Final Fantasy: como a franquia moldou e influenciou o gênero RPG

Em três décadas de história, a fantasia final da Square foi um dos grandes nomes por trás da popularização dos games de RPG.



Certamente os fãs de RPG, em algum momento da vida, tiveram contato ou ao menos ouviram falar de Final Fantasy. Histórias marcantes, lembranças de momentos épicos e, principalmente, mecânicas de jogo que conseguiram transportar para os videogames a experiência dos RPGs de mesa. O título que foi a salvação da Square no final dos anos 1980 atingiu dentro da cultura gamer o status de grande influenciador do gênero. Desde então, a reputação da série cresceu a cada jogo lançado, sendo considerada hoje, com três décadas de trajetória, uma das mais respeitadas dos videogames.


Tendo em vista a grande quantidade de títulos de RPG disponíveis hoje aos jogadores, alguns com mecânicas ocidentais (Western RPGs) e outros com a clássica mecânica japonesa (JRPGs), além de inúmeras variantes, falar de Final Fantasy pode soar pouco impactante. No entanto, a evolução da série está atrelada de forma intrínseca à própria evolução desse gênero nos videogames. Muitos dos elementos introduzidos pela franquia tornaram-se as bases que definiram a grande maioria dos RPGs lançados para consoles e que abriram caminho para o cenário atual.

Preparem suas armas e vamos falar de Final Fantasy!

A Última Fantasia

Sabemos que nos PCs os jogos de RPG sempre tiveram espaço e conseguiram evoluir bem ao longo do tempo, mas você já imaginou o que teria acontecido com a trajetória do gênero nos consoles caso o primeiro Final Fantasy (NES, 1987) não fizesse sucesso? Como se tratava do último investimento da Square após uma série de fracassos na década de 1980, praticamente não teríamos conhecido projetos posteriores da empresa que marcaram a experiência de gerações, como Secret of Mana (SNES, 1993), Chrono Trigger (SNES, 1995), Xenogears (PS, 1998), Parasite Eve (PS, 1998) e até mesmo Kingdom Hearts (PS2, 2002).

Após uma série de fracassos, a Square emplacou seu grande sucesso com o primeiro Final Fantasy, em 1987
Em 1986, a Enix lançava Dragon Quest (NES), uma das séries mais aclamadas no Japão. No entanto, o tradicionalismo da franquia é mantido até hoje em sua jogabilidade, que pouco alterou-se com o passar do tempo. Apesar de ser um bom sistema e que rende frutos até hoje, a Square decidiu seguir um caminho diferente e as duas se tornaram uma só a partir de 2003: a Square-Enix.

Inspirado no título da Enix, bem como em The Legend of Zelda (NES, 1986) e Ultima (PC, 1980), Final Fantasy ofereceu mecânicas de jogo distintas em cada título lançado e que ajudaram a popularizar os RPGs dentro e fora do Japão. A ideia central da Square era justamente essa: tornar os RPGs eletrônicos mais acessíveis e oferecer boas experiências. A trajetória do gênero nos consoles talvez tivesse sido bem diferente caso a empresa não obtivesse êxito. O primeiro Final Fantasy estabeleceu a tradicional tela de combate lateral, que mostrava tanto os monstros quanto o grupo de personagens controlados pelo jogador, uma novidade para a época.

A tela de batalha com visão lateral surgiu em FF, tornando-se padrão para muitos títulos de RPG nos consoles
Além das batalhas, era possível explorar o mundo do jogo, dividido em telas de navegação e passagens por vilarejos e calabouços. Cada personagem possuía atributos e habilidades de acordo com as classes disponíveis, característica herdada dos RPGs de mesa. As ações eram realizadas em turnos, com opção de escolher ataques, magias, usar itens ou fugir da batalha e as vitórias rendiam pontos de experiência para a evolução dos heróis.

Uma adição inédita ao sistema de evolução foi a progressão de classes, na qual os membros do grupo eram capazes de ascender a posições superiores de suas respectivas classes, concedendo maiores atributos e novas habilidades.

Explorar castelos, vilarejos, calabouços e conversar com vários NPCs: bem vindo a Final Fantasy
Final Fantasy também contribuiu para tornar o enredo parte integrante da experiência de jogo. Somado aos combates e sistemas de evolução dos personagens, a história intrigante levava o jogador a explorar cenários e dialogar com habitantes de cada vilarejo para saber como prosseguir na aventura. Se hoje estamos acostumados a jogos para consoles focados em grandes histórias, devemos isso à fantasia final da Square e ao seu criador, Hironobu Sakaguchi.

Novos títulos, novas mecânicas

O velho ditado “em time que está ganhando não se mexe” passou batido pela Square ao longo da trajetória de Final Fantasy. As sequências do primeiro game modificaram principalmente os sistemas de evolução dos personagens e as mecânicas de combate com a intenção de proporcionar experiências cada vez mais realistas.

