Discussão

"Heroes": Por que há tantos no mercado Mobile?

Vamos falar um pouco sobre os nomes dos jogos mobile. Falta de criatividade ou exploração intensa de um título que vingou?

Antes de começarmos essa discussão, vamos fazer um exercício curioso. Entre no aplicativo da PlayStore do seu Android ou então na Apple Store do seu iOS e pesquise pela palavra “Heroes” e tente contar quantos jogos diferentes vão aparecer em sua pesquisa. Ficou surpreso? Já havia notado isso antes? Pois bem, é exatamente sobre isso que vamos conversar hoje.




Para quem não pode fazer a pesquisa no momento, adianto alguns bons exemplos do que vamos falar aqui: Magic Rush: Heroes, Heroes Evolved, Farm Heroes Saga, Idle Heroes, Star Wars: Galaxy of Heroes, Bit Heroes, Deck Heroes: Legacy, Fire Emblem Heroes, Pocket Heroes, Super Pixel Heroes, Legion of Heroes, Digimon Heroes!, Star Conflict Heroes, Clicker Heroes, Call of Duty: Heroes, Plants vs. Zombies Heroes, Heroes of Dragon Age, Ragnarok: Path of Heroes, Tap Hero,Tactic Squad: Dungeon Heroes e, acreditem, só citei aqui alguns dos mais conhecidos.

Por que tantas desenvolvedoras, sejam grandes multinacionais como a EA Game ou a Nintendo ou independentes, teimam em lançar jogos que utilizem a nomenclatura Hero/Heroes em seus títulos? Será um comodismo da indústria ou uma onda que realmente vale a pena? Vamos discutir um pouco sobre isso agora.


O universo mobile

A ideia de usar celulares para jogar veio bem antes do que você imagina. Mais precisamente em 1994 com o lançamento morno do Hagenuk MT-2000 e, com ele, o primeiro Tetris para celulares. Mas a popularização dos games mobile veio só alguns anos depois, em 1998 com o lançamento de celulares Nokia que vinham com com o jogo Snake já instalado. O famoso “jogo da cobrinha” deu ao mundo a noção de que era possível jogar de modo casual sem atrapalhar o seu dia-a-dia.
 
Mas o modo como os jogos para celulares eram vistos e até desenvolvidos ainda teria uma grandiosa mudança. Isso, mais precisamente, em 2007, quando a Apple lançou o seu primeiro Smartphone, a primeira geração do iPhone. Junto com o revolucionário aparelho com tela sensível ao toque, a empresa lançou no ano seguinte a iTunes App Store, uma loja online que era acessada pelo próprio aparelho e, nela, começaram a pipocar diversas opções de jogos bem mais complexos se comparados com os anteriores. 
 
No mesmo ano em que a primeira loja online para aplicativos de celular era lançada, o grande rival do iOS também chegava ao mercado. Estamos falando, é claro, da primeira versão do Android, que trouxe conceitos semelhantes aos da empresa de Steve Jobs, mas com uma portabilidade muito mais acessível para outras plataformas e com um preço bem inferior. Tudo isso ajudou na popularização dos Smartphones e, com isso, na nova forma de jogar.
 
De lá até aqui, 10 anos se passaram e o boom dos jogos mobile só tende a aumentar com aparelhos cada vez mais potentes e recursos de desenvolvimento de games cada vez mais acessíveis e modernos. De Angry Birds (Mobile) à Pokémon GO (Android/iOS), uma tonelada de jogos foram e ainda são lançados. Isso tudo gerou um mercado muito lucrativo tanto para desenvolvedores independentes como também para empresas de médio ou grande porte.


O Arquétipo do Herói

Dentro desse universo cheio de títulos lançados todos os dias, uma onda vem se tornando cada vez mais comum, o uso da nomenclatura do inglês “heroes” ou “hero” no título de diversos jogos. No início, o uso até fazia sentido na maioria os casos, entretanto, estamos em um cenário de pura banalização desse termo, como vamos explicar mais pra frente no texto. Agora vamos, antes disso, falar um pouco sobre a ideia que esse termo carrega.
 
Mesmo que a língua inglesa já faça parte da cultura globalizada independentemente do país em que você viva, vale a pena citar que a palavra heroes é o plural de hero, que significa Herói em inglês. E quando falamos de Heróis, principalmente no campo dos games, nos remetemos a campeões com personalidades distintas que lutam para combater o mal. No universo dos consoles, dos portáteis e do PC, essa nomenclatura já foi bastante usada como na franquia Heroes of Might & Magic, e ainda podemos ver exemplos hoje em dia, como Heroes of the Storm (PC), o MOBA da Blizzard.
 


