Hands-on

Rift vs. Vive vs. PSVR vs. Gear VR — o duelo da realidade virtual

Nossa equipe testou todos os dispositos de realidade virtual disponíveis para o mercado de games.


Mês passado escrevi, para a revista GameBlast #19, uma matéria sobre a história da realidade virtual e sobre como essa tecnologia pode impactar o futuro próximo. Ontem, durante a E3, tive como objetivo experimentar todos os head-mounted-displays de realidade virtual para poder fazer uma comparação. A seguir, vou detalhar minhas experiências com cada um deles, incluindo suas vantagens e desvantagens. Em todos eles, fiz questão de usar meus óculos (tenho astigmatismo).

PlayStation VR

O primeiro que experimentei foi o PlayStation VR, porque a Sony tinha várias estações de demonstração para ele disponíveis logo após sua conferência. A primeira demo que joguei com ele foi de Wayward Sky, um jogo de aventura point-and-click com visão isométrica. É interessante notar que a presença de um jogo como esse lá demonstra que as empresas estão se esforçando para vender realidade virtual além de experiências pouco interativas em primeira pessoa. A segunda demo foi uma experiência musical da Harmonix. Em ambos casos, utilizei dois controles PS Move.
Além de deixar "estiloso" com sua iluminação, o PS VR é muito confortável.

Falando do head-mounted-display em si, não dá para deixar de falar como ele é confortável. Ele claramente tem a construção mais elaborada de todos e foi o que teve a melhor relação entre não ficar perigosamente solto e nem apertado demais na minha cabeça. O maior problema que tive foi que, na primeira demo, meu olho direito ficou um pouco fora de foco, que tornou a experiência fisicamente cansativa após um tempo; culpa minha por não ter tomado mais tempo para ajustar o foco. Ainda dava para aproveitar o jogo mantendo apenas o olho esquerdo aberto — realidade virtual é mais que apenas 3D; o rastreamento de ambiente e a imagem isolada são aspectos tão importantes quanto a estereoscopia. Meus óculos encaixaram perfeitamente dentro do head-mounted-display.

Claramente há um sacrifício ali para permitir que o PlayStation 4 rode aqueles jogos. A resolução da imagem é um pouco baixa e o campo de visão é estreito, mas como um todo a experiência funciona muito bem. Talvez a parte mais engraçada do PSVR é que, para quem está vendo de fora, todos aqueles LEDs azuis fazem o jogador parecer uma balada viva.

O PSVR será lançado em outubro e custará US$399, o tornando a forma mais barata de se ter realidade virtual em casa.

HTC Vive

Ontem experimentei primeiro o HTC Vive, desenvolvido em parceria com a Valve. A demonstração que joguei foi de Guided Meditation VR, que, como o nome implica, é uma experiência de meditação em realidade virtual. Joguei a demonstração em pé usando os dois controles peculiares do Vive.
O HTC Vive é o único modelo que já possui controles e também o mais caro de todos.

Apesar de não ser tão confortável quanto o PSVR e ser um pouco pesado, ainda é gostoso de usar e a qualidade de imagem combinada com o maior campo de visão tornam a experiência imediatamente mais impressionante. Ao contrário do PSVR, não precisei me preocupar com ajuste de foco para deixar a imagem precisa. Na demonstração, minha única interação era apontar para lugares e me teletransportar para lá, mas isso foi suficiente para eu rapidamente ficar imerso naquele ambiente. Olhei ao meu redor e absorvi tudo que pude em cenários diversos, observando o entorno enquanto uma parte de mim lembrava que provavelmente tinha uma parede logo do meu lado e seria melhor evitar uma colisão.

O momento mais surpreendente foi no final da demonstração, quando encontrei-me flutuando no espaço. Olhei para baixo e tudo que vi foi a Terra na distância. Apesar de estar ciente da simulação, a reação imediata do cérebro é inexplicável.

O HTC Vive já está disponível para compra por US$799, sendo o mais caro de todos.

Samsung Gear VR

Para o próprio Guided Meditation VR, também estava disponível uma demonstração com o Gear VR, solução criada pela Samsung em parceria com a Oculus para usar smartphones como telas de realidade virtual.

Como um todo, essa foi a pior experiência, levando em conta que se trata de uma "gambiarra" utilizando componentes que não foram desenvolvidos especificamente para realidade virtual. No papel, a tela QuadHD do Galaxy S7 tem uma densidade de pixels melhor que as telas do Vive ou do Rift, mas na prática não é bem assim. Ao olhar para o céu, pude ver claramente os pixels em forma de losango característicos das telas da Samsung e, com um pouco de atenção, era possível distinguir os subpixels vermelhos, verdes e azuis. É claro que a tela não é ideal para ser vista nessa distância com magnificação e a experiência sofre por isso. Algumas vezes parei para mexer no foco e tentar melhorar um pouco a imagem, mas há um limite para o que isso pode fazer.
Pela simplicidade, o Samsumg VR entrega pouca qualidade ao usuário.

Contudo, a pior parte foi a falta de conforto. O head-mounted-display teve que ficar apertado, que empurrou meus óculos contra meu nariz, causando desconforto. Além disso, como o dispositivo é preso apenas na parte de trás da cabeça (os três outros têm suportes superiores também), ele tem que ficar apoiado sobre meu nariz. Eu já tenho um pouco de dificuldade para respirar pelas narinas normalmente, e ter algo pesado apertando minhas vias aéreas não foi nada agradável. Várias vezes tive que usar as mãos para levantar o aparelho um pouco e poder respirar melhor.

O Gear VR é o dispositivo mais fácil de ser comprado e custa apenas US$99. Contudo, para usá-lo é necessário um smartphone Samsung, que custa na faixa de US$600 a US$800.

Oculus Rift

O dispositivo que trouxe realidade virtual para a boca do povo foi o último que experimentei. Nele, joguei Feral Rites, da Insomniac Games.

O Rift é o dispositivo com as maiores expectativas a superar, então foi uma surpresa agradável verificar que realmente é um produto incrível. Mais leve e com um campo de visão maior que o Vive, a imersão conseguiu ser ainda mais rápida, também sem precisar com ajuste de foco. É o único dos quatro com fones de ouvido integrados, que facilita ainda mais o processo. Após a experiência com o Gear VR, foi um alívio poder jogar sem obstruções na minha respiração.
O Oculus Rift ainda é o melhor dispositivo de realidade virtual disponível no mercado.

Se tratando de um jogo em terceira pessoa com visão isométrica, assim como em Wayward Sky não houve a imersão mental como houve na demo de meditação. Há imersão em um nível um pouco mais superficial, apenas esquecendo do mundo real ao redor e me concentrando estritamente no que eu estava jogando.

Meus óculos ficaram levemente incômodos lá dentro mas, em geral, foi a experiência mais agradável que tive, ganhando por pouco do HTC Vive. O Rift já está disponível para quem tem bastante sorte (e dinheiro) por US$599, mas não inclui os controles de movimento Oculus Touch, que serão lançados ainda este ano.

Revisão: Luís Antônio Costa
Capa: Leandro Alves

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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