos quanto negativos em nossas vidas.

Mario e o desenvolvimento do nosso cérebro

O Instituto para o Desenvolvimento Humano Max Planck e a Charité University Medicine St. Hedwig-Krankenhaus, da Alemanha, fizeram um estudo em parceria em 2013 em que pesquisadores convidaram adultos para jogarem Super Mario 64 (N64) por um total de dois meses, 30 minutos por dia. Enquanto isso, outro grupo de adultos foi usado como “grupo controle” e não jogaram nenhum tipo de videogame durante o mesmo período de tempo.

Após o término do estudo, usaram uma aparelhagem de varredura cerebral moderna (Ressonância Magnética Funcional) para constatar que o volume de massa cinzenta do cérebro daqueles que jogaram 30 minutos por dia durante os dois meses aumentou em comparação ao seu tamanho antes da jogatina controlada. Enquanto isso, os adultos que não jogaram nada não apresentaram modificações drásticas na sua estrutura cerebral.



A substância cinzenta, no caso, seriam as regiões do cérebro onde são aglomerados os corpos das células nervosas (a mais conhecida delas é o neurônio). Essas regiões possuem grande importância no controle muscular, percepção, fala, emoções e memória. Mais especificamente, neste estudo, as regiões cerebrais que apresentaram um aumento significativo da sua massa estavam atreladas à navegação espacial, formação de memória, planejamento estratégico e comando de habilidades motoras finas (como o uso complexo dos dedos ao utilizar um controle de videogame).

Mas isso não quer dizer simplesmente que todos nós deveríamos jogar 30 minutos de algum game por dia. Um dos fatos mais interessantes constatados por essa pesquisa foi que esse aumento da massa encefálica só ocorre quando a pessoa que joga aparenta realmente um desejo por jogar videogames. O que parece bem lógico, pois o envolvimento com o jogo se dá através da dedicação e abertura do jogador para tal. É só cada um de nós lembrar de alguma vez que tentamos a todo custo jogar algo que não gostávamos e a dificuldade que tínhamos em se envolver com a coisa.



Depois desses resultados, os autores da pesquisa avaliam o caso de utilizar jogos de videogame para auxiliar no tratamento e na prevenção de doenças cerebrais graves como o Alzheimer, a Esquizofrenia e o Transtorno de Estresse Pós-traumático (TEPT). Simone Kuhn, uma das autoras do trabalho, acredita que os videogames seriam uma forma mais atraente dos pacientes aderirem ao tratamento, possibilitando maiores chances de cura ou recuperação.

Wii e Kinect na luta contra o Parkinson

Outro estudo interessante foi feito por um grupo da Medical College of Georgia, nos EUA. Nele foi avaliado se videogames que se utilizam de movimentos corporais durante a jogatina (como o Wii, o Kinect do Xbox e o PS Move do PS3) podem auxiliar no tratamento da Doença de Parkinson, a segunda doença cerebral que mais afeta os idosos no mundo inteiro (a primeira é o Alzheimer).

O estudo foi feito com 21 adultos, os quais possuíam Parkinson diagnosticado e em estado avançado (afetando ambos os lados do corpo), porém, sem comprometimento o suficiente para que esses adultos não conseguissem andar, um momento bem específico do quadro da doença. Estes pacientes foram colocados para jogar o jogo Wii Sports (Wii) durante oito semanas, organizando esse tempo através de três encontros semanais de uma hora cada.



Ao final do estudo, foi constatada uma significativa melhora dos movimentos físicos destes adultos, que passaram a ser mais rápidos e menos rígidos, como a doença costuma deixar. Somado a isso, uma varredura da qualidade de vida destes sujeitos foi feita e a melhora também foi constatada ali. Além, é claro, da diminuição dos sintomas ligados à depressão.

Indo um pouco mais além, outro estudo feito por Antonella Peppe, do instituto Fondazione Santa Lucia, de Roma, demonstra que o uso do Wii Balance Board em jogos como o Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (Multi) pode fortalecer a musculatura e melhorar o equilíbrio de quem joga, auxiliando também no tratamento do Parkinson.

Exercícios físicos aeróbicos, comprovadamente, amenizam os sintomas do Parkinson e combatem a depressão, sendo recomendados para todas as idades. No caso do Parkinson, o estudo diz que videogames como o Wii e os jogos que utilizam o Kinect do Xbox podem ser uma alternativa, uma vez que o portador da doença poderá ficar seguro em casa enquanto se exercita, independente das condições climáticas do dia ou então dos problemas relacionados a sair para andar na rua.