Esse termo é bastante utilizado principalmente em games que utilizam de narrativas baseadas em fantasia, principalmente (mas não exclusivamente) fantasias medievais. Com isso, é mais comum ver gêneros como os de RPG, Estratégia e Roguelike com nomes do tipo. Mas nada impede que outros gêneros usem bem o título, como foi o caso de Company of Heroes (Multi).
 
A influência mais básica da terminologia “Herói” em games é o arquétipo. Precisaríamos de um texto inteiro só para explicar como os arquétipos, conceito desenvolvido pelo psiquiatra Carl Gustav Jung, são aplicados nos videogames. Mas para cá, bastará dizermos que um arquétipo é uma espécie de “personalidade total”, ou seja, um modelo de comportamento pré-moldado que está inserido em nossa cultura e em nossa sociedade de algum modo.
 


O Arquétipo do Herói é um dos arquétipos mais famosos conceituados por Jung e nele está inserido o chamado Monomito, mais conhecido como “A Jornada do Herói”, um padrão de contar e criar histórias que está presente em várias civilizações ao longo de toda a história da humanidade. Desde a Epopeia de Gilgamesh da Mesopotâmia, passando pelos trabalhos de Hércules na Grécia até a jornada de Luke Skywalker na trilogia original de Star Wars, vários são os contos passados de geração em geração que narram e retratam o arquétipo do Herói.
 
Esse arquétipo, resumidamente, diz de um sujeito que tem como principais características a coragem e a força de vencer os desafios.  Este arquétipo geralmente define aquele que tenta provar sua competência através de atos grandiosos, buscando um bem maior. Mesmo que inicialmente esse desejo seja para alguém próximo ou para si mesmo, seus atos acabam mudando e salvando o mundo, o universo ou seja lá o tamanho do lugar afetado pelo mal.   
O ciclo da Jornada do Herói em uma imagem
Dentro desse modelo de personagem, temos o modelo da história contada. Em um mundo pré-determinado e devidamente ambientado, a história começa com uma chamada para a aventura, na qual um problema é apresentado para o futuro herói. Esse personagem, que geralmente protagoniza a história, tende a recusar ou demorar a aceitar a chamada até encontrar um mentor ou guia que o convença de aceitar sua missão. 
 
Nesse processo o personagem encontra diversos aliados, inimigos e rivais, acertando e errando com variações que dependem do roteiro de cada história. Ao vencer os desafios, recebe o prêmio esperado e começa seu retorno para casa. Até que seu ato heróico precisa ressurgir através do enfrentamento de uma ameaça ainda maior que a anterior, que não estava nos planos. E por fim, o herói tem sua missão mais que cumprida, com um final trágico ou feliz, dependendo da história.


Foco nos personagens ou banalização do termo?

Tendo explicado a ideia que a terminologia Heróica carrega, agora voltemos aos games para entender como o termo tende a ser usado. A quantidade de jogos que trazem a lógica da Jornada do Herói é muito maior do que a quantidade de jogos que trazem a nomenclatura “Heroes/Hero” em seu nome. E só passando por alto, podemos citar grandes franquias e nomes de peso da indústria como Assassin’s Creed, The Legend of Zelda, Castlevania ou The Last of Us. Cada um no seu modelo, todos seguem o padrão do arquétipo do herói em seus jogos, com leves variações.
 
A verdade é que o termo Heroes, quando utilizado em títulos de games, tende a dizer mais de jogos que apresentam uma quantidade considerável de personagens para se jogar em vez de um único, como é o caso dos MOBA ou de games de estratégia. A popularização desse termo veio muito de jogos como a primeira versão de DotA, ainda como um mapa de Warcraft III, bem como o termo Campeão (champion), que fora utilizado em League of Legends (PC).


Entretanto, outro ponto pode ser considerado como impactante no crescimento do uso do termo, tanto em games, como em outras mídias. A ascensão inegável da ambientação baseada em quadrinhos e em super heróis nos últimos dez anos. Atualmente, são praticamente dez filmes de super heróis lançados por ano por diversos estúdios diferentes. Além disso, games focados em personagens diversos estão cada vez mais populares com o crescimento de e-sports como Dota 2 (PC), League of Legends e Overwatch (Multi).
 
