Hands-on

Testamos e comprovamos: você vai morrer muito jogando Dark Souls II (Multi)

Dark Souls... ah esse jogo, como testa e desafia seu lado gamer, e mesmo com horas e horas de jogo, você vai morrer e morrer, e morrer nov... (por Unknown em 26/08/2013, via GameBlast)

Dark Souls... ah esse jogo, como testa e desafia seu lado gamer, e mesmo com horas e horas de jogo, você vai morrer e morrer, e morrer novamente. Até mesmo com o sistema de nível, não facilita. Famoso por essa dificuldade colossal, Dark Souls deu uma nova cara no quesito “desafio” nos jogos, tanto que, em comparação com jogos difíceis, é possível encontrar pela internet citações como “Existem jogos difíceis e existe Dark Souls”.

Sua dificuldade pode ser a mais comentada, mas DS também possui outras qualidades (se é que da pra chamar a dificuldade de “qualidade”). O mundo é colossal, com gráficos excelentes, sistema de customização do personagem com os equipamentos adquiridos, chefes memoráveis e inteligência artificial inteligente. Mas e Dark Souls II? Confirmo que houve grandes mudanças que foram percebidas na demo. Confira!

O mundo dos mortos-vivos

Na demo, dava-se a possibilidade de escolher entre quatro classes: Knight, Assassin, Sorcerer e Paladin, cada um com seu equipamento já definido. Como um bom iniciante com 90 horas de jogo do primeiro DS, escolhi o Knight, que acompanhava uma Greatsword, uma espada de uma mão, escudo e o equipamento default que foi possível visualizar nos vídeos apresentados na E3.


Logo ao começar a aventura nos deparamos com gráficos muito superiores em relação ao seu predecessor, mesmo se tratando de uma versão em desenvolvimento. Continuando a jornada para a morte, descendo a escada, me deparo com dois monstros, um se levantando e outro atravessando a ponte. Derrota-los não é problema para quem conhece do jogo. Derrota um inimigo ali, outro aqui, até chegar em uma sala com uma entrada escura onde é possível acender sua tocha pra se aventurar no ambiente sem iluminação (sim, sem a tocha é impossível enxergar algo). Eis que você se depara com uma criatura grande, coberta por uma armadura, carregando um martelo pronto pra lhe derrubar. Eis o primeiro mini-boss da demo e é justo nele que você começa a perceber que o jogo é mais difícil do que parecia. Sua paciência é testada em maior quantidade em DSII do que no anterior, pois para derrota-lo esta será necessária, além de não se animar quando o inimigo estiver prester a morrer, já que um golpe dele pode acabar com tudo.

Derrotado, era possível continuar o caminho através da área escura e, no fim do corredor, via-se uma porta (quase uma luz, se tratando desse jogo). Saindo, passamos para um ambiente aberto com alguns inimigos “fracos”, apenas alguns itens espalhados e continuamos através de uma parede quebrada, e é aí que as coisas ficam bem piores. Invasores NPCs no seu mundo. Sim, invasores no plural, dois lanceiros e o querido mini-boss de novo. Aí fica a perspicácia do jogador: os mais espertos correm para o bonfire, os bravos (ou loucos) ficam para enfrentar, os desesperados correm para as colinas.

Caso não tivéssemos morrido nessa parte, chegávamos ao bonfire, acendíamos ele e depois ativamos a única opção que tínhamos: Warp. O estranho é que ele estava acessível direto no botão X (ou A na versão do Xbox), e fomos teletransportados automaticamente para a área que seria o pesadelo de todos que jogaram essa demo.

Uma sala com apenas um caminho, um corredor, e no fim dele via-se o portal para o chefe da demo, mas mal sabíamos que as estátuas que estavam nesse corredor ganhariam vida e tirariam a nossa com muita facilidade, e para ajudar esses inimigos (eram muito rápidos e tinham aparência de samurais), havia um mago lançando magias à distância. Outra vez o momento de perspicácia do jogador, como bons jogadores de DS, corremos pro portal para encontrar o inimigo que ninguém quis encontrar: Mirror Knight.

Mirror Knight: seu pior pesadelo nessa demo
Esse foi o chefe da demo, com o tamanho de um gigante, golpes extremamente fortes e ainda a possibilidade de invocar inimigos através do seu escudo espelhado (Link invejaria ele se o visse). E foi aí que acabou nossa aventura, muitas mortes, muitas almas de destemidos guerreiros que travaram nessa luta. Mirror Knight fez com que tivéssemos pesadelos a noite de tão difícil que é.

