Todd Howard: a mente por trás de Fallout e Elder Scrolls

Conheça a trajetória do homem que rompeu paradigmas na indústria de games e indicou um novo horizonte para os RPGs.



O que nos leva a jogar títulos de RPG? Sabemos que o gênero é conhecido por seu grande foco no enredo, relações entre personagens, além dos já característicos sistemas de batalha recheados de opções, progressões de nível e evolução de habilidades. Porém, nem sempre isso responde à pergunta sobre por que nos identificamos tanto com o gênero. A resposta, na visão de Todd Howard, o homem por trás da produção e direção de franquias de sucesso, como Fallout e Elder Scrolls, é clara e simples: porque desejamos “viver outra vida, em outro mundo”.


Esse pensamento é levado à risca em todos os trabalhos do produtor e diretor, que já renderam ao longo dos anos diversas premiações e contribuiu para aprimorar e expandir a noção que a indústria tem a respeito de como esses jogos devem ser produzidos, sobretudo dentro da Bethesda, empresa que o recebeu a partir de 1994. Em sua trajetória, Howard acumulou vastas experiências, desde os primeiros contatos com o gênero até os dias atuais, em que é considerado, segundo levantamento da revista GamePro, uma das vinte pessoas mais influentes da indústria de games.

Tão perto, tão longe

Nascido em 1971 em Lower Macungie, no subúrbio de Allentown, cidadezinha de pouco mais de 30 mil habitantes no estado da Pensilvânia (EUA), Todd Howard, ainda criança, já demonstrava interesse por eletrônicos, principalmente jogos de computador. Entre sua formação no ensino médio e graduação pelo College of William & Mary nas áreas de engenharia e finanças, foi rejeitado várias vezes pelo escritório da Bethesda Softworks, que ficava no caminho entre a escola e sua casa. Uma curiosidade é que as duas áreas nas quais se graduou eram consideradas por ele as mais “fáceis” de se conseguir um diploma.

Durante a época de escola, Howard passava todos os dias em frente ao escritório da Bethesda Softworks. O sonho de trabalhar com games virou realidade anos mais tarde
Fã de Wayne Gretzky Hockey (NES), desenvolvido pela Bethesda em 1988, e também de clássicos dos RPGs de computador dos anos 1980, como Wizardry e Ultima III: Exodus, Howard enxergava nesse ambiente a chance de trabalhar com o que realmente gostava. Durante a faculdade, aperfeiçoou seus conhecimentos em informática e até mesmo acessava os códigos de segurança de alguns jogos. Em 1994, quando finalmente foi aceito no estúdio de desenvolvimento de games da Bethesda, seu primeiro trabalho foi portar, dos disquetes para o formato CD, o primeiro título da série Elder Scrolls, The Elder Scrolls: Arena (PC).

The Elder Scrolls: Arena, o primeiro da série, também foi o primeiro trabalho de Howard na Bethesda, em sua adaptação para o formato CD
Sua experiência no ramo também passou por dois títulos de PC relacionados à franquia “O Exterminador do Futuro”, The Terminator: Future Shock e SkyNET, mas, pouco tempo depois, atuou como membro da equipe de designers de The Elder Scrolls II: Daggerfall e como parte do time de designers e escritores de The Elder Scrolls Adventures: Redguard, títulos de PC que utilizavam a tecnologia XnGine para a reprodução de cenários em três dimensões.

Reinvenção

Entre o lançamento de Daggerfall e Redguard, os desenvolvedores iniciaram o projeto de um novo título, porém, a tecnologia existente na época não permitia transformá-lo em realidade. A própria Bethesda passou por reformulações e atualizações em seus sistemas para trazer o que havia de mais avançado na indústria. Toda essa movimentação foi encabeçada por Todd Howard, que tornou-se o líder de projetos do que viria a ser The Elder Scrolls III: Morrowind (PC/Xbox), lançado em 2002 com a engine GeForce 4 da NVIDIA, que possuía o poder necessário para colocar em prática a ideia lançada anos antes.