Em Final Fantasy II (NES, 1988), a evolução por níveis deu lugar ao aumento de atributos dos personagens (força, magia, resistência, HP e agilidade) vinculados ao uso de técnicas e equipamentos. Um guerreiro (knight), por exemplo, podia aumentar sua força conforme o uso de ataques, além de melhorar os níveis de sua espada e escudo quanto mais tempo os portasse em batalha.

FF II aprimorou a tela de batalha e introduziu o sistema de evolução de acordo com o uso de técnicas e equipamentos
O foco no enredo também ajudou Final Fantasy II a dar mais importância à contextualização dos personagens na história, que passaram a ser mais bem trabalhados em relação ao seu passado e motivações ao longo da trama. Outro recurso interessante foi a adição de palavras-chave nos diálogos, que podiam ser aprendidas pelo jogador e utilizadas em conversas com outros personagens, o que rendia novos diálogos e o avanço da campanha. Locomover-se pelo mapa sem a chance de entrar em batalhas aleatórias ficou mais fácil com a implantação dos Chocobos nesse título.

Talvez uma das maiores contribuições aos jogos de RPG tenha sido o sistema de evolução implantado em Final Fantasy III (NES, 1990). O título apresentou mais profissões (jobs) diferentes que os anteriores. Cada uma possuía suas particularidades, como a defesa alta do Knight e a habilidade do ladrão (Thief) de roubar itens. Além disso, elas evoluíam e concediam novas profissões. Anos depois, Final Fantasy V (SNES, 1992) aprimorou o sistema e o spin-off Final Fantasy Tactics (PS, 1997) o adotou na íntegra, com títulos que agradaram muito ao público mais estratégico da franquia, garantindo a parcela de contribuição da Square aos RPGs táticos.

A variedade de profissões trazidas por FF III revolucionou o gênero e aumentou o fator estratégico
Algumas profissões, como Evoker, Summoner e Sage, introduziram pela primeira vez na série a mecânica de invocar monstros e divindades (os famosos Eidolons/Summons/Guardian Forces) do jogo para ajudar nas batalhas, ação que virou tradição nos títulos subsequentes.

A revolução de jogabilidade de Final Fantasy III foi tão impactante quanto o foco no enredo e criação de personagens marcantes trazidos por Final Fantasy IV (SNES, 1991), mostrando que dar ênfase a esse elemento é tão importante quanto a própria jogabilidade. A trama envolvendo o protagonista Cecil e sua trajetória dividida entre luz e trevas foi um marco para os RPGs de console. Depois disso, muitos títulos, dentro ou fora da série, passaram a construir enredos repletos de momentos marcantes, perdas de aliados e reviravoltas surpreendentes.

A história de Cecil e seus companheiros provou que trabalhar tramas complexas era tão importante quanto a jogabilidade
O sistema Active Time Battle (ATB), introduzido em Final Fantasy IV, trouxe mais realismo às batalhas e inovou o clássico sistema de turnos. Os combates aconteciam em tempo real e o jogador precisava pensar rápido em quais ações tomar antes que os monstros atacassem. Tal mecânica foi mantida na série até Final Fantasy IX (PS, 2000), e vários outros títulos de RPG, como o aclamado Chrono Trigger, também o utilizaram.

O Active Time Battle System trazia uma barra de tempo para o jogador escolher suas opções de batalha

A revolução musical da quinta geração

Além de inovar em aspectos de jogabilidade e enredo, Final Fantasy também contribuiu para tornar a música parte essencial da experiência dos jogos de RPG. Ainda em Final Fantasy VI (SNES, 1994), a utilização de sintetizadores de voz fez com que o hardware de 16-bits fosse capaz de reproduzir uma cena de ópera que marcou os anos 1990.

Aos poucos, a música, que já era importante em FF, assumiu um papel ainda mais profundo na experiência de jogo
A composição de trilhas sonoras, que já eram muito bem produzidas ao longo da série e responsáveis por temas clássicos (tema da vitória, a memorável abertura com piano e o tema dos chocobos) deu um passo além com a mudança de mídia dos cartuchos para os CD-ROMs.

Ao migrar dos consoles da Nintendo, que mantiveram os cartuchos com o N64, para a proposta de CDs trazida pelo Playstation e o consequente aumento de espaço em mídia, Final Fantasy VII (PS, 1997) causou a maior evolução da música nos games até então. Segundo o próprio compositor da série, Nobuo Uematsu, em entrevistas da época, o maior exemplo disso foi a faixa One Winged Angel, que toca durante a última batalha do jogo, desenvolvida com vocais digitalizados.




