Resident Evil 2: 20 anos do pesadelo em Raccoon City

Clássico da Capcom marcou a era de ouro do survival horror no fim dos anos 1990, tornando-se referência para o gênero.



Pode não parecer, mas o clássico da Capcom que nos apresentou Raccoon City e sua icônica delegacia completa 20 anos em 2018. Mudando suas vidas para sempre, e as nossas também, Leon S. Kennedy e Claire Redfield nos levaram a um dos títulos mais marcantes da era de ouro do survival horror em Resident Evil 2.


Lançado em 21 de janeiro de 1998, a sequência do primeiro game, de 1996, elevou a série a outro patamar e ampliou aquilo que já era bom. A atmosfera de pânico ao deparar-se com o Licker pendurado no teto ou os braços dos zumbis que quebravam as janelas conforme avançávamos definitivamente dividiram os jogadores entre homens e ratos. Isso sem falar no Mr. X. Quantas lembranças, não é mesmo? Seja de carro ou de moto, venha com a gente relembrar as duas décadas desse título inesquecível.

A evolução do medo

Se você fez parte da geração PS e N64, sabe exatamente o tamanho da popularidade de Resident Evil 2. Embora Resident Evil 3: Nemesis (PS, 1999) seja considerado o xodó da galera por possuir o vilão mais linha dura da franquia, o título que sucedeu o original também é lembrado com muito carinho devido aos seus aspectos de jogo e momentos icônicos.

Leon e Claire mandaram muito bem em sua estreia na franquia
O incidente envolvendo o caminhão de combustível, a fuga implacável no carro de polícia e a entrada desesperada no Raccoon Police Department (R.P.D.), a famosa delegacia na qual passaríamos horas indo e vindo por ambientes assustadores. Cada momento do game ficou registrado na memória.

É claro que as novas gerações de console permitiram evoluir o fator medo ao longo dos anos, mas naquela época as técnicas e limitações de jogabilidade utilizaram recursos primorosos e criativos que realmente nos levaram a um nível de imersão surpreendente. Vivíamos o auge do survival horror, dos cenários pré-renderizados e de correr em todas as direções segurando o direcional para cima. Bons tempos!

O simples fato de estar sozinho em um cenário apavorante com limitações envolvendo movimentação, suprimentos e armamentos aumentava o efeito de vulnerabilidade ao extremo. A qualquer momento, na cabeça do jogador, poderia acontecer algo para assustá-lo e colocar em risco seu progresso no jogo. O primeiro Resident Evil trabalhou muito bem esse aspecto e Resident Evil 2 seguiu a mesma fórmula, porém em um escopo mais abrangente.

Detalhes por todos os cantos, em especial a famosa sala dos membros da S.T.A.R.S
A animação inicial, uma das cenas em CG mais populares da franquia, mostrava os protagonistas adentrando Raccoon City sem saber o que o destino lhes reservava. Não eram personagens gabaritados como Chris e Jill, experientes em operações de risco pela força especial S.T.A.R.S. Leon vivia seu primeiro dia como policial contratado pela R.P.D e Claire era apenas uma jovem universitária de 19 anos que veio à cidade em busca do irmão.

Após se conhecerem em momentos de pura adrenalina, o jogo os colocava diretamente nas ruas incendiadas e destruídas por conta da proliferação do T-Vírus, num estado de calamidade que dizimou a população local. Claramente se tratavam de perfis de personagens que não sobreviveriam a um apocalipse zumbi.


Com o desenvolvimento do enredo, no entanto, notávamos a evolução de cada um nas mais diversas situações. Leon era um retrato de Chris, adaptando-se rapidamente às circunstâncias do contexto, embora muitas vezes com atos de heroísmo altruísta. Já Claire transparecia o lado emocional de Jill no primeiro game, resistindo-se a acreditar no horror de Raccoon City e aos poucos aprendendo a lidar com a situação.

Para um jogador corajoso como eu, a sensação era de que precisava encontrar, o mais rápido possível, a sala da máquina de escrever e sua trilha sonora reconfortante que, por algum motivo, lembrava-me o tema aquático de Donkey Kong Country (SNES, 1994). E era justamente aí que Resident Evil 2 me pegava. Estas salas, muitas vezes, ficavam em locais que exigiam um trajeto estratégico para não dar de cara com o perigo. A cada passo, uma olhada no mapa.