A nova estrutura permitiu criar um mundo mais vivo e aprofundar a exploração do gênero RPG, algo que Howard buscava para ampliar a experiência nos videogames. Desta vez, a aventura possuía uma campanha principal e, ao mesmo tempo, dava igual importância às missões secundárias, com total liberdade para o jogador aproveitar o título da maneira que quisesse. Ambientes variados e riqueza de detalhes, com muitos dos elementos desenvolvidos individualmente em vez da utilização de algoritmos que trabalhavam a criação de cenários de forma automatizada.

O terceiro título da série aprofundou a exploração e liberdade para o jogador ir para onde quisesse, servindo de base para os próximos títulos
Morrowind ainda tinha o modo Construction Set (presente na versão para PC), como opção de ferramenta para a criação e alteração de qualquer elemento do jogo, fossem habilidades e atributos de personagens e inimigos ou a estrutura de novos calabouços e ambientes. Era o jogador quem ditava as regras. Tal conceito, somado ao escopo do título produzido pela Bethesda, extrapolou a noção que havia na época sobre o desenvolvimento de títulos de RPG.

Uma quebra de paradigmas que iria ao encontro do que foi dito por Howard na D.I.C.E. Summit 2012, evento anual que reúne executivos e desenvolvedores de jogos em Las Vegas (EUA). Para ele, mais do que importar-se com elementos complexos, o que realmente importa é a “experiência que você quer que as pessoas tenham”. Ou, quando se referiu ao processo de criatividade e busca de novos conceitos na indústria: “Se a base instalada importasse, nós todos faríamos jogos de tabuleiro, porque existem muitas mesas”.

Evolução

Em todos os projetos realizados posteriormente, a equipe de Howard buscou usar ao máximo os recursos tecnológicos disponíveis. Desde Morrowind, o foco sempre foi a criação de experiências de jogo abrangentes e que significassem uma nova ruptura na concepção dos RPGs eletrônicos. No início dos anos 2000, o próprio gênero ganhou uma injeção de popularidade com a adaptação de clássicos da literatura de fantasia medieval para o cinema, a exemplo da trilogia “O Senhor dos Anéis” (2001/2003).

Outro elemento trabalhado com atenção por Howard é a repercussão de cada título. O feedback é levado em conta para cada ação no processo de desenvolvimento e melhorias de aspectos. The Elder Scrolls IV: Oblivion (Multi), lançado em 2006, corrigiu vários problemas apontados em Morrowind pela comunidade de jogadores, como um sistema que facilitasse a localização de objetivos nas missões secundárias, avanços no sistema de habilidades e aspectos da física nos combates e ambientes, bem como a disponibilidade de mais raças jogáveis.

Sob o comando de Howard, a equipe ouve com frequência as opiniões dos jogadores sobre o que pode ser melhorado na série, a exemplo do que ocorreu com Oblivion
O sistema Radiant A.I. melhorou muito a inteligência artificial dos NPCs (personagens não jogáveis), um dos pontos mais criticados do título anterior, fora a evolução notável do modo Construction Set. Para Howard, a premissa em cada título desenvolvido é experimentar as mais diversas ideias, que podem ou não dar certo, mas que garantem a filosofia de “pensar grande” e como cada uma delas se tornará jogável, consequentemente melhorando aspectos de diversão e recompensa.

Novos horizontes

Voltando ao conceito de “viver outra vida, em outro mundo”, Todd Howard se deparou com mais uma oportunidade de trabalhar uma nova experiência de RPG quando a Bethesda adquiriu, em 2004, em negociação com a Interplay, os direitos da franquia Fallout. Admirado com o universo pós-apocalíptico presente no enredo de Fallout (PC, 1997) e Fallout 2 (PC, 1998), o produtor sentiu o peso da responsabilidade em trazer o terceiro título da série para um novo público, ao mesmo tempo em que os aspectos também agradassem aos jogadores antigos.

A jogabilidade de Fallout já era conhecida por proporcionar a liberdade de ações do jogador para a solução de missões, tal qual a exploração do mundo presente nos dois primeiros títulos. Em Fallout 3 (Multi), lançado em 2008, o próprio manual do título já indicava sua pretensão: “o jogo é seu, então jogue-o da maneira que você quiser”. Um grau de imersão e liberdade gigantescos, tanto em exploração quanto na tomada de decisões, fossem pautadas pela ética ou não. A abertura proposta pelo título, possibilitando resolver problemas de diversas maneiras e conviver com as consequências de suas ações, tornaram a jogabilidade uma experiência memorável.

