Discussão

Indo contra a correnteza: Por que jogos não são (e não deveriam ser) arte

Jogos são ou não são arte? A discussão é longa, e aqui temos mais uma opinião a respeito. A questão da lucratividade, tipos de dificuldade, interesses econômicos e muitas outras coisas entram na pauta

Se há algo mais polêmico do que as interpretações a cerca de obras de arte, esse algo é a própria definição do que é arte. E aqui não cabem apenas conceitos técnicos e estéticos, mas interesses políticos, econômicos e sociais. É nesse contexto que os jogos entram como palco de disputas entre quem os considera obras de arte como qualquer outra e aqueles que preferem separá-las da grande categoria que abrange pinturas, cinema, músicas, literatura, etc. Embora eu seja um gamer como vocês, me posiciono na opinião de que os games não são arte e não deveriam ser considerados como arte. E digo que isso é inclusive mais saudável para os videogames.




Primeiramente, peço que todos tenham bastante calma antes de levantar os tridentes contra essa matéria. Estamos abertos a opiniões contrárias, é claro, mas não deixem de ler esse artigo até o fim. Separei ele em seis argumentos, para ficar mais claro o porquê de eu dizer que videogames não são obras de arte.

1. Nem toda cultura é arte

E essa é uma confusão bem comum. Por mais que se diga que são categorias diferentes, muita gente acaba explicando ambas como "qualquer produção humana". Bom, essa é a definição de cultura, mas não de arte. Arte é, sim, uma produção eminentemente humana, mas tem suas particularidades. Isso fica claro quando admitimos que boliche, guerra, PEC 37, estudar para uma prova, budismo, pedir esmola ou virar de costas não são arte.

Ou seja, há categorias que são cultura, mas não são arte. E os jogos e videogames são exatamente isso: cultura, sim; arte, não. Por isso, essa discussão não é se jogos são ou não são cultura, inicialmente desencadeada pelo depoimento da Ministra da Cultura, Marta Suplicy, pois já partimos do pressupostos de que são sim manifestações culturais.
Está dizendo então que jogos são uma forma de cultura inferior às artes?


Não. É nesse ponto que quero tocar: não é uma inferiorização considerar os jogos como cultura, mas não arte. Veja bem, arte não é uma categoria superior de cultura, o suprassumo da produção humana e o mais alto patamar da criatividade. São categorias diferentes, até como gesto de humildade, cuja diferença vem de particularidades e não de níveis diferentes da mesma medida.



Diferenciar cultura e arte, sem hierarquizar, é o primeiro passo

2. Uma coisa não é meramente a soma de suas partes

Outro argumento usado para defender os videogames como arte é: jogos têm trilha sonora, têm visuais, têm enredo e uma porção de outros elementos. Como sabemos que música, artes plásticas e literatura são arte, a presença desses elementos supostamente faria do jogo arte - ou ainda, uma arte que congrega vários outros tipos de arte. De fato, considero todos esses três elementos como arte, mas eles estarem juntos no mesmo produto não faz desse produto uma arte por consequência. Simplesmente porque uma coisa não é a soma de suas partes, da mesma forma que não podemos resumir um grupo de cinco pessoas em cinco indivíduos.

Ter obras de arte embutidas não faz da coisa em sí uma obra de arte também 
Pense, por exemplo, em seu quarto. Você pode colocar o álbum de sua banda preferida para tocar, pregar um quadro de um pintor famoso na parede e pintar as paredes com mosaicos abstratos. Isso, no entanto, não fará de seu quarto uma obra de arte.

3. Interesses econômicos X Obra de arte

Arte é, fundamentalmente, um trabalho de criatividade humana feito com uma intenção e com alta capacidade questionadora, "incomodadora", instigadora, que muitas vezes desafia o apreciador e cujas mudanças nos estilos e escolas vêm da ousadia de fazer algo que o interesse da época não gosta.

Mas do que você está falando? Hoje arte não é nada mais do que tentar ganhar dinheiro! E mesmo as mais belas artes têm um interesse econômico por trás.

