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Análise: Shadowverse (PC/mobile) é uma generosa cartada de marketing

Shadowverse não precisa de muito mais que um bom atendimento ao cliente para conquistar seu espaço no mercado.


Se você alguma vez já jogou um Collectible Card Game (Jogo de Cartas Colecionáveis), provavelmente conhece essa sensação: Aquela coceira, suor frio e borboletas no estômago quando você vê um carteado ou expansão nova. O sofrimento angustiante que você conhece melhor que ninguém: a dor na carteira de ter que vender a sua alma para comprar cartinhas, conseguir algo decente e não ser estraçalhado por seus oponentes por eles terem baralhos estatisticamente melhores. Por detrás de todos os sinais claros para um jogador ocidental de que que este deveria ser mais um caça-níqueis asiático para impressionar jovens garotos com moças bonitas, Shadowverse se mostra o jogo de cartas mais acessível que já experimentei, em diversas esferas.


Em sua essência, Shadowverse não inova. Ele é exatamente o que você espera ao olhar para sua interface: um “clone” de Hearthstone com um sabor próprio, um carteado competitivo online simples e uma isca no Steam para fisgar jovens otakus em busca de uma nova waifu (ou uma nova roupagem para uma antiga) para idolatrar. O exterior “animesco”, contudo, esconde um jogo consideravelmente bem feito e, acima de tudo, generoso com seu público. A quantidade de conteúdo gratuito dado como bonificações por jogar é tremenda, conseguindo eu conquistar o valor de cerca de 30 pacotes de cartas durante meu primeiro mês sem gastar um tostão em cristais (a moeda premium do jogo) por meio da vasta gama de conquistas para desbloquear, crendo eu agora que teria o feito em uma semana se disposto a acelerar o processo agora que sei das manhas. Desse ponto em diante é possível manter um fluxo de quase 10 pacotes por semana de forma casual; Soma-se que algumas das cartas mais relevantes em todo o metajogo competitivo são exclusivamente habilitadas através do modo história, logo completamente livres de qualquer dor de cabeça em ter de comprá-las.

Como é de se esperar, Shadowverse é jogado de forma simples: após escolherem uma das sete classes para montar um baralho de 40 cartas, ambos jogadores sacam uma mão inicial, reembaralham cartas que não queiram e alternam turnos convocando criaturas e artefatos, conjurando feitiços e trocando golpes visando reduzir os pontos de vida do oponente a zero, ou atingir alguma outra condição de vitória alternativa, como o ritual da carta Enstatued Seraph. Para fazer cada jogada, é preciso gastar um número de Pontos de Jogada cujo estoque cresce de turno em turno até um limite de 10.

Velho, porém evoluído

É bem provável que você tenha estranhado eu mencionar de um modo história em um jogo de cartas online. Shadowverse começa suas diferenças com a concorrência tendo um aspecto narrativo para dar personalidade ao rosto dos líderes de cada classe de baralhos: uma elfa em busca da irmã; a guarda e dama pessoal da princesa buscando protegê-la; um soldado amaldiçoado em busca de redenção; uma maga em busca do amor perdido; um vampiro em busca de uma luta que o faça sentir-se vivo; uma sacerdotisa em busca da própria identidade; e uma doce garotinha sem nenhum aspecto triste ou assustador em busca de aventuras. Perda e tristeza são os fios que unem esses sete indivíduos em uma trama apresentada no formato de visual novel, mostrando um pouco de diálogo antecedendo e seguindo cada luta. O arco até o momento não tem nada fora do comum para um enredo de anime, mas basta em sua função.

Cada linha de história também serve como um forte tutorial das mecânicas especiais de cada líder, algo muito necessário para o gênero. Você rapidamente é introduzido a aspectos como a diferença entre Soldados e Comandantes nas cartas de Erika (Swordcraft), o modo de Vingança de Urias (Bloodcraft, que bonifica cartas quando você está abaixo de 11 pontos de vida), o de Sobrecarga de Rowen (Dragoncraft, que o faz quando você possui mais de 6 pontos para jogada totais), a palavra-chave Necromancia de Luna (Shadowcraft, onde você consome suas cartas já usadas ou destruídas para fortalecer uma nova jogada) e experimenta os diferentes confrontos entre diferentes classes de forma confortável e orgânica. Em poucos minutos você está suficientemente instruído para partidas contra oponentes reais e ganha de brinde algumas cartas poderosas o suficiente para, com um pouco de sorte, rivalizar até alguns dos baralhos mais avançados, quando o líder destes cometem algum deslize.



