Sam e Dan Houser: os fundadores da Rockstar

Conheça a trajetória dos irmãos responsáveis não apenas pela franquia GTA, mas também por propor ideias que desafiaram a indústria de videogames.



A franquia Grand Theft Auto (GTA) certamente não seria a mesma caso tivesse sido criada por desenvolvedores com receio de quebrar convenções. O foco principal talvez seja expor não somente novas ideias à jogabilidade de mundo aberto dos títulos de corrida e perseguição policial, mas também inserir a própria carga de personalidade e criatividade. O resultado, após o enorme sucesso do jogo e, de quebra, da fundação da Rockstar Games, se deve aos irmãos britânicos Sam e Dan Houser.

Da infância ao “roubo a bancos”


Nascido em 24 de maio de 1971, Sam, juntamente com o irmão, Dan, de 24 de maio de 1974, estudaram no renomado e tradicional colégio público St. Paul’s School, em Londres, e voltavam todos os dias para casa no Rolls-Royce do pai, o advogado Walter Houser. A mãe, Geraldine Moffat, atuava no cinema e teve participação no filme policial Get Carter (1971), estrelado por Michael Caine. A paixão pela sétima arte também era compartilhada entre os filhos: Sam e Dan eram obcecados por filmes de todos os gêneros, desde o cult até romances policiais e histórias de faroeste. Foi daí que surgiu a vontade de trabalhar com roteiros e produções audiovisuais. A imaginação dos dois rolava solta, atrelada ao gosto mais que especial por músicas de rap e hip-hop.

Ao completarem o ensino básico, Sam seguiu para a Universidade de Cambridge, e Dan, para Oxford. Os tempos na faculdade serviram para alimentar ainda mais a criatividade e as histórias criadas pelos irmãos, o que fez com chegassem à produtora BMG. Entre os trabalhos, estiveram a direção de vídeo do álbum de estreia da banda britânica Take That, em 1992, e depois, no lançamento de nada menos que o grupo Spice Girls, sucesso consagrado da década em todo o planeta.

Sam Houser, um dos fundadores da Rockstar Games. A vontade de produzir trabalhos audiovisuais vinha desde a infância

A época coincidiu com o surgimento da BMG Interactive, subsidiária da empresa com foco no desenvolvimento de jogos. Sem experiência na área, os dois inicialmente apenas contribuíam com ideias e pontos de roteiro, até conhecerem David Jones, um jovem programador responsável por fundar a Direct Mind Access Design. Jones já havia construído uma boa reputação com a criação da franquia Lemmings.

A aposta da BMG Interactive estava em um projeto diferenciado para jogos de corrida, e a tarefa do recém-formado trio era torná-lo um sucesso de vendas. O esboço trazia uma jogabilidade na qual era possível escolher diferentes veículos, cada um com suas características únicas e semelhantes ao que seriam na vida real. Carros pesados e lentos em contraste com esportivos leves e rápidos, tudo baseado em uma visão superior com perspectiva 2D. No entanto, eles sabiam que faltava algo para diferenciar o projeto de qualquer título já lançado; a partir deste momento, a personalidade dos irmãos entrou em ação.

Também aficionado por música e cinema, Dan Houser hoje é reverenciado por seus roteiros em grandes franquias da Rockstar

Começaram a incorporar subversões de valores, como uma mecânica focada no bandido procurado pela polícia em missões baseadas no transporte de drogas de um ponto a outro da cidade. Também era possível atropelar os pedestres e fugir das viaturas, bem como praticar inúmeras atividades ilegais para conseguir dinheiro. A ideia de tornar o jogo livre para exploração melhorou o projeto como um todo, além de utilizar uma quantidade menor de códigos de programação.

O título, Race N’ Chase, com período de produção previsto para 18 meses, acabou levando 30 meses até a versão final, em 1997, rebatizado para Grand Theft Auto. A palavra era a união dos termos Grand Theft, que nos EUA se refere a casos de furto acima de 40 dólares, e Auto, por se tratar do uso de automóveis para a tarefa. Nascia aí o jogo que mudaria os parâmetros da indústria e realizaria, de certa forma, um dos sonhos de Sam que, ainda criança, dizia querer se tornar um “ladrão de bancos”.

O primeiro a gente nunca esquece. GTA começou assim, com visão superior em 2D, e inovou ao aplicar a subversão de valores e liberdade de exploração


A estrela do rock


O sucesso alcançado por GTA atraiu tanto público quanto crítica. Pela primeira vez, a subversão era retratada nos jogos através de personagens reais e localidades baseadas em cidades do mundo real. A polêmica dos jogos violentos, encabeçada pelo primeiro Mortal Kombat e posteriormente por jogos como Doom e Duke Nukem, agora cercava o título da BMG Interactive. No entanto, a mensagem da diretoria foi para que os irmãos Houser produzissem mais títulos do tipo. Os gastos com processos na Justiça não chegavam nem perto dos lucros trazidos por GTA.

