Entrevista

Grinding nos games: O designer Guilherme Korn fala com o Blast sobre o assunto

Hoje iremos tocar em um assunto, de certa forma, “polêmico” no mundo dos games: o grinding.


Do inglês, grind é uma palavra que significa “trabalho árduo”. O termo grinding geralmente se refere a tarefas repetitivas que são necessárias para atingir algum objetivo em um jogo. Alguns exemplos incluem:

- O ato de evoluir seu personagem, realizando a mesma série de batalhas fáceis a fim de acumular pontos de experiência;

- Chocar dezenas de ovos de Pokémon, para obter um monstrinho com IVs perfeitos;

- Repetir as mesmas missões/lutas constantemente, na tentativa de conseguir um item raro que é necessário para melhorar um personagem ou equipamento.

Ainda há muitos outros tipos de grinding, mas todos sempre baseados em uma repetição de ações por um longo espaço de tempo, não raramente chegando a ocupar horas de jogo.

Enquanto para alguns jogadores eles são uma grande perda de tempo, para outros eles são uma comprovação de persistência e esforço. Trazemos o game designer Guilherme Korn, do Estúdio Mundos de Papel, para nos falar um pouco mais sobre essa mecânica tão controversa.


GameBlast - Primeiramente, aquela coisa básica de sempre. Nos diga um pouco mais sobre você e sua carreira.

Guilherme Korn - Então, me chamo Guilherme Korn e sou game designer faz aí uns seis anos, já. Comecei (e tenho parte do meu amor dedicado a eles) nos RPGs “tabletops” e jogos analógicos de maneira geral e então migrei pros digitais. Hoje eu trabalho num coletivo de jogos analógicos, o Mundos de Papel, e leciono em um curso de Game Design no Rio de Janeiro.



GB - Alguns jogadores argumentam que grinding é apenas uma forma de disfarçar um jogo curto, outros dizem que é parte natural do game. Qual o ponto de vista de um game designer?

GK - Ambos estão, possivelmente, corretos. O grinding tende a ser uma mecânica ruim, de uma forma ou de outra, e pode sim ser usada para aumentar as horas de gameplay de um jogo curto. Ou então, ela é apenas o reflexo de um sistema de progressão falho, onde simplesmente jogar o jogo não é suficiente para que o jogador sinta que progrediu de forma considerável e satisfatória.

Com isso em mente, vale sempre lembrar que existem dois tipos de grinding a serem observados: o grind por level/itens e o grind por skill. Por level/itens se encaixa nas definições que apresentei acima, como uma luva, sem tirar nem pôr. Já o grinding por skill quer dizer jogar uma parte do jogo (ou cena) até desenvolver a habilidade necessária para superá-lo (é o que geralmente acontece em jogos como Dark Souls, Cuphead e outros). Esse segundo tipo é muito mais comum e muito mais complicado de se perceber, e nem sempre se encaixa na descrição acima – só é uma característica recorrente de certos jogos.



GB - Sobre jogos com forte cenário PVP, mas que exigem muito grinding antes de poder competir em pé de igualdade no modo rankeado. (Ex.: Summoners War, Pokémon, MMORPGs.)

- Há jogadores que gostam da mecânica e a consideram um justo esforço para encarar os melhores, apesar do longo tempo necessário. Afirmam que o processo de building para competir faz parte integrante da experiência.

- Há gamers que acham que tudo não passa de burocracia e os métodos de construção competitiva deveriam ser mais acessíveis e práticos, permitindo ao jogador cair direto na ação, como em MOBAs ou card games. Pois não se aprende a ser um melhor competidor com builds, mas sim com experiência de PVP propriamente dita.

Como designer, o que você tem a dizer sobre esses dois pontos de vista?

GK - Não posso dizer que nenhum dos lados esteja errado. Deixemos uma coisa bem clara: gosto é algo extremamente pontual e não pode, nunca, definir se algo é bom com embasamento nele. Dito isso, eu repito o que pontuei acima: a necessidade do grinding é algo, de forma geral, ruim. Pode significar um jogo curto, ou um sistema de progressão falho e incoerente (se formos olhar para um exemplo disso, temos o jogo Battle Chasers).

Em cenários mais competitivos, entretanto, diversos outros fatores entram em cena. Level Cap (que é o nível máximo que um personagem pode chegar) talvez seja o pior deles. Se a gente comparar dois Pikachu no nível 100 (à 80km por hora... não, pera. haha), seus status provavelmente seriam muito semelhantes, e o que mudaria seriam os movimentos de combate escolhidos por cada jogador. Mas, se você fizer um grind (breeding) para obter ovos de pokémon, você pode repetir isso até que ele venha com os melhores status (IVs) para seu estilo de jogo – e só então começar o processo de level up. É, em essência, o mesmo que repetir a mesma dungeon para dropar aquele item poderoso. É grinding, mas não é obrigatório, nem mesmo necessário, para jogar o jogo base. Sendo indispensável apenas para cenários competitivos, onde cada detalhe do personagem fará diferença.

Depois de falar isso tudo, só me resta concluir que ambos os lados estão corretos e que deveria, sim, haver um equilíbrio maior para agradar a ambos. Algo que, com as loot boxes se tornando cada vez mais frequentes, provavelmente passará longe dos desenvolvedores.



GB - Grinding e o ritmo acelerado da vida moderna. Combinam?

GK - Olha, eu acredito que não. Hoje em dia, é muito mais difícil se ter o tempo necessário para grindar qualquer coisa, e jogadores mais jovens (em sua maioria crianças) pouco terão paciência ou força de vontade pra isso. É muito mais fácil você mudar de jogo. Então a forma como a sociedade vive hoje em dia (onde é tudo rápido, pra ontem, “ASAP”) não combina em nada com grinding.

Entretanto, a mecância continua forte nos jogos, e ainda vai continuar por algum tempo. A existência de jogos Roguelike e semelhantes (Sundered, estou olhando pra você) é prova disso e mesmo na indústria AAA o grinding ainda existe. O recente God of War da Sony é prova disso, com grande enfoque para as missões secundárias de grind em reinos paralelos. E poderíamos colocar o aclamadíssimo Monster Hunter World num trono de maior jogo de grinding do primeiro semestre de 2018. Ambos venderam milhões, e são extremamente aclamados pelo público e pela crítica.



GB - Alguma mensagem final para os nossos leitores?

GK - Primeiro, agradeço muito o convite do GameBlast. Foi muito daora conversar e "moer"  esse assunto tão “peculiar”.

E pros jogadores em geral: Cara, joguem o que interessar a vocês, do jeito que preferirem. Reclamar na internet não vai fazer o jogo mudar. Não se preocupem com o grinding, porque ele sempre vai estar aí, e (como designers) ele é nossa responsabilidade e decisão, não de vocês.
Como um grande mestre uma vez disse: “Se não está se divertindo, está jogando errado”.

Revisão: Marília Carvalho
Link Beoulve escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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