Os games casuais na prevenção da depressão

Uma grande luta foi travada por muito tempo entre jogadores sobre as denominações de Casual e Hardcore, mas isso é papo para outra coluna. Aqui vamos considerar jogos casuais como sendo aqueles que não exigem muita dedicação e tempo dos jogadores para ele. São aqueles jogos que podem ser jogados enquanto se espera um ônibus, no celular ou no portátil, ou que você joga para passar o tempo, enquanto espera um e-mail chegar no trabalho.

Na Universidade da Carolina do Leste, nos EUA, um estudo utilizando três jogos casuais foi feito para averiguar se estes possuíam alguma influência na diminuição dos sintomas de estresse e de depressão. Exatamente 134 pessoas participaram do estudo, no qual metade delas escolhia entre Bejeweled (Mobile/PC), Peggle (Mobile/PC) e Bookworm Adventures (Mobile/PC) para jogarem sem parar por 20 minutos.



Enquanto jogavam, um aparelho de encefalografia lia seu comportamento cerebral. A outra metade das pessoas também estava envolvida com a aparelhagem, mas estes foram instruídos a lerem alguns artigos num computador sobre saúde e depressão. Ao final do estudo, foi constatado que jogos casuais como os três utilizados diminuíram o estresse dos jogadores e melhoraram o humor deles.

Os pesquisadores vão mais além e afirmam que determinados jogos podem servir como tratamento da ansiedade, estresse e até da depressão, podendo em certos casos substituir o uso de medicamentos que trariam efeitos colaterais problemáticos para os indivíduos. Já imaginaram um mundo no qual jogos de videogames são recomendados por médicos? Os tempos mudam!

"Times Change!" 

O Fantasma do vício

Tudo envolvendo a saúde, e até a vida como um todo, necessita de um equilíbrio. Com pouca água nós morremos por desidratação, com muita água podemos morrer por hiponatremia (diluição do sangue). Com videogames já até chegamos aos extremos da morte também, mas fora esses casos raros, o excesso dele pode trazer prejuízos “menores”, assim como excesso de qualquer coisa.

Uma pesquisa de varredura da Universidade de Iowa, nos EUA, mostrou que 1 a cada 10 jogadores de videogame do país pode ser considerado um viciado. Esse número pode aumentar em crianças com menos de 10 anos de idade que, como falamos no texto relacionado à violência, não diferem ainda totalmente o real do virtual ou imaginário.


Os problemas envolvendo o vício com games podem envolver retraimento social, fobias, aumento da impulsividade, maior dificuldade em concentração, diminuição da resposta emocional e obesidade. Esse estudo mostra também que a participação ativa dos pais durante a jogatina dos filhos mais novos contribui para a prevenção do vício.

Um poder muito grande para ser ignorado

Com isso podemos observar que, assim como é dito no documentário Video Games: The Movie, “os games estão aí, e vieram para ficar”. As suas influências sobre as pessoas é marcante e tende a ser cada vez maior nos próximos anos, com aparatos cada vez mais modernos influenciando a interação das pessoas com os videogames. 



A parte boa disso tudo é que, ao contrário do que a sabedoria popular nos dizia, essa nova forma de interação, comunicação e entretenimento não é prejudicial à saúde, se utilizada de forma adequada. No futuro, poderemos ver pesquisas que comparam gerações e constatar que, em algum ponto entre uma geração e outra, evoluímos nosso aparato cerebral de forma a nos tornar mais competentes para a vida, com habilidades maiores em cada vez menos tempo. E muito disso é devido aos games.

Mas é bom sempre termos em mente a questão do equilíbrio. Videogames sozinhos não vão dar educação a ninguém e, como Tiago Eugênio diz em seu texto “Videogames mudam o seu cérebro”, a realidade virtual e os aparatos tecnologócios não substituirão o contato real propriamente dito, pois esse contato faz parte de nossa evolução enquanto seres biológicos, assim como os games fazem parte da nossa “evolução” enquanto seres culturais.

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Diego Migueis



Gilson Peres é Psicólogo e Mestre em Comunicação pela UFJF. Está no Blast desde 2014 e começou sua vida gamer bem cedo no NES. Atualmente divide seu tempo entre games de sobrevivência e a realidade virtual.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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