De fato, arte tem se tornado cada vez mais mercadoria. E, nesse sentido, vem sempre aquele discurso de que "tudo é arte" justamente para aumentar o número de produtos comercializados como arte - sim, daí que vem o interesse tão grande em se enquadrar games como tal. Mas digamos que há uma questão de prioridade crucial a ser defendida aqui: o interesse fundamental da arte não é o dinheiro. Enriquecer pode ser parte consequente do processo, mas é um interesse secundário (não que, por isso, não possa ser grande).


Nos videogames, no entanto, o interesse econômico é o crucial! Quando se fala em jogos, fala-se em uma "indústria de games", "ramo dos jogos", "consumidores". A gente vê claramente pelo número de remakes, reboots, sequências e sequências e sequências. A "qualidade artística" dos jogos é muito mais facilmente descartada em prol do lucro.

E os exemplos são vários. Super Mario World (SNES) foi finalizado mais rápido do que deveria para poder ser lançado junto com o SNES, Call of Duty lucra mais a cada novo episódio, jogos trazem DLCs para se lucrar em cima de conteúdo extra, games não são lançados para Wii U por que não venderiam bem…

A produção de mais Mario da repetitiva série "New" é justificada não por
criatividade, mas por desejo de vender - e vende muito bem
Pense bem: se o conteúdo do jogo fosse realmente o mais importante, seria simplesmente inadmissível termos um DLC de Assassin's Creed. Não haveria como separar "A Hora da Estrela", de Clarice Lispector, em capítulos e ir lançando eles com preços individuais, isso iria destruir a obra! Mas como se consegue fazer isso com os videogames? Foi necessário criar um formato para os jogos que permitisse que o jogador possa comprar DLCs, sequências e remakes sem ser tão afetado pela perda ou alteração de conteúdo, colocando a "carga artística" em segundo plano. Em outras palavras, criar jogos em cima da categoria de produto, e não de arte.
O quão plena é uma produção fatiada em tantos e tantos pedaços?

4. Incômodo X Agradabilidade

Obras de arte muitas vezes se baseiam no incômodo às estruturas e crenças sociais vigentes, têm uma altíssima carga enigmática, poucas vezes dando bola para o fato de serem agradáveis ou não. Artes por vezes não são criadas com o interesse de serem fluidas, de fácil entendimento ou de tranquila leitura. Muito pelo contrário, elas incomodam sentimentos e têm um poderoso papel de crítica social. Jogos, por outro lado, são criados para agradar seus jogadores, porque seu interesse é realmente o de vender.




Dessa concepção que vêm as toneladas de tutoriais presentes nos jogos, as modas e as tendências, o interesse absurdo dos desenvolvedores pela opinião dos jogadores… Por exemplo, enquanto José Saramago escreveu livros com potenciais incríveis sem dar a mínima para as regras de pontuação, Super Mario Bros. continua sendo a expressão máxima dos jogos valendo-se de regras de design para fases e de enredo e filosofia sem nenhuma ruptura com o típico machismo, padrões de beleza tradicional e padrão racial.  
Nada a ver! Antigamente tínhamos jogos mega difíceis, e mesmo hoje temos títulos hardcore nada agradáveis.
De fato, isso é verdade. No entanto, há dois pontos que separam a dificuldade dos videogames dos desafios propostos pela arte: o interesse dessa dificuldade e sua natureza. Não se enganem, na época dos fliperamas, os jogos eram difíceis porque se precisava fazer o jogador comprar mais e mais fichas e para aumentar a duração do jogo, uma vez que não dava para programar aventuras muito longas naquela época. Com a "domesticalização" dos consoles, os desenvolvedores preferiram reduzir essa dificuldade para agradar as massas e porque, estando o jogo nas mãos dos jogadores agora, eles não precisariam se estressar mais pagando por vidas extras (e essa mesma lógica hoje retorna nos joguinhos de celular que precisam de pagamento para continuar a jogar). Muito pelo contrário: com os jogos em casa, é hora de agradar toda a família.