Pouco tempo após o lançamento do primeiro título da série, a BMG vendeu sua subsidiária de jogos para a Take-Two Interactive, fundada nos EUA em 1993, abrindo espaço para Sam se mudar para Nova York e fundar a Rockstar Games, também conhecida como Rockstar NYC. Para isso, chamou Dan como cofundador. Este ficou responsável pelos roteiros dos jogos, enquanto Sam focou-se nos conceitos de jogabilidade, juntamente com David Jones e a DMA Design. No mesmo ano do lançamento de GTA II, Jones decidiu encerrar a parceria, após vender sua empresa para a Gremlin Software, recém-adquirida pela Infogrames. Anos mais tarde, fundou a Rage Software, sem mais contato com os irmãos Houser.

O crescimento da Rockstar na indústria foi surpreendente e muito mais jogos estavam por vir

A Take-Two acabou adquirindo a DMA Design e a rebatizando de Rockstar North, o novo estúdio onde Sam e Dan se dedicariam de corpo e alma para o que se tornaria o aclamado GTA III, desta vez publicado pela Rockstar Games, trazendo a série pela primeira vez ao mundo 3D, com mapas maiores e mais liberdade de movimentação. Programado para setembro de 2001, o jogo foi adiado em um mês devido aos atentados de 11 de setembro em Nova York, tornando-se o mais vendido do ano.

O caso mais emblemático talvez seja a ação judicial movida contra a Rockstar Games na época, quando dois jovens alegaram terem sido influenciados por GTA III a matarem dois outros jovens americanos. Processados em 246 milhões de dólares, Dan e Sam ganharam a causa, alegando que tanto nos filmes como nos jogos, há espaço para a liberdade de expressão. Outros processos nos anos seguintes também acabariam da mesma forma.

Pela primeira vez no mundo 3D, o terceiro título de GTA deu mais amplitude às mecânicas da série e reascendeu a polêmica sobre jogos violentos


Novos Horizontes


Com a projeção da Rockstar Games na indústria, Sam e Dan adquiriram diversas outras companhias, rebatizadas como regionais da Rockstar pelo mundo. A ideia era participar da produção de vários jogos ao mesmo tempo, nascendo daí títulos como Oni, Max Payne e o roteiro para Smuggler’s Run 2: Hostile Territory, além de elevar a experiência de GTA III com GTA: Vice City e GTA: San Andreas, que se tornou o jogo mais vendido da história do PS2, com 12 milhões de cópias.

Entre as novas produções, como Manhunt 2 e o polêmico Bully, com roteiro de Dan Houser, o horizonte da Rockstar já vislumbrava a nova geração de consoles. Foi aí que houve a abertura da empresa ao anunciar GTA IV para X360, quebrando a exclusividade do título em parceria com a Sony.

San Andreas levou a outro nível o sucesso de GTA, tornando-se o jogo mais vendido da era PS2

Dan Houser também foi roteirista de Midnight Club: Los Angeles e abriu as portas da Rockstar inclusive para a Nintendo, em 2009, com GTA: Chinatown Wars para DS, aproveitando o sucesso do portátil. Nesse mesmo ano, os dois irmãos fizeram parte da lista dos 100 homens mais influentes do mundo pela revista Time.

Para criar um título que se equiparasse ao sucesso de franquias já consagradas, como o próprio GTA, a Rockstar, mais uma vez com roteiro de Dan Houser, reuniu uma equipe de mais de 800 pessoas para lançar em 2010 Red Dead Redemption, jogo de mundo aberto com temática de faroeste, extremamente aclamado. No ano seguinte, Dan ainda apoiou a produção e lançamento de L.A. Noire, que inovou a mecânica dos jogos de detetive. Na sequência vieram Max Payne 3 e o tão esperado GTA V, que quebrou todos os recordes de vendas da indústria.

A nova investida da Rockstar, com Red Dead Redemption, foi aclamada pelo público e deu ainda mais fama aos roteiros de Dan Houser

A história da Rockstar Games está intimamente relacionada à personalidade e atitude dos irmãos Houser, que romperam as mais diversas barreiras para transformar suas ideias em jogos, mentalidade levada até hoje para os funcionários da empresa. No livro Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, o autor e jornalista David Kushner retrata alguns momentos fora do expediente da Rockstar, como disputas entre os funcionários para ver quem come mais bolas de queijo. O vencedor recebe o generoso prêmio de 2 mil euros. Tais eventos, segundo o jornalista, contribuem para gerar a atmosfera necessária no desenvolvimento da criatividade extrema para a programação de novos títulos, ou, como os executivos gostam de falar, “pensar fora da caixa”.

Inclusive, uma série de drama da BBC, a Gamechangers, lançada em 2015, conta a história do sucesso causado por GTA e a crescente polêmica da época envolvendo a subversão de valores. Quem deu vida a Sam Houser foi o ator Daniel Radcliffe, famoso por interpretar o bruxo Harry Potter nos cinemas.

Aaron Garbut, Sam Houser, Dan Houser e Leslie Benzies receberam, em 2014, o prêmio BAFTA Fellowship de ninguém menos que Hideo Kojima

Seja em jogos como GTA ou títulos que vieram após seu sucesso, a trajetória de Sam e Dan Houser certamente influenciou grandes mudanças na indústria. Todas as inovações trazidas em termos de jogabilidade e roteiro refletem o alto grau de personalidade dos irmãos, que persistiram no objetivo de unir suas experiências e levar ao público aquilo que mais prezavam dentro e fora dos videogames: a liberdade.


Revisão: Bruno Alves
Renan Rossi escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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