O aprimoramento das trilhas sonoras entrou para a história em Final Fantasy VIII (PS, 1999) com a canção Eyes on Me, a primeira música cantada da série, na voz da cantora Faye Yong, que inclusive chegou a receber premiações e entrar para as paradas musicais da época. A partir desse momento, a importância da trilha sonora, sobretudo em sintonia com a história e os personagens, passou a ser um aspecto essencial na produção dos jogos de RPG. Outro exemplo marcante foi o tema de Tidus e Yuna, a canção Suteki da ne, na cena romântica de Final Fantasy X (PS2, 2001).

Animações gráficas e sistemas de batalha

Para quem jogou Final Fantasy VII na época do lançamento, as animações em computação gráfica tiveram um significado mais que especial. O uso da técnica, possível graças ao maior armazenamento de dados dos CDs, proporcionou outra revolução nos RPGs e games em geral: cenas animadas (cutscenes) de abertura e também presentes em momentos cruciais da história, fator que aumentou a profundidade do enredo e a imersão do jogador. Sair dos sprites para as animações e modelagens de personagens em 3D foi um salto considerável. Praticamente todos os jogos lançados para PS usaram e abusaram das animações após o sucesso da sétima fantasia da Square.


Sinônimo de bons gráficos, a série deu outro salto nesse quesito em Final Fantasy VIII com foco no realismo dos personagens e em Final Fantasy IX com o uso da técnica full motion video (FMV), que permitiu a construção de cenários baseados em pequenos filmes exibidos em looping na tela, garantindo maior riqueza de detalhes. Já a implantação de cenários totalmente tridimensionais ocorreu a partir de Final Fantasy X, que também alterou o sistema de batalha ATB para o Conditional Turn-Based Battle (CTB). A nova mecânica paralisava o andamento da batalha, assim como no sistema de turnos tradicional, para que o jogador traçasse sua estratégia de ações, podendo substituir personagens e alterar os efeitos condicionantes do combate.

O nível de detalhismo de Final Fantasy IX impressiona até hoje
Por ser produzido totalmente em 3D, Final Fantasy X eliminou os mapas de mundo que davam acesso às localidades da história, passando a utilizar grandes áreas exploráveis conectadas por corredores lineares, uma estratégia que foi utilizada por muitos jogos, fossem RPGs ou títulos de ação e aventura, para dar a impressão de mundo aberto.

Em vez de um mapa-múndi para acessar os locais do jogo, FF X trouxe ambientes exploráveis ligados por corredores

Experiências on-line e batalhas em tempo real

Final Fantasy XI (Multi, 2002) e Final Fantasy XIV (Multi, 2010) representaram as investidas da Square com sua principal franquia no mundo dos multijogadores massivos on-line (MMORPGs) e a interação entre plataformas. Final Fantasy XI foi o primeiro MMORPG multiplataforma da história e o primeiro da série a chegar ao X360. A nova experiência foi bem recebida e levou a Square a persistir na estratégia com Final Fantasy XIV oito anos depois, como forma de se tornar um rival para World of Warcraft (PC, 2004). Contudo, problemas de interface e performance afetaram a profundidade do jogo e o sistema de batalha, situação que só foi corrigida em 2013 com o relançamento do título sob o nome Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Multi).

FF XI foi o primeiro MMORPG com jogatina entre plataformas, unindo consoles e PC
Paralelamente aos projetos on-line, a Square também desenvolveu sequências que buscaram alterar mais uma vez o sistema de batalha e trazer elementos de ação à jogabilidade. Final Fantasy XII (PS2, 2006) foi considerado um dos melhores da franquia justamente por refrescar a fórmula da série. A movimentação de câmera em 360 graus deu mais profundidade à exploração e o novo sistema de combate, chamado Active Dimension Battle (ADB) eliminou os encontros aleatórios, dando lugar a confrontos em tempo real.

Com uma nova proposta, o décimo segundo título apresentou batalhas em tempo real e câmera de 360 graus
Ao iniciar uma batalha, linhas conectavam os aliados do grupo de acordo com as ações realizadas, sendo possível emitir comandos para os personagens não controlados diretamente. Além disso, podia-se programá-los para tomarem ações específicas de acordo com as circunstâncias do confronto, a conhecida mecânica de estratagema (Gambits). Estabelecer comandos previamente e apresentar batalhas mais realistas, diretas e mantendo o aspecto estratégico serviu de inspiração para outros títulos que aprimoraram esse recurso, como por exemplo a série Xenoblade Chronicles.

Foco na ação, mas ainda um Final Fantasy

Entre 2000 e 2010, o cenário dos RPGs passou por uma grande evolução. Outras desenvolvedoras, principalmente estúdios ocidentais, como Rockstar, Bethesda e Blizzard, lançaram títulos que redefiniram a forma de trabalhar os aspectos dos RPGs em ambientes de mundo aberto.