Não se enganem: a dificuldade não era
uma escolha artística
Mesmo hoje em dia, quando vemos Dark Souls tão difícil quanto um Battletoads ou um Fallout tão aberto e livre quanto o primeiro The Legend of Zelda (NES), essa dificuldade tem uma razão: agradar os jogadores que querem ser desafiados - ou seja, lucrar em cima desse nicho. Por isso que se esforça tanto para se ajustar a dificuldade em níveis intermediários ou criar opções customizáveis de dificuldade - afinal, agradar gregos e troianos é lucrar com gregos e troianos.
E, até mesmo nos dias de hoje, dificuldade é uma escolha de mercado
O outro ponto é justamente a natureza dessa dificuldade. Jogos como Flappy Bird desafiam a coordenação motora. RPGs colocam à prova o cálculo e o planejamento. Point and clicks testam o raciocínio lógico. Esses são tipos dificuldades plenos, é claro, mas não são o mesmo tipo que vemos em uma obra de arte. O desafio das artes é de aspecto interpretativo. Ela lhe convida a intertextualizar, a procurar por simbologias, a dar outros significados ao que se vê. Isso não poderia acontecer nos videogames quando o que vemos são uma maioria de jogos lineares (e mesmo os mais "livres" têm suas limitações ditadas pela tecnologia da época) e com entendimento simbológico imediato (a espada que você comprou na loja daquela vila é feita para ser o mais universalmente entendida como uma espada). Não é do interesse dos jogos confundir os significados.

Temos que admitir que o desafio proposto pela arte não é da mesma natureza do  proposto pelos jogos
O cúmulo desse caráter não interpretativo dos games é justamente as entrevistas com os desenvolvedores. Elas, na prática, explicam o jogo! Os criadores dizem por que implementaram aquela opção, a razão por trás daquele estilo gráfico, os motivos que os levaram a lançar em tal plataforma e até mesmo as inspirações! Isso seria uma ofensa numa obra de arte, pois, depois que a obra é finalizada, muitas vezes diz-se que o autor "morre", ou seja, ele passa a ser apenas mais um leitor e o significação da arte passa a ser do público. Jogos, por outro lado, são absolutamente presos à autoria de seus desenvolvedores e publishers.

5. Presos à tecnologia

A relação que os jogos têm com a tecnologia é bem diferente da maneira como os avanços técnicos e de divulgação têm com as artes. Os jogos em sua maioria apresentam uma atualização a cada nova tecnologia, amplificando seus aspectos anteriores.

A relação que se tem aqui é de progressos feitos na mesma medida pelos jogos e pelas novas técnicas, novos consoles, novos poderios técnicos, etc. Ou seja, mais capacidade sonora equivale a maior aproveitamento sonoro nos jogo.
Mas o mesmo acontece com as artes! As produções melhoram a cada nova tecnologia!
Pois bem, isso não é bem assim. As obras de arte têm um aspecto atemporal muito mais forte do que nos videogames. Não se poderia, por exemplo, imaginar um remake do livro Memórias Póstumas de Brás Cubas ou uma versão melhorada de Monalisa, da mesma forma que não se tem necessidade de recriar Deus e o Diabo na Terra do Sol com um aparato de produção melhor. É claro que, por um aspecto, é porque os autores dessas primeiras duas obras já estão mortos, o que embate com outro aspecto da autoria dos jogos: elas são espalhadas por muitos funcionários (não se fala muito em artistas) e tem seu conteúdo e manipulação quase que de domínio público. Outro aspecto que impede essas recriações é justamente a outra relação da arte com a tecnologia: ela não é de progresso na mesma medida.