Aquele Licker que a gente sempre deixava vivo no corredor e depois esquecia
Desde o início, a exploração vinha acompanhada de um sentimento de pavor por não saber o que poderia acontecer ou o que poderia encontrar. Até mesmo nos locais vazios era possível ficar com medo ao ouvir os gemidos dos zumbis ao longe em meio ao silêncio perturbador. Tudo isso elevado à enésima potência ao jogar o cenário B e levar um susto atrás do outro com o terrível Mr. X. Nunca joguei Resident Evil 2 à noite. Podem me julgar.

Mistérios e enigmas

Em todos os níveis, Resident Evil 2 evoluiu os conceitos do antecessor. Ambientes maiores e mais diversificados, mais armas, quebra-cabeças, inimigos, exploração e momentos de assombro. Por se passar em uma cidade, o título se aproximava mais da noção de realidade do que o apresentado em Resident Evil. Se antes podíamos optar entre dois protagonistas que seguiam uma trajetória semelhante e com poucas variações, agora percorríamos caminhos distintos que cruzavam-se com os do personagem não escolhido. Era um convite mais que bem-vindo para descobrirmos o outro lado da história e aumentar o fator replay.

Os cenários urbanos traziam uma proximidade maior com a realidade e o perigo da contaminação pelo T-Virus
Além de ser um survival horror, o game possuía um enredo tão bem elaborado que nos fazia avançar em busca da resolução dos mistérios encontrados. Por que o chefe de polícia, Brian Irons, agia com indiferença perante o estado de calamidade de Raccoon City? Quem era Ada Wong? Do que se tratava o G-Vírus se até então conhecíamos apenas o T-Vírus? Willian Birkin? Laboratório subterrâneo? E a Umbrella? Tais questões nos faziam superar o medo em busca de respostas.

Brian Irons, o chefe de polícia de Raccoon City e seu misterioso envolvimento com a Umbrella
O avanço da história, assim como no primeiro Resident Evil, passava por vários trechos em que era preciso resolver um enigma ou encontrar a chave de acesso que, muitas vezes, fazia-nos rodar todo o mapa. Em Resident Evil 2, eles ocorriam de modo mais frequente e diversificado. Quem não se lembra de empurrar as estátuas no segundo andar da delegacia ou da busca pela válvula para apagar o incêndio no helicóptero que caiu no telhado do prédio? Relíquias envolvendo animais na sala do chefe de polícia e os clássicos tokens de acesso no formato de peças de xadrez. Verdadeiros exercícios de memória e raciocínio geográfico.

O clássico puzzle da biblioteca. E pensar que ele era bem simples perto dos outros que encontraríamos adiante
Graças ao Zapping System, responsável por desenvolver trajetos e rumos de história diferentes de acordo com o personagem escolhido, a resolução de puzzles e obtenção de itens também era levada em consideração. Ao completar o cenário A com Leon, por exemplo, a aventura de Claire colocava o jogador em contato com alguns dos mesmos itens, porém num contexto e localização diferentes, além de introduzir novos enigmas no cenário B da história. Era possível até mesmo revisitar locais por onde o personagem anterior havia passado e coletar itens previamente deixados por lá.

Relatos de vítimas do T-Vírus, relatórios de operações de segurança mal-sucedidas e artigos científicos sobre a aplicação e resultados do vírus em diferentes espécies, os arquivos de texto aprofundavam mais o enredo que no primeiro título. A versão de N64 inclusive trouxe os chamados EX-Files, documentos que abordavam acontecimentos de Resident Evil, Resident Evil 3 e também Resident Evil Zero, que ainda era um projeto para o console da Nintendo, posteriormente lançado para GC.

A história se desdobrava de modos diferentes para Leon e Claire, permitindo o encontro com figuras específicas, como a agente Ada Wong e a garotinha Sherry

Resident Evil: de1.5 a 2

Antes de se tornar Resident Evil 2, o título passou por uma fase de desenvolvimento chamada Resident Evil 1.5, com alguns conceitos básicos que foram mantidos na versão final, enquanto outros passaram por um grande processo de revisão. Ambientes, personagens e enredo sofreram sérias mudanças, como a substituição da motociclista Elza Walker por Claire Redfield e sua ligação com Chris.

