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Análise: Arizona Sunshine (PS4/PC) está entre corajoso e conservador

Partindo da ideia mais óbvia possível, este jogo de VR lida com dificuldades de design interessantes.


Um dos fatores mais intrigantes da realidade virtual é a possibilidade de dar nova vida a gêneros cansados. Arizona Sunshine (PS4/PC) é um jogo de tiro no qual jogadores devem atirar em uma infinidade de zumbis enquanto avançam por uma campanha linear — é difícil achar um gênero de videogame mais cansado do que esse. Adaptando o estilo para realidade virtual, no entanto, as mecânicas batidas ganham certo frescor novamente.

Nesta era relativamente primitiva da realidade virtual, é um pouco raro ver jogos tradicionais sendo adaptados. Devido a algumas limitações de controle e a possibilidade de deixar pessoas literalmente tontas ou enjoadas, vários dos melhores jogos em VR hoje se encaixam em três grupos: simulação sentada (Until Dawn: Rush of Blood (PS4)), completamente surreal (Rez Infinite (PS4)) ou simulação estática (Job Simulator (PS4/PC)). Arizona Sunshine, dentro da segurança do gênero de zumbis, é corajoso a abordar muitas dessas limitações diretamente, buscando soluções para fazer um shooter convencional funcionar em VR. Algumas dão certo, outras não, mas não deixa de ser um passo interessante para o paradigma.

Novos controles para um gênero antigo

A mais óbvia diferença em relação a outros jogos de tiro são os controles. No PlayStation VR, é possível jogá-lo com um DualShock 4, um par de controles PlayStation Move ou o novo acessório PSVR Aim. Eu joguei com dois Moves, que, apesar de ocasionais problemas de rastreamento, funcionam bem. A sensação de ver minhas próprias mãos dentro do jogo nunca cansa, e, em Arizona Sunshine, há bastante a ser feito com elas. Este é o primeiro jogo que eu vi usando todos os botões do Move, inclusive os quatro botões tradicionais do PlayStation ao redor do botão principal. São botõezinhos bem desagradáveis de pressionar, mas que permitem a complexidade adicional do jogo: nos permitem girar, teletransportar e recarregar armas.


Eu não tenho e nem experimentei um PSVR Aim. As configurações do jogo dizem que, com ele, é possível usar armas de duas mãos. Isso pode fornecer algumas vantagens, mas vem com o ponto negativo de poder usar apenas uma mão virtual, além de provavelmente ser estranho segurar armas pequenas daquelas formas. O DualShock 4 é facilmente a pior escolha, pois o rastreamento de movimento é muito limitado.

Nas configurações, é possível escolher entre movimentação tradicional ou estilo teletransporte, além de entre câmera que gira de forma contínua ou em saltos de 60°. A maior parte dos jogos de realidade virtual só fornece as duas segundas opções, então fiquei curioso para ver como seria da outra forma. Fiquei tonto quase imediatamente e decidi que não era uma boa ideia. Movimentar ou rotacionar a câmera do jogo enquanto seu corpo está firme no lugar faz coisas malucas com sua cabeça.

Ao longo do jogo, algumas bizarrices acontecem com os controles de movimento. Por exemplo, é surpreendentemente difícil abrir uma porta segurando a maçanenta e empurrando (depois, descobri que um rápido toque no botão abre a porta automaticamente). Também há um segmento no qual é necessário segurar uma lanterna com a mão esquerda, mas o personagem a segura de forma invertida. Considerando que o PlayStation Move tem uma bola de luz colorida próxima ao meu dedão, foi estranho não ser esse o foco da lanterna.


O destaque dos controles é na hora de atirar. Logo no início, percebe-se que é muito divertido poder apontar e atirar em zumbis, além de poder mirar e olhar ao redor de maneira independente. Também percebe-se que é surpreendentemente difícil mirar. No começo, parecia que todos meus tiros acertavam um pouco acima do que eu queria, mesmo se eu alinhasse perfeitamente a ponta da arma com a cabeça de um zumbi. Foi na segunda sessão de jogo que eu percebi algo que nunca vi antes em um jogo: é necessário se preocupar com o ângulo da arma, não apenas a direção. Eu estava segurando o controle de forma levemente inclinada para cima, então os tiros iam para cima. Depois de me ajustar a isso, meus tiros passaram a ser muito mais certeiros, apesar de ainda ser desafiador de acertar, especialmente sob pressão de grandes hordas.

É mais divertido ainda quando podemos usar duas armas simultaneamente. Podemos usar ambas para tentar segurar uma horda grande ou mirar uma, virar a cabeça, mirar outra e mandar ver em ambas. Também há poucos momentos nos quais podemos usar um rifle de sniper. O PS4 não gostou muito da posição das minhas mãos para isso, mas também foi bastante interessante como prova do conceito.

Bastante ação com um pouquinho de terror

Em geral, zumbis não são aterrorizantes. Com raras exceções, eles servem apenas como inimigos genéricos com inteligência artificial ruim e que parecem humanos, mas "não são". Arizona Sunshine não foge disso. A maioria dos zumbis são apenas entidades imbecis andando em sua direção; alguns deles correm e alguns usam capacete, mas é sempre simples de se livrar deles. Apesar disso, o jogo fornece alguns instantes de susto, especialmente quando há um zumbi correndo em sua direção vindo por trás. Naturalmente, a preocupação de uma situação assim é exacerbada pela realidade virtual.

O áudio 3D é bastante útil para ter ideia de onde estão vindo os zumbis, mas parece que nenhum ambiente tem isolamento acústico. Diversas vezes ouvi gemidos claros de zumbis, olhei ao redor e percebi que estavam do outro lado de uma parede. A fase da caverna, na qual precisamos de uma lanterna, é desafiadora pois requer que o jogador construa um mapa mental simples do ambiente sem ter como vê-lo por completo. As dicas sonoras de inimigos se aproximando são essenciais, mas podem ser enganosas pela má simulação de propagação do som.

A campanha, que tem um tempo de duração bastante sensato (em torno de quatro horas), é acompanhada do senso de humor do protagonista. Tendo carinhosamente apelidado todos os zumbis de "Fred", ele passa grande parte do tempo fazendo piadinhas sobre as diversas situações que enfrenta. Aos poucos, no entanto, ele começa a perder a sanidade pela completa falta de contato humano e apenas mais e maiores hordas de Freds.


Apesar de claras dificuldades em superar alguns dos desafios e limitações do VR, Arizona Sunshine consegue ser uma experiência divertida dentro de um gênero extremamente saturado. Com certeza há mais a evoluir quando se trata de game design em VR, e me parece que este jogo apresenta alguns degraus importantes para essa evolução.

Prós

  • Tem coragem de encarar algumas dificuldades do VR;
  • Controles de movimento são muito divertidos para atirar em zumbis;
  • Campanha bem-humorada e com duração apropriada.

Contras

  • Várias dificuldades do VR ainda prevalecem;
  • Problemas ocasionais nos controles de movimento;
  • Conceito pouco imaginativo.
Arizona Sunshine — PS4 (PSVR) e PC (Rift/Vive) — Nota: 7.5
Plataforma usada para análise: PS4/PSVR
Revisão: Bruno Alves
Renan Greca Quando não está ocupado sendo diretor, redator, newsposter, podcaster e RP do GameBlast, Renan Greca gosta de jogar videogames. Às vezes, lembra de focar em seu mestrado também.

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