Crônica

Não são apenas os dados que são aleatórios

O que eu aprendi sobre imprevisibilidade e diversão com meus amigos depois de quatorze anos completos jogando RPGs de mesa.


Em 2017, eu completo quatorze anos como jogador de RPG. Realmente faz algum tempo desde a última vez que eu efetivamente consegui jogar, principalmente porque o difícil é reunir o grupo, mas o meu primeiro contato com RPG foi em 2003. Ou ainda antes, considerando que eu tinha ficado fascinado pelo jogo quando apareceu em um episódio do Laboratório de Dexter.


Durante todo esse tempo, eu digo que mais mestrei do que de fato joguei. Tendo isso em vista, vejo que todas as melhores aventuras, por mais que tenham uma história bacana, só se tornaram boas pela aleatoriedade dos jogadores em algumas atitudes que foram imprevisíveis. Não apenas por decisões que mudavam rotas (elas também contam), mas por pequenos detalhes que deram uma personalidade maior a eles mesmos.

Ressalto que isso acontece mesmo quando, às vezes, um personagem aparenta justamente não ter personalidade. Um jogador do meu grupo era um resultado de uma hibridização bizarra de adaptações de anime, visto que ele tinha níveis de Ninja extraídos diretamente de uma adaptação de Naruto e de Shinigami, extraídos diretamente de uma adaptação de Bleach. Com o andamento da aventura, ganhou um braço metálico similar a uma Automail, de Fullmetal Alchemist. O grande medo era que as aventuras todas se parecessem com fanfics, daquelas que acabam virando uma bagunça, mas, de alguma forma muito bizarra, essa mesma mistureba se tornou algo com um tom muito original e que casou muito bem dentro do grupo como um todo. A resposta do jogador para absolutamente todas as situações era “Eu uso o Sharingan”, o que certamente se tornou uma piada recorrente na campanha.
Em um grupo ideal de RPG, aquele que se mostra pronto para enfrentar desafios é o equilibrado, mas é justamente o que não tem graça nenhuma.
Outro exemplo interessante aconteceu em uma aventura em que os jogadores ficariam presos por um bom tempo em uma masmorra imensa, então a noite anterior era de preparação. Um deles, o Ladino, decidiu ir atrás das mulheres da vida e acabou levando a calçola de uma delas no bolso. No dia seguinte, logo na primeira etapa da dungeon, o mesmo Ladino perde um dos olhos. Na pressa, o único pano que ele tinha para estancar o ferimento era justamente a tal calçola de rendinha. O tapa-olho da calcinha perdurou por mais uns anos, sempre sendo lembrado nas melhores horas de maneira pertinente.

É claro que há várias histórias que literalmente travaram a mesa de maneira cômica. Os personagens perceberam que não conseguiam causar dano algum em uma salamandra. A lógica seria que tentassem observar que os ataques dela eram de fogo, então a fraqueza mais óbvia de forma direta que eu, como mestre, teria feito para ela é ser vulnerável a ataques de água. No entanto, o único realmente capaz de lançar um ataque baseado em água era o ninja-shinigami dos parágrafos anteriores. De uma hora de sessão, perdemos uns vinte minutos só nessa luta inútil porque o processamento lógico dele falhou, mesmo com os outros jogadores — e eu incluso como mestre — dando dicas sobre a tal fraqueza. “Ah, você está demorando muito, vou beber um copo com água” e “vou rapidão ao banheiro tirar a água do joelho” — com ênfase na palavra água — realmente não deram muito certo.

O que eu aprendi com esse tipo de coisa é a imprevisibilidade. Por mais que eu planejasse a campanha toda, a narrativa detalhe por detalhe, o jogador não pode ser subestimado. Tudo no RPG de mesa é passível de interpretação dos jogadores, que podem tomar atitudes completamente imprevisíveis e totalmente fora do espectro de previsões por parte do Mestre do Jogo. 

Essa talvez seja uma das lições mais importantes para quem tem essa função. Os personagens têm vida própria, escolhas próprias. O Mestre conduz o jogo, mas os holofotes estão nos jogadores. Ou melhor, é um acordo entre eles e o Mestre, porque se eles não quiserem, ninguém joga, visto que o espírito de porco dos jogadores é mais comum do que parece justo na situação que desenvolveria todo o resto da aventura, como por exemplo:
Mestre do jogo: "Um velho vem a você pedindo ajuda."
Jogadores: "Viramos de costas e seguiremos pelo caminho oposto."
Com isso, o desenrolar do jogo tem diversas alternativas, mas é visível também que, se o mestre não conseguir continuá-lo da forma que ele planejava, o jogo também trava e fica chato. Ninguém se diverte.

A diversão é – ou deveria ser – o objetivo final de qualquer atividade lúdica. Olhando para trás nesses quatorze anos, eu digo que me diverti. Não foi sempre como eu planejava, mas garanto que não teria me divertido tanto se toda aventura tivesse seguido o rumo que eu esperava. 

Revisão: Renan Greca

João Pedro Boaventura é jornalista formado pelo Mackenzie e está quase terminando sua pós-graduação para poder ser chamado de especialista em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa). Aficionado por conceitos teóricos, não vai perder uma oportunidade de usá-los para delimitar se algo é ou não um jogo. Se você realmente gosta das groselhas que ele escreve, pode ler mais um pouco de suas asneiras em seu blog particular, onde utiliza suas presas para destilar seu veneno e não deixar o ódio dentro de si morrer.

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