Elza Walker era a protagonista original e parceira de Leon em Resident Evil 1.5
A trama também não agradou ao produtor e criador da série, Shinji Mikami, que paralisou o desenvolvimento do jogo a cerca de 70% do término para começar tudo de novo. A história dos personagens não se cruzaria como aconteceu na versão final. Haveria mais encontros com policiais feridos na delegacia, local bem diferente do conceito pretendido por Mikami, com elementos de design mais modernos.

Outro aspecto interessante eram os zumbis, que apareciam em maior número devido à baixa quantidade de polígonos usados em sua construção. Os protagonistas encontrariam equipamentos, a exemplo de roupas reforçadas e acessórios para aumento de resistência. Contudo, Mikami optou por deixá-los mais vulneráveis, o que abriu espaço para o novo sistema de dano, no qual os personagens apresentavam reações físicas, como colocar a mão junto ao corpo ou arrastar-se caso a vida estivesse muito baixa.

Parecido e ao mesmo tempo diferente, Resident Evil 1.5 ainda teve alguns de seus elementos levados para a versão final
A ideia de Mikami era concluir a trama de Resident Evil já no segundo título. Houve inclusive desentendimentos criativos com o diretor Hideki Kamiya. No final, Mikami foi orientado por Yoshiki Okamoto, um dos supervisores, a trabalhar o enredo de forma a criar um universo de ficção que pudesse ser ampliado pela Capcom no futuro. Já imaginou se tudo tivesse acabado em Resident Evil 2?

A versão final começou a ganhar corpo após a contratação do roteirista Noboru Sugimura. Foi ele quem sugeriu a mudança de Elza por Claire e a conexão do enredo com o primeiro game. Para atrair mais público, Kamiya optou por trabalhar cenários que remetessem a prédios com características ocidentais no estilo dos filmes de Hollywood. Mais bem detalhados, os zumbis limitaram-se a um máximo de sete por vez na tela ao mesmo tempo.

O Departamento de Polícia apresentava um design moderno, sendo alterado depois para o ambiente mais detalhado e artístico de Resident Evil 2
Com a ideia de passar desespero ao jogador, a trilha sonora apresentava trechos de percussões militares nas ruas de Raccoon City, enquanto toques de piano caracterizavam o ambiente sinistro da delegacia. Nos momentos chave da história, composições orquestradas e empolgantes como nos filmes de cinema.

A recepção não podia ser outra senão o sucesso. O título tornou-se na época o de vendagem mais rápida na América do Norte após o lançamento. A crítica foi absolutamente positiva em relação aos gráficos, trilha sonora e atmosfera sombria de um bom survival horror, com exceção da atuação de voz e jogabilidade ainda travada como no título original. Um aspecto que divide o público até hoje entre quem ama ou odeia o esquema de controle e movimentação dos personagens com câmera fixa.

A versão final trouxe uma delegacia aos moldes da mansão do primeiro game, com esculturas e artefatos antigos
Definitivamente, Resident Evil 2 trazia uma experiência de jogo já conhecida, porém com a adição de elementos que superaram a concepção do primeiro game e ajudaram a definir como a franquia caminharia nos anos seguintes. Tanto Resident Evil 3: Nemesis como Resident Evil: Code Veronica (Multi, 2001) tiveram muitos de seus aspectos influenciados pelo segundo título da série.

Modos extras

Certamente quem jogou Resident Evil 2 não deixou passar em branco o modo The 4th Survivor. Era nele que controlávamos um dos personagens mais cultuados pelos fãs da saga: Hunk, o soldado de elite da Umbrella enviado para colher amostras do G-Vírus e escapar de Raccoon City.

Com poucos recursos e inimigos por todos os lados, a dificuldade aumentava bastante e havia um marcador de tempo para terminarmos o trajeto que compreendia quase todos os cenários da história. Semelhante a ele, o modo The Tofu Survivor deixava a situação ainda mais complicada. Embora mais resistente, Tofu tinha apenas uma faca e algumas ervas para atravessar a legião de zumbis.