Enquanto que, nos jogos, um aumento nas capacidades técnicas do PS3 para o PS4 quase que resumem o progresso nos games lançados; nas artes, a relação é muito menos digital e mais analógica. Por exemplo, a invenção da TV não fez com que as novelas de rádio tivessem um upgrade que se resumisse ao progresso técnico (a transmissão das imagens), mas criou um gênero novo das novelas, com suas próprias particularidades irredutíveis à mera introdução das imagens. Ou seja, as novas tecnologias predominantemente criam novos ramos de arte, enquanto, nos jogos, novas tecnologias, em sua maioria, melhoram, numa relação direta, o que já tínhamos antes. É claro que alavancas analógicas, botões traseiros, recursos online e sensores de movimento alterarão os jogos de outra maneira, mas não são o que predominam.

6. Ok, mas e as exceções?

Conheço jogos que me desafiam a interpretar! Conheço jogos que têm alta crítica social! Conheço jogos que não foram feitos para lucrar!...
Sim, eu também. E, no geral, gosto muito deles, mesmo que quase todos sejam usados como bandeira do discurso de que jogos são obras de arte. Mas, assim como eu poderia chegar a dizer que há jogos que são arte, seria perfeitamente capaz de chamar alguns filmes hollywoodianos e muitos livros modinha de não arte. Então por que não digo que jogos são arte? Porque estou falando de categorias e, como tal, é preciso entender que a expressividade dessas exceções não é o bastante para alterar a alcunha de seus conjuntos.

Muita gente trata alguns jogos como arte, diferentemente de outros títulos. Mas será que isso é relevante?
E estou usando tanto das regras numéricas (essas exceções estão em baixíssima minoria quando comparadas com o restante da categoria que individualmente não chamaríamos de arte), quanto de diretrizes valorativas (essas exceções não são tão famosas nem estão em posição de destaque o bastante para se suprimir o estigma hegemônico dos jogos). Pela via da categorização, não haveria como classificar o ramos dos jogos como arte por esses dois motivos.
Ainda assim, não deixa de ser interessante essa tentativa de fazer arte com videogames
O que se pode fazer, é claro, é analisar individualmente cada jogo e dizer se ele é arte ou não. Eu diria que isso é o mais justo, mas é preciso lembrar que, para políticas públicas e pela própria limitação de tempo, as generalizações e categorização acabam sendo o caminho mais usado. E, mesmo usando a análise individual de cada jogo, cada música, cada escultura, cada dança, cada filme, isso não iria alterar a concepção de suas categorias (que são, afinal, o foco dessa matéria). É preciso que isso fique bem claro: estou falando da categoria jogos, não de cada jogo individualmente.

E de que forma isso seria benéfico para os jogos?

Primeiramente, entendendo que não ser arte não faz dos jogos uma expressão cultural de menor qualidade. Em segundo lugar, jogos não serem arte permite que os classifique de maneiras muito mais condizentes com suas realidades e, dessa forma, poder cobrar deles o que realmente "prometem" fazer. Por exemplo, podemos enquadrar os jogos como esportes em alguma medida, visto as competições por bons scores nos mais diversos títulos, as corridas sanguinárias pelos recordes nos speedruns ou mesmo pelas competições fervorosas em jogos de luta e MOBAs da vida. Daria, por exemplo, para cobrar dos jogos aspectos que satisfaçam quem tem essa fome por competição.


Ou, mais fácil ainda, poderíamos classificar os games como produtos recreativos e atividades recreativas - como a própria Nintendo prefere se referir a eles. Dessa forma, poderíamos deixar de cobrar com tamanha excessividade a inovação dos jogos e demonizar a repetição de séries. Além disso, não precisaríamos cobrar discussões sociais e debates filosóficos em uma jogatina de Sonic ou Street Fighter.

Assim, não estaríamos forçando a barra para enquadrar os jogos em categorias que só trariam mais e mais conflitos identitários para eles. Não é nenhum crime comprar um produto para se divertir e não é regra que esses produtos precisam ser coisas simples (diferentes de um jogo). Dá, sim, para ver os jogos como esporte, recreação ou outras categorias que não são arte, mas que não tiram a qualidade dos nosso títulos preferidos.

Revisão: Luigi Santana
Capa: Douglas Fernandes


Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google