Jogamos

Análise: High Hell (PC): um divertido — porém curto — FPS à Hotline Miami

Porque inferno e corporativismo têm absolutamente tudo a ver um com o outro.


A distribuidora Devolver Digital, responsável por títulos como Hotline Miami (Multi) e Mother Russia Bleeds (Multi), é reconhecida por sua identidade própria por conta do estilo de seus jogos. High Hell (PC) é mais um que corrobora com essa personalidade característica ao apresentar um conceito próprio com uma apresentação visual carismática.


Aqui, sem nenhuma cutscene introdutória ou sequer contexto, somos jogados em uma espécie de ambiente corporativo. Logo na primeira fase, o jogador precisa roubar uma arma, quebrar a porta com um chute para entrar na sala seguinte, atirar em inimigos que se assemelham a demônios humanoides e pular da sacada para encerrar a fase, tudo em questão de segundos.

A pegada do título inteiro é praticamente essa. Não há customização de armas ou narrativa clara além do que a própria ambientação apresenta: aos poucos, percebemos que aquele lá é, de fato, um inferno, e estamos tentando derrubar algum sistema estabelecido. A ideia é simplesmente chegar, invadir, atirar e saltar de paraquedas quando a missão estiver concluída.



Sob esse aspecto, o título é quase um Hotline Miami fastplay, em que as fases são curtas e, apesar de terem a duração aumentada aos poucos à medida que o jogo está chegando ao fim, ainda são bem rápidas. É possível completar todos os vinte estágios em, no máximo, três horas para quem ainda estiver em um processo de aprendizado.

Essa arquitetura específica não é um defeito, mas o título foi claramente planejado dessa forma de maneira proposital, uma vez que a essência dele envolve o sentimento de velocidade e frenesi. O jogo se reservou ao direito de ser cru e simples. A forma como o título acaba, deixando ao jogador simplesmente a tarefa fechá-lo mais vezes de maneira indefinida, pode ser encarada como uma espécie de retorno a jogos mais antigos que não estendiam sua duração com colecionáveis e fatores similares.

Dessa maneira, é justo compará-lo a um jogo de Arcade ou, até mesmo, a um título de locadora, desses que se fecha num fim de semana e é preciso devolvê-lo sem pesares no coração ao pensar que outro indivíduo iria alugá-lo na semana seguinte e apagar o seu save. É um resgate concreto dos títulos da década de noventa sem se atrelar ao fator da nostalgia para se promover como acontece com uma série de outros títulos famosos. Não é como se ele tivesse apenas características dessa época embutidas; ele já é assim por si só por completo, como se tivesse sido lançado em 1999 — com exceção dos modelos que não são tão poligonais.



High Hell é um first person shooter apegado à sua essência. A questão de ser apenas o jogador e sua arma com tiros infinitos faz com que todo o processo de fechá-lo seja dependente apenas da habilidade individual, sem fatores condicionais que facilitem ou dificultem tal empreitada, como armas mais fortes. O desafio, portanto, não é simplesmente completá-lo, mas dominá-lo. A ideia, a julgar por uma das conquistas propostas, é terminar em menos de vinte minutos. O fato de o título, numa jogatina causal, ser relativamente fácil de fechar acaba expondo ainda mais essa orientação.

A questão de High Hell é que ele é um jogo e se propõe a tal. Não passou em nenhum momento pela ideia de ser um produto midiático complexo e épico de estrutura narrativa revolucionária. Não há vergonha em se assumir como um joguinho galhofeiro. A própria ausência de publicidade colaborou com a formação dessa identidade, visto que muito provavelmente iriam tentar trabalhar sua imagem como algo que ele não é, como de praxe, não deixando que o próprio jogo diga tudo o que tem a dizer por conta própria, sem influência alguma.

Os defeitos de High Hell, por fim, são apenas uma consequência da época em que vivemos, quando é necessário que um jogo ofereça um expressivo fator replay, mesmo que seja forçado por colecionáveis inúteis ou que conte com muitas horas de experiência, mesmo que seja inflada por cutscenes compridas. É gratificante que o desenvolvedor Terri Vellmann (que é brasileiro, mas você não sabia disso e nem estigmatizou o game por conta da ausência de publicidade para promovê-lo), bem como a Devolver Digital, que apostou no jogo, tenham passado por cima desses paradigmas.

Prós

  • Jogo com personalidade;
  • Gameplay simplificado;
  • Campanha principal sem frescura.

Contras

  • Um criador de fases cairia bem;
  • Poderia ser um pouco mais difícil.

High Hell — PC — Nota: 8.0
Revisão: Bruno Alves
João Pedro Boaventura é jornalista formado pelo Mackenzie e está quase terminando sua pós-graduação para poder ser chamado de especialista em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa). Aficionado por conceitos teóricos, não vai perder uma oportunidade de usá-los para delimitar se algo é ou não um jogo. Se você realmente gosta das groselhas que ele escreve, pode ler mais um pouco de suas asneiras em seu blog particular, onde utiliza suas presas para destilar seu veneno e não deixar o ódio dentro de si morrer.

Comentários

Google+
Disqus
Facebook