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Análise: Lock’s Quest (Multi) e suas torres que se cuidem!

Neste jogo surpreendentemente desafiador, Lock protege o reino contra o exército dos Clockworks com estratégia e reflexos rápidos.


Eu tenho uma visão bem preconceituosa quanto jogos de defesa de torres (conhecidos como tower-defense), admito: quase sempre os vejo como algo casual, que podem ser jogados quase sem pensar durante pelo menos os primeiros 20 minutos. Foi essa linha de pensamento que me fez ser trucidado por Lock’s Quest (Multi) logo em seu primeiro mapa, e assim começar a tratá-lo com o respeito que ele pede. Chegando este ano a computadores e consoles, pela primeira vez desde sua estreia no Nintendo DS em 2008, essa é uma aventura que se prova resistente ao teste do tempo.

O mundo de de nosso herói, Lock, está profundamente enraizado em uma substância conhecida apenas como a Fonte. Esse misterioso líquido azulado é utilizável como energia e matéria, moldada desde tempos imemoriais por um enclave de magos e construtores conhecidos como archineers (uma junção de arquiteto com engenheiro). O mais poderoso entre eles, proibido pelo Rei de prosseguir com seus estudos que cruzaram linhas perigosas, foi Agonius, que descobrira como simular vida a partir da Fonte. Tomando o nome de Lorde Agony e jurando vingança por seu exílio, Agonius montou um exército que quase dizimou o reino em uma grande guerra — os temíveis soldados Clockwork.

Após anos de paz com o fim da guerra, o exército de máquinas desperta novamente, Lorde Agony reerguendo-se quando todos assumiam que ele estava morto. Avançando contra vilas e cidades para tomar os preciosos poços de Fonte espalhados pelo reino, as tropas Clockwork eventualmente atingem a pequena comunidade à beira-mar. Nesta, moram o aprendiz de archineer Lock e sua irmãzinha, Emi, órfãos cujos pais morreram lutando na primeira grande guerra.

Conseguindo evacuar o vilarejo com ajuda de um archineer das forças reais, Isaiah, a jornada do rapaz começa então, primeiro em direção à cidade de Antonia e então pelo resto do continente.


Defenda as torres que te defendem

A fórmula básica de Lock’s Quest é bem conhecida: o ritmo de cada mapa é dividido entre momentos de construção, onde você aloca a posição de suas muralhas, armadilhas e canhões, e os de batalha, em que hordas e mais hordas de robôs marcham em direção a um objetivo que você deve proteger — quase sempre um poço de Fonte ou alguns poucos aliados VIP. Para construir e manter equipamento você precisa de Fonte, que é obtida ao longo do tempo e toda vez que você desmantela um Clockwork, e não apenas seu estoque é limitado como ele pode ser desgastado de forma assustadora para um jogador desavisado.

Os grandes diferenciais que me deixaram intrigado são as chaves desse jogo: o fato de você ter um avatar do jogador durante os cercos e que as torres não são estruturas que ficam nas bordas das ruas atacando sem consequências, mas partes do caminho. As bases que você constrói são destrutíveis e serão atacadas pela armada inimiga quando elas se cruzarem. Montar paredes aos lados da sua bateria aumenta a resistência de cada peça, mas nem isso será de todo suficiente: Lock também participa do confronto diretamente, correndo de um canto a outro para consertar o maquinário ou mesmo lutar contra robôs com as próprias mãos, tentando poupar sua base do tranco o máximo possível. Várias vezes me peguei tendo de recomeçar uma missão por ter focado demais em defender um lado do cerco enquanto as tropas inimigas simplesmente devastaram as defesas no outro, encarando assim um ritmo divertidamente frenético e inesperado para o gênero.

A diferença entre os custos de criação e reparo é massiva, o que torna a experiência não só uma guerra de atrito, mas um quebra-cabeças. Ter montado uma estratégia inicial fraca na qual várias torres foram destruídas pode inviabilizar por completo a luta contra as próximas ondas de inimigos em um mesmo mapa, uma vez que os recursos que poderiam ser investidos em expandir defesas críticas são postos para remontar uma linha de defesa que muitas vezes fica menor que a original. Você pode — e deve — reparar seu equipamento em meio ao caos enquanto ele é atacado, e o método para isso é algo que merece um espaço próprio.