"Se você arrancou os cabelos com Dark Souls, pode encomendar sua peruca. Dark Souls II está ainda mais revoltante e com a dificuldade estupidamente alta, mas não da forma que se espera. Enquanto na maioria do jogos isso se deva a inimigos golpes apelativos e alta taxa de dano,  aqui temos um jogo realista, onde os adversários realmente pensam e analisam e analisam suas táticas para atingi-lo. Foi isso que dificultou (e muito) derrota o último chefe, que percebendo que você recuava para recuperar energia carregava um golpe mais forte, que exigia estar parado. Esse, assim como seu predecessor, não se vence com uma abordagem hack'n slash, mas com uma visão tática e cuidadosa. Nenhum inimigo deve ser subestimado, por mais simples que seja. Isso pode custar a sua vista. A jogabilidade esta simples, mas no desespero de ter a barra de vida zerada podemos apertar um botão errado. Bem, quem não fica desesperado quando se tem uma espada gigante vindo em sua direção? Fellipe Camarossi 

Chega de história e vamos às melhorias

As melhorias não são poucas. A história nos ajuda a mostra-las, mas vamos começar pelos itens. Em DS existiam poucos meios de recuperação de vida, apenas o famoso e amado Estus Flask e a magia Heal. Já em DSII existem itens de recuperação graduada. Outra item que é novidade, apresentado em um vídeo, é utilizo na espada, deixando-a na cor azul, incrementando o dano dela.

A IA do jogo foi melhorada desde os menores inimigos até os chefes. Em DS era possível contornar os inimigos, possibilitando um backstab neles, matando-os na maioria das vezes, já que o dano é absurdo. Agora, em DSII, isso não existe, você só consegue efetuar o backstab (que está com uma animação de combo fantástica) se o inimigo ataca e erra ou se o pega de surpresa. Outros jeitos não são possíveis. Já as ações do mini chefe dependiam da distância que você tomava dele. Por exemplo, se ele errasse o primeiro golpe e você ainda estiver ao seu alcance, ele vai executar um segundo golpe, mas se não for o caso ele para por ali mesmo, e fica a dica, evite backstab nele, você pode ter uma surpresa não tão agradável assim. Agora o principal diferencial foi percebido no chefe, Mirror Knight, já que suas ações são tomadas baseada na sua vida, nas suas ações e na distância como no caso em que o jogador se afasta para recuperar vida, o chefe usaria seu golpe mágico para lhe causar mais dano. Como já mencionado, o Mirror Knight invoca inimigos através do escudo. No modo offline, serão NPCs, mas já no modo online, será possível que ele invoque outros jogadores, dificultando mais ainda a batalha. Outros aspectos do modo online não constavam na demo, mas fomos informados que foi melhorado o sistema de mensagens.


Outro fator que melhorou foi a jogabilidade. O controle que se tem do personagem está fluindo melhor, com esquivas mais precisas e o backstab se encaixando melhor, diferente do primeiro em que, mesmo estando nas costas do inimigo, o backstab não encaixava. A única notícia ruim é que removeram o golpe em que o jogador chutava o oponente, podendo abrir a defesa dele, enquanto isso, os outros comandos permanecem os mesmos.

E, por último, muitos que jogaram DS vão estranhar ao ver, na primeira bonfire do jogo, a opção Warp habilitada. Isso mesmo, o Warp vai estar disponível desde o começo do jogo. Levo a crer que o mapa gigante de Dark Souls aumentou absurdamente para que isso acontecesse.

"A "franquia" Demon's Souls é uma daquelas criações que se consagram em meio aos jogadores hardcore graças a um teor de dificuldade quase insano, capaz de fazer o jogador suar pelos ouvidos e sangrar pelos olhos enquanto avança pelo jogo, num misto de obsessão e prazer masoquista. E, ao que parece, seus descendentes espirituais, Dark Souls e Dark Souls II, herdaram todas essas características. Após controlar por apenas uns minutos um personagem da classe Warrior, já pude sentir o que nos vicia tão facilmente nesses jogos e não consegui mais para de jogar e, consequentemente, morrer. Os desafios são enormes e exigem a completa atenção (e consequente imersão) na ação que se desenrola na tela. Um movimento em falso ou uma atitude impensada pode resultar em morte até quando enfrentamos inimigos comuns. A todo instante você é obrigado a estar na pele e na mente daquele herói desconhecido. Talvez aí esteja o charme e o segredo maior de Dark Souls: se quiser avançar no jogo, você é obrigado a entrar e viver naquele universo, e enquanto você não aprende a fazer isso, a tela de Game Over será sua maior companheira." Samuel Coelho

A um passo de morrer

Claro que não ia esquecer de mencionar a dificuldade, né? Como prometido, a Namco Bandai realmente a aumentou, como já havia dito sobre a elevada inteligencia artificial presente no título. Apesar de o jogo ter mais itens de recuperação de vida, ele não fica em nenhum momento fácil, não lhe dando descanso nem por um segundo. Ser frio e ter paciência são pré-requisitos para ter sucesso no jogo.


Para tentar concretizar a ideia do quão difícil ele está apenas uma pessoa conseguiu derrotar o Mirror Knight, mas ainda nem foi por mérito. Um bug paralisou o gigante, abrindo a brecha para que apanhasse sem contra-atacar. No meu caso, fiquei a, pelo menos, uns dois golpes de distância da vitória (depois de ter enfrentado ele umas dez vezes). Quer mais? Temos mais então. O responsável pela demonstração, Brian Hong, disse que havia jogado inúmeras vezes, desde a apresentação da E3 até aquele momento, e só conseguiu derrotar o chefe três vezes. Vai dizer que não é difícil depois dessa?

Dark Souls II estará disponível para Xbox 360, PlayStation 3 e PC no ano que vem. Então preparem-se psicologicamente para recebe-lo. Vocês vão precisar.

Revisão e edição: José Carlos Alves
Capa: Douglas Fernandes

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google