Outra característica importante é que Shadowverse é um jogo simples, não possuindo as complicações já conhecidas de Hearthstone, como pontos de armadura, equipamentos e habilidades ativas para os líderes, tendo foco integral nas cartas que você joga. Todos os efeitos característicos acima citados são passivos e manifestam-se através de cada criatura e feitiço conjurados, o que dá um enfoque muito mais forte ao que está em campo do que aos elementos em torno da mesa. A complexidade perdida por essa falta de elementos é substituída por algo próprio de Shadowverse: pontos de evolução. A partir dos turnos quarto e quinto para o segundo e primeiro jogador, respectivamente, um limitado estoque de pontos de evolução é oferecido a ambos, podendo fortalecer criaturas e dar a elas o poder de atacar outras no mesmo turno em que entram em campo. Evoluir pode também ativar habilidades especiais como causar dano direto, convocar mais criaturas e até fortalecer aliados ao mesmo tempo, virando o curso de uma partida de forma derradeira a seu favor se feito com sabedoria.


As artes das mais de 600 cartas são belas e decentemente variadas, mesmo  sendo, previsivelmente, em grande parte mulheres — quase 51% das lançadas até então —, todas com versões alternativas para quando evoluem e versões animadas que podem ser conquistadas aleatoriamente abrindo pacotes. A dublagem do conteúdo está respeitosa e cheia de personalidade, mostrando que Shadowverse entendeu suficientemente bem o público ocidental, e as músicas são carismáticas e relaxantes, em especial o tema do menu principal, algo que você poderia deixar por horas tocando ao fundo sem se incomodar.


É de se perguntar, no fim disso tudo, não estaria Shadowverse oferecendo conteúdo gratuito demais com tanto material de qualidade? Considerando que até mesmo a maior parte dos cosméticos do jogo, o grosso dos lucros de um jogo gratuito, podem ser obtidos apenas jogando? Curiosamente não. Tirando os líderes bases e personagens relacionados na campanha solo, o estúdio Cygames está reciclando toda arte de outro de seus jogos, Rage of Bahamut, que está hoje defunto no Oeste. Isso massivamente lhes reduz custos e permite focar inteiramente em dois fatores chaves: jogabilidade e acessibilidade.

Um jogador satisfeito com sua recepção ao jogo e sua experiência é mais propenso a colocar um tanto de dinheiro nele como forma de gratidão. Mesmo que ele não o faça, ele ajuda na popularização do jogo, aumentando as chances de fisgar uma baleia ou duas (e, convenhamos, o círculo dos otakus ao qual o jogo se vende já é um criadouro de baleias por si só). O timing de Shadowverse em oferecer tantos incentivos é talvez sua principal chave para o sucesso, especialmente agora durante um momento complicado para Hearthstone — cujos jogadores estão insatisfeitos com a política de preços e a direção tomada com o design das cartas. Shadowverse não precisa de muito mais que um bom atendimento ao cliente para conquistar seu espaço no mercado.

Seus problemas são evidentes, porém. Shadowverse continua sendo o que é: um clone de Hearthstone e um produto estilo anime, recobrindo-o com uma dupla barreira de preconceitos que reforçam que este pouco inova o gênero. Existem alguns problemas de balanceamento competitivo, e que a próxima expansão ainda parece não corrigir por completo, em especial algumas das classes sendo imensamente mais fracas que a média (um dia, Rowen, um dia...). A qualidade gráfica de efeitos por vezes é tão forte e sem opções de reduzi-las que causa travamentos em celulares mais antigos com quais o jogo em teoria é compatível, sem contar que várias animações são demasiadamente longas, quebrando o ritmo da partida. Os menus também são mal otimizados, havendo tempos de carregamento demais entre etapas. Ouso brincar que a transição da seleção de baralho para a procura por oponentes é um tempo de carregamento antes do carregamento da partida, que poderia ser melhor mascarada.


Um jogo que vale seu preço

Mesmo com potencial para melhorar e crescer como jogo, Shadowverse se faz excelente como produto em seu custo-benefício e propaganda. Posso esperar que seu crescimento ao longo dos próximos anos será intrigante, vendo as rotas que tem tomado em seu balanceamento e suas pequenas otimizações de interface. Fiquem de olho, especialmente com a iminente chegada da próxima atualização, Tempest of the Gods, afinal é de se esperar que deem algum presentinho de comemoração que pode lhe ajudar bastante a entrar no jogo.

Prós

  • Ótima abertura para iniciantes;
  • Trilha sonora agradável;
  • Baixo custo de entrada para o gênero;
  • Simples por fora e complexo por dentro.

Contras

  • O estilo visual não é para todos;
  • Jogabilidade quase idêntica ao principal rival;
  • Discrepâncias de poder evidentes.

Shadowverse — PC/mobile — Nota: 7.0
Plataforma utilizada para análise: PC

Revisão: Pedro Vicente
Alexandre Oliveira escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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