A liberdade na tomada de decisões em Fallout 3 atingiu um novo grau de imersão

Entre os melhores

Com a experiência obtida, Howard deu início à produção de um título considerado por público e crítica um dos melhores jogos já feitos na indústria: The Elder Scrolls V: Skyrim (Multi), que chegou às lojas em 2011. A proposta foi trazer mais realismo à jogabilidade, caminhando entre o apresentado pela ambientação de Oblivion e a sensação de descoberta de Morrowind. Cada localidade em Skyrim foi trabalhada de forma única, bem como um maior contraste entre as raças presentes, inclusive com a adição de um idioma draconiano criado especialmente para o jogo.

Em entrevista à Official Xbox Magazine na época, Howard descreveu o novo sistema de draw distance (distanciamento de objetos) presente em Skyrim como se fôssemos capazes de observar um garfo ou outro objeto pequeno nas mãos e em seguida olhar para uma montanha no horizonte, podendo seguir até ela. Um avanço substancial em relação aos títulos anteriores. O realismo também aprimorou questões de movimentação de personagens, expressões corporais, interação entre NPCs e aleatoriedade de eventos. O resultado foi que Skyrim tornou-se o primeiro jogo ocidental a receber nota máxima da revista Famitsu, tradicional veículo japonês conhecido por avaliações minuciosas. E não parou por aí.

Skyrim elevou o nível de realismo e aleatoriedade de eventos na franquia
Quatro anos depois, em 2015, a Bethesda lançou Fallout 4 (Multi), que ampliou ainda mais as mecânicas presentes em Fallout 3, como o combate expansivo, rendendo elogios dos jogadores, embora o sistema de diálogos tenha recebido críticas. Com isso, a equipe de Howard precisou rever os erros apontados. “O retorno que temos é muito, muito útil. Estou esperançoso de que isto signifique que nós não veremos um sistema de diálogo similar em The Elder Scrolls VI, algo que obviamente está em desenvolvimento”, disse Howard em entrevista ao Gamespot em 2016.

Apesar do enorme sucesso, Fallout 4 também recebeu críticas, já assimiladas pela equipe de Howard para melhorar a produção de jogos futuros
Um fato é que Howard conseguiu emplacar quatro premiações Game of the Year (Jogo do Ano) em projetos consecutivos (Oblivion, Fallout 3, Skyrim e Fallout 4).

O futuro dos RPGs

Incluído este ano no hall da fama da Academy of Interactive Arts & Sciences, Todd Howard geralmente participa de eventos e palestras envolvendo a maneira como a indústria de games deve observar o futuro, sobretudo em relação aos RPGs. Suas colocações mantêm firme o conceito de criar experiências de mundo inovadoras e livres.

O que podemos esperar do futuro dos RPGs? Segundo Howard, experiências com maior liberdade de ação e reação são a tendência
Para ele, ainda temos um longo caminho a seguir em relação a como os personagens agem e reagem ao jogador. Ao Polygon, Howard afirmou que esta é a grande questão trabalhada hoje dentro da Bethesda. Embora tenha ocorrido um grande avanço no aprofundamento de questões morais dentro dos RPGs, ainda falta desenvolver melhor a forma como os jogadores as respondem de volta.

E você, o que acha que podemos esperar do futuro dos RPGs? Não deixe de comentar e compartilhar suas ideias em relação à trajetória de Todd Howard na Bethesda e como cada título da empresa influenciou sua experiência com os videogames.

Revisor: Vitor Tibério
Renan Rossi é jornalista formado pela USC e aficionado pela história dos videogames e como cada pequeno acontecimento culminou nessa cultura incrível que vivemos hoje. Quando não escreve, viaja por Hyrule, toca umas ocarinas com a galera, procura adversários em Mario Kart, defende o Charizard nas rodas de conversa e acredita que já está na hora de Bowser, o melhor vilão de todos os tempos, ter o seu próprio jogo.

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