Talvez essas influências ajudem no processo de criação de nomes de games visando uma maior visibilidade simplesmente pelo uso do termo, facilitando seu aparecimento em buscas, seja no Google ou nas próprias lojas online de diversos aparelhos. Afinal, de um jeito ou de outro, o termo Heroes é consideravelmente pesquisado. O problema é até que ponto esse uso é estratégico ou então passa a tornar o termo banal ao ponto de virar um tiro pela culatra?
 
Se observarmos títulos como Fire Emblem Heroes (iOS/Android), Heroes of Dragon Age (iOS/Android) ou Tap Hero (Multi), podemos ver que a escolha da nomenclatura é até bastante condizente com o foco do jogo em personagens diversos e heróicos. Agora, ao tentarmos fazer o mesmo com títulos como Plants vs Zombie Heroes, Star Conflict Heroes, Digimon Heroes! e Farm Heroes Saga, a conclusão é outra. Isso porque quase ou absolutamente nada nesses game remete a heróis ou personagens variados. O título acaba sendo só um nome solto, tornando-se assim uma banalização do termo que passa a ser um mero sinônimo de "mobile".


A falta de criatividade no processo criativo

O problema da falta de criatividade não é exclusivo dos games e nem muito menos dos tempos atuais. Isso é algo inerente no processo artístico seja ele qual for. Entretanto, fica difícil não reconhecer o impacto capitalista no bloqueio e na massificação dessa “criatividade”. Ora, vocês realmente acreditam que a escolha do termo “Heroes” por vários games de vários gêneros sem necessariamente condizer com o conteúdo do jogo é simplesmente por falta de ideias melhores? 
 
A verdade é que muitos desses games utilizam o termo Heroes em seus títulos atualmente porque é um termo que dá visibilidade e que vende, ele fazendo lógica com o conteúdo ou não. Claro que a falta de criatividade que questiono aqui é focada no processo de desenvolvimento do nome dos jogos e franquias, mas claro que essa discussão poderia ser aumentada para até o processo de criação dos games, pois é muito fácil notar o padrão de criação de jogos tanto no mercado mobile como nos demais.
 


Mas os problemas focados em seus títulos também não são de hoje. Games como Beyond the Beyond (PS1) e AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity (PC) são exemplos de nomes que tentaram pensar “fora da caixa” e falharam miseravelmente. Já outros, como alguns títulos da franquia Kingdom Hearts como o mais recente Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue (PS4) que possui o Kingdom Hearts 0.2 Birth By Sleep — A Fragmentary Passage em sua coleção, não possuem nem criatividade e nem o problema da massificação. Mas nomes assim não são agradáveis do ponto de vista estético da coisa e, nem muito menos, conseguem explicar de modo claro do que o game se trata (0.2? sério?).

Existir solução, isso existe…

Claro que o problema do qual falamos aqui não diz da totalidade de games lançados por ano, mesmo que diga de uma grande parcela destes. Podemos citar games que foram lançados até recentemente que esbanjam criatividade e elegância em seus nomes do ponto de vista estético e também autoexplicativo. Little Nightmares (Multi), o subtítulo Breath of the Wild (Switch/Wii U) do novo capítulo da franquia Zelda e até o já citado League of Legends. Um último exemplo que, com maestria, lançou uma nova marca no mercado foi Middle-earth: Shadow of Mordor (Multi) que, mesmo ambientado no universo de O Senhor dos Anéis, não precisou citar a marca famosa em seu título para ganhar popularidade.
 


Não podemos cravar uma estaca nesse assunto e atribuir a culpa desse problema em um único elemento como “o mercado”, “o capitalismo” ou “a falta de criatividade”. Mas é importante notarmos como todos esses elementos em conjunto podem influenciar negativamente a indústria. Tudo depende de como consumidores e desenvolvedores de conteúdo agem em cima das exigências culturais e sociais de hoje em dia.
 
E vocês leitores? O que acham disso tudo? Concordam ou discordam de algo que foi apresentado aqui? Conseguem pensar em mais exemplos de títulos criativos de games ou então de vergonhas alheias totais? Não deixem de comentar para que possamos conversar mais sobre o tema!

Revisão: Luigi Santana
Gilson Peres é Psicólogo e Mestrando em Comunicação pela UFJF. Está no Blast desde 2014, onde é Redator e Diretor. Começou sua vida gamer bem cedo no NES e hoje divide seu tempo entre games antigos e novos. Pode ser visto por aqui sempre escrevendo algum texto polêmico, instrutivo ou nostálgico. Geralmente é visto em alguma discussão no Facebook ou no Twitter.

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