Com o sucesso do décimo segundo título, a ambição da Square em torno de Final Fantasy XIII (Multi, 2009) cresceu. Por ser o primeiro da série a estrear na sétima geração, a empresa buscava repetir o impacto de Final Fantasy VII no PS e Final Fantasy X no PS2. Com cenários mais bem trabalhados graças ao novo motor gráfico, o game colocou a franquia em outro patamar visual. No entanto, a exploração desses cenários belíssimos ficou bastante reduzida por conta da linearidade em boa parte da campanha, o que dividiu opiniões de crítica e público, sobretudo em relação ao que os RPGs ocidentais estavam oferecendo naquele momento.

FF XIII trouxe ambientes incríveis, mas que se tornavam exploráveis somente após boas horas de jogatina linear
O sistema de batalhas e de progressão de Final Fantasy XII foram mantidos em alguns aspectos e alterados em outros, com o retorno de uma variante do ATB utilizado em Final Fantasy IV e o sistema Crystarium para o aumento de atributos. Embora muitos tenham recebido positivamente as mudanças, outros o consideraram confuso. Mesmo com toda a polêmica, o título agradou uma parcela significativa dos fás da série, obtendo duas sequências: Final Fantasy XIII-2 (Multi, 2011) e Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Multi, 2013), este último com mudanças mais perceptíveis na jogabilidade, em especial o sistema de combate semelhante aos jogos de ação e aventura.

Direcionado à ação, Lightning Returns fez uso de um sistema de combate mais voltado ao hack and slash
Adaptar a fórmula dos RPGs aos elementos dos jogos de ação foi um grande desafio para a Square. Situada sempre na vanguarda do gênero, o desenvolvimento de Final Fantasy Versus XIII, posteriormente renomeado para Final Fantasy XV (Multi, 2016) fez a desenvolvedora observar os elementos trabalhados por outros estúdios a fim de adaptá-los ao universo da franquia.

Tomando por base a mecânica de combate em ação com aspectos de hack and slash da franquia Kingdom Hearts, Final Fantasy XV abraçou de vez o novo estilo, mas ainda manteve a essência da série. Junto aos movimentos e sequências de ataques cinematográficas, os elementos de RPG também tiveram sua participação, fossem nos momentos de aplicar ações mais poderosas em conjunto com os aliados, comandos para técnicas específicas de cada membro do grupo, uso de magias, invocações ou o sistema de evolução de atributos.

Junto à mecânica de ação semelhante a Kingdom Hearts, FF XV manteve aspectos estratégicos consagrados da série
O mundo aberto de Final Fantasy XV também revolucionou a franquia ao adaptar o que havia de melhor nos jogos do gênero, repleto de missões e exploração. Contudo, o título também foi capaz de mostrar o peso de se carregar o nome Final Fantasy, trazendo aspectos inéditos.

A evolução dos personagens não acontece de forma automática ao simplesmente reunir pontos de experiência. Eles só são computados quando o grupo passa a noite em um hotel ou acampamento, fator que está diretamente relacionado a outro ponto muito positivo do jogo: a interação entre os personagens.

Sempre somos convidados a sair de nosso objetivo no jogo simplesmente para registrar uma foto com a galera
O relacionamento de amizade entre os quatro heróis foi a grande contribuição de Final Fantasy XV em inovar a forma como são desenvolvidos os jogos de RPG. Se levarmos em conta a essência do gênero e seu objetivo em representar os papéis de cada personagem, assim como nos RPGs de mesa, o novo game da Square insere de forma exemplar a humanidade e a personalidade como elementos de jogo. Ao chegarmos ao fim da campanha, estamos tão ligados aos personagens que simplesmente não queremos que o jogo acabe.

Em 30 anos de trajetória, Final Fantasy alcançou seu objetivo em popularizar os RPGs sem a Square nunca ter medo de alterar a estrutura de seus jogos na busca por inovação. Muitas vezes o destino pode não ter sido o esperado pelos fãs, mas seria errado não valorizar a ousadia da empresa, que nos proporcionou ótimos momentos e experiências. Uma fantasia que seria a última, mas que ainda consegue nos surpreender e mostrar que está longe do final.

Estaremos sempre prontos para embarcar em mais uma fantasia
Revisão: João Paulo Benevides
Renan Rossi é jornalista formado pela USC e aficionado pela história dos videogames e como cada pequeno acontecimento culminou nessa cultura incrível que vivemos hoje. Quando não escreve, viaja por Hyrule, toca umas ocarinas com a galera, procura adversários em Mario Kart, defende o Charizard nas rodas de conversa e acredita que já está na hora de Bowser, o melhor vilão de todos os tempos, ter o seu próprio jogo.

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