No modo The 4th Survivor, os recursos eram limitados e os inimigos apareciam em maior número. Um desafio apenas para o Hunk
Introduzido na versão de Resident Evil 2 para PS com suporte ao controle Dualshock, o modo Extreme Battle trazia quatro personagens selecionáveis (Leon, Claire, Ada e Chris), em que era preciso se deslocar do laboratório até a delegacia e recolher bombas para conter o nível de infecção. Cada membro possuía armas e itens específicos, alterando a experiência de acordo com o herói escolhido. Notou alguma semelhança? Pois é. Essa foi a base para a criação do modo The Mercenaries, que surgiu a partir de Resident Evil 3: Nemesis.

No Extreme Battle, com suas habilidade e recursos próprios, cada personagem precisava atravessar vários desafios com tempo limitado

Versões

Resident Evil 2 teve várias versões lançadas. Além da versão com suporte ao Dualshock, o título ganhou fama ao ser portado para o N64 em um trabalho incrível de compressão de dados feito pelos desenvolvedores da Angel Studios (hoje Rockstar San Diego). Eles conseguiram transportar para um cartucho de 64 Mb todo o conteúdo da versão de PS (exceto o modo Extreme Battle), cujos dois discos possuíam, juntos, quase 1 Gb de informação. Embora tenha efeitos visuais de menor qualidade, a versão de N64 manteve a mesma experiência do original.

A versão de N64 foi uma verdadeira aula de compressão de dados para colocar tudo num único cartucho de 64 Mb
O título também chegou ao Dreamcast e PC em sua versão Resident Evil 2 Platinum. As novidades eram a adição de uma galeria de ilustrações dos personagens e novos modos de dificuldade, como o Nightmare Mode, que deixava os inimigos bem mais resistentes que o normal. No Dreamcast, também era possível verificar a barra de vida do personagem pela tela do acessório VMU, acoplado ao controle.

A versão Dualshock foi relançada para GC em 2003 e o título ainda teve uma versão portátil para o Game.com, aparelho desenvolvido pela Tiger. Com estilo 2D e em preto e branco, esta versão trazia apenas Leon como protagonista.

Em 2D e preto e branco, Resident Evil 2 também deu as caras no portátil Game.com, da Tiger
Em 2009, Resident Evil: Darkside Chronicles (Wii/PS3) recontou os acontecimentos de Resident Evil 2 e Resident Evil Code: Veronica sob uma nova perspectiva. Ao estilo on rail (sobre trilhos), o jogador apenas controlava a mira da arma na tela. No entanto, a qualidade narrativa e a maior humanização dos personagens foram fatores elogiados pelos fãs da série.

A versão on-rail lançada para Wii e PS3 foi o mais próximo de um remake do clássico, com destaque para a narrativa
Anunciado em 2015, Resident Evil 2: Remake vem sendo mantido em segredo dentro da Capcom, sem informações sobre como será a reimaginação do clássico para a nova geração. Rumores não faltam na internet, com especulações sobre o uso da câmera over shoulder (acima dos ombros) ao estilo Resident Evil 4 (Multi, 2005), mais interações narrativas entre Leon e Claire, a possibilidade de controlar Sherry em mais momentos do jogo e a manutenção de campanhas separadas em contraposição a outros rumores que apontavam para um sistema de duplas semelhante a Resident Evil Zero.

O líder de desenvolvimento Yoshiaki Hirabayashi foi quem anunciou a produção do Remake em 2015. Desde então, sem mais novidades oficiais
A esperança era que a Capcom anunciasse alguma novidade durante as comemorações dos 20 anos de Resident Evil 2, mas não foi o que aconteceu. Alguma surpresa preparada para a E3 2018? Quem sabe.

Um fato é que Resident Evil 2 cravou seu espaço dentro da franquia e na história dos videogames como um dos maiores representantes do gênero survival horror. Um título que marcou toda uma geração de jogadores, que o carregam com muito carinho na memória, mesmo duas décadas depois.

E você, tem alguma lembrança de Resident Evil 2? Não deixe de compartilhar os momentos especiais que a aventura de Leon e Claire proporcionaram.

Revisão: Vitor Tibério
Renan Rossi é jornalista formado pela USC e aficionado pela história dos videogames e como cada pequeno acontecimento culminou nessa cultura incrível que vivemos hoje. Quando não escreve, viaja por Hyrule, toca umas ocarinas com a galera, procura adversários em Mario Kart, defende o Charizard nas rodas de conversa e acredita que já está na hora de Bowser, o melhor vilão de todos os tempos, ter o seu próprio jogo.

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