Mexendo nas Engrenagens

Enquanto simplesmente clicar e esperar para coisas acontecerem ainda é algo que possa ser feito, Lock’s Quest tem uma divertida e exaustante alternativa que traduzirei como “Catracamento” (Ratcheting). Todas as ações de Lock no campo de combate trazem à tona uma sequência de ações para ser feita com a stylus ou, no caso do computador, com o mouse. Ao fazê-las, uma variedade de efeitos extras são adicionados à ação atual: uma torre é reparada mais rápido, um Clockwork recebe mais dano ou é marcado com um efeito negativo ou até mesmo os ataques especiais de nosso herói ficam mais fortes. Esses ataques especiais são carregados lutando contra robôs e consertando peças, dando assim um papel importantíssimo a nunca ficar parado, algo que nunca antes senti em jogos do gênero. Não acho que o sistema tenha saído da telinha portátil da Nintendo para o computador tão bem, já que manuseá-lo com o mouse me deu uma sensação lenta, mas mesmo assim nunca estive tão engajado.

 
Outra mecânica importante é a variedade de tipos de peças que você pode colocar para montar sua base, uma vez que paredes e torres são só o começo do seu arsenal. Em Lock’s Quest não existem melhorias para torres da forma que normalmente conhecemos — o mais próximo disso são os materiais dos quais as paredes são feitas, que apenas aumentam defesas (com a única exceção das paredes de espinhos, que só causam dano quando atacadas). Para suprir isso, você ganha uma variedade de parafernalhas alternativas com regras próprias.

Armadilhas são peças baratas que podem ser postas em massa, mas cada uma dura apenas por uma onda de inimigos, diferente de suas torres, fazendo com que colocá-las seja um assunto delicado. De forma similar, mas inversa, Ajudantes são blocos que irradiam auras que fortalecem suas torres, dando a elas propriedades como maior alcance ou dano, mas não tendo nenhum potencial ofensivo por si só. Para complicar, alguns inimigos só podem ser lidados com peças específicas como, por exemplo, geradores de tremores para desenterrar máquinas escavadoras ou radares para revelar unidades invisíveis.

Alguns mapas, como a cidade de Antonia, também o permitem contratar mercenários. Funcionalmente, eles não diferem muito de torres e podem até ser vistos como variedades mais fortes das mesmas, mas têm o fator óbvio de não poderem ser consertados. Toda essa variedade de escolhas e o curto período de tempo para tomá-las se tornaram um delicioso desafio de planejamento para mim.

Modelo Obsoleto

Enquanto inegavelmente divertido e, com sua revisão em HD, dando muito mais vida aos sprites saltitantes e cenários coloridos já tradicionais da 5th Cell, a atualização de Lock’s Quest que chegou não corrige algumas questões velhas e repercussões de seu modelo próprio. A principal é que continua impossível pular maior parte das cenas e conversas. Isso não seria problemático se o jogo fosse mais fácil, mas como ele o força a repetir um mapa várias vezes se sua estratégia inicial foi falha e você ficou sem recursos para a próxima etapa, ter de assistir a mesma ladainha de novo e de novo se torna exaustante. O tempo para alocar peças às vezes sinto que é muito curto, o que contribui para a sensação incômoda uma vez que você precisa planejar e prever as rotas dos Clockworks.

Além do mais, os controles no mouse estão um tanto irresponsivos. Não foi incomum ver Lock preso em algum lugar por vários preciosos segundos enquanto eu inutilmente apertava com o botão esquerdo (de movimentação) por toda a tela. As interfaces dos comandos especiais de Lock também deslizam para dentro e fora da tela de forma muito vagarosa, por vezes acabando a oportunidade de usá-las antes mesmo das peças ficarem interativas — o que pode ser uma questão de vida ou morte para manter uma torre de pé ou derrubar um chefe antes dele destruir o núcleo da sua base. Os movimentos para ativar os comandos de Catracamento não são muito confortáveis para uma mão no mouse, o que me faz acreditar que o jogo teria brilhado muito mais aos meus olhos se eu tivesse uma mesa digitalizadora ou ele fosse adaptado para tablets — qualquer forma de jogá-lo com uma tela de toque.

O grosso das falhas de Lock’s Quest são de implementação, mas as mais importantes são os passos em falso de alguém a desbravar o novo. Essa é uma experiência que faz um ótimo serviço em ir além do já esperado em defesas de torres, refrescando o gênero com uma dose curiosa de ação. Creio eu que aqui estão as bases para as jogatinas do tipo que estão por vir, apenas precisando tornar a jogabilidade mais dinâmica.

Pros

  • Surpreendentemente desafiador;
  • Criativo e elegante em seus sistemas;
  • Dinâmico e cheio de ação;
  • Gráficos agradáveis.

Contras

  • Repetitivo;
  • Controles travados e fisicamente cansativos;
  • Interface lenta e desgastante.

Lock’s Quest — PC/PS4/XBO — Nota: 6.0
Plataforma utilizada para análise: PC 

Revisão: Renan Greca
Alexandre Oliveira escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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