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Análise: VR Ping Pong (PS4/PC): tênis de mesa nunca foi tão difícil

Tênis de mesa parece um esporte perfeito para adaptar para realidade virtual, mas nada é tão simples.


Eu nunca fui bom em tênis de mesa. Meu negócio sempre foi videogames e minhas breves tentativas nos chamados "esportes reais" — mesmo aqueles que não exigem muito esforço físico, como sinuca, tênis de mesa ou boliche — geralmente terminam com um tom de frustração. Claro, é muito satisfatório quando eu consigo pegar o jeito da coisa e marcar alguns pontos, mas dificilmente me empolgava para jogar mais, praticar e dizer "vou ficar bom neste negócio".

Olhando por esse lado, VR Ping Pong (PS4/PC) é extremamente realista. Ao iniciar o game pela primeira vez, confiantemente escolhi jogar uma rodada de treino contra uma inteligência artificial do nível médio. Leigo engano. Após alguns minutos de tentativas frustradas de manter um voleio com o computador, descobri um novo significado para o ditado "todo dia, um 70 a 1 diferente". Sim, 70. O placar chegou a algo em torno de 135 a 8 antes de eu desistir naquela noite (mas o fato de eu ter feito 7 pontos enquanto o computador fez apenas 65 já demonstrava algum progresso).


Refletindo sobre a experiência, cheguei a duas possíveis conclusões: ou havia algo de errado comigo, ou com o jogo. Como bom cientista que sou, decidi investigar. Amigos meus já haviam combinado um encontro para jogarmos o bom e velho Super Smash Bros., então, a oportunidade era perfeita para ver como outras pessoas se comportavam com o game. Resultado: não era só eu. Todos que jogaram, mesmo os mais experientes em pingue-pongue de verdade, sentiram um certo desconforto com o game. Acharam legal, mas havia algo estranhamente errado sobre ele.

É algo difícil de descrever em palavras, mas o jogo cai em um tipo de uncanny valley; o termo geralmente descreve gráficos que são realistas demais ao ponto de parecerem estranhos, mas neste caso trata-se de uma física que é quase realista. Enquanto os visuais são bem simplistas, usando uma estética voxel (pixels em 3D), que faz sentido considerando as restrições gráficas da realidade virtual, a física é uma simulação realista de pingue-pongue, mas ainda não se comporta exatamente como o mundo real. Em alguns momentos, a bola segue a trajetória esperada pelo seu cérebro (que, em geral, entende como bolas funcionam), mas em outros é diferente, causando confusão.


Isso acontece em pingue-pongue de verdade, é claro, nem sempre nossas raquetadas têm o resultado desejado, porque a bola é muito leve e é suscetível às menores das influências. Mas, enquanto no mundo real aspectos físicos podem ser conhecidos e experimentados de várias maneiras, o mundo virtual limitado de VR Ping Pong não nos deixa explorar completamente esses diversos comportamentos. Um dos meus amigos descreveu a experiência como "eu tive que jogar errado para conseguir fazer funcionar". Toda a base de pingue-pongue real está ali, mas a forma de jogar tem que ser ajustada para o jogo, que o torna uma simulação abaixo do ideal. A falta de retorno tátil também atrapalha na percepção do jogo como simulação.

Adicionalmente, há, como sempre, o problema tecnológico dos headsets VR atuais. Eu joguei no PlayStation VR, que me fez depender do já antiquado PlayStation Move como raquete. Assim como a própria física do jogo, o controle, em grande parte, age como esperado e ver suas mãos se movimentando dentro do game continua divertido. Porém, em alguns momentos, o rastreamento de movimentos falha e sua raquete acaba não chegando aonde você gostaria, permitindo que a bolinha passe direto.

Após ceder meu orgulho e treinar mais contra a inteligência artificial no modo fácil, consegui, aos poucos, sacar essas nuâncias do jogo e, eventualmente, fazer meu placar parecer menos trágico. Alguns aspectos continuavam frustrantes, como sacar (jogar a bola com a força certa para ela pingar exatamente duas vezes foi bem difícil para mim, mas nem todos concordaram), mas conseguir manter um voleio por alguns instantes era recompensador.


Tentei jogar partidas completas no pequeno modo torneio disponível e, por um momento, tive esperança. Meu placar chegou a algo perto de 7-3, indicando que havia chances de eu atingir 11 pontos antes do meu oponente. Mas minha alegria durou pouco e, após errar uma série de saques, fui fadado a perder a partida. Também há um modo arcade, com alguns minigames trazendo variações sobre o jogo, como "acerte o alvo". Prefiro nem mencionar meu desempenho abismal neles.

O mais notável é a completa ausência de um modo multiplayer. Para um jogo como este, talvez o ideal fosse multiplayer local, que não é viável no estado atual da realidade virtual. De qualquer maneira, um modo online teria sido bem-vindo, apesar de que ele talvez fosse condenado à mesma morte sofrida por outros jogos multiplayer exclusivos para VR. A completa falta de multiplayer nunca deixa ir embora a sensação de jogar contra robôs.

Em seus melhores momentos, VR Ping Pong é divertidíssimo e realmente parece uma simulação do jogo real. Em seus piores, me fez querer jogar a raquete virtual na mesa virtual (mas a falta de retorno não deixou isso nem um pouco satisfatório). A base de um bom jogo certamente está ali, e talvez com alguns ajustes, como por exemplo assistências artificiais para iniciantes, ele possa realmente ser bom. Eu gostaria de ver algo similar usando tênis como base, pois não depende tanto de uma sutileza de movimento tão difícil de replicar no mundo virtual.

Prós

  • Estética voxel condiz com VR;
  • Boa parte do tempo, a física e os sensores funcionam e são agradáveis de usar;
  • Após entender as nuâncias do game, pode ficar realmente divertido.

Contras

  • Física e sensores ainda não são bons o suficiente para uma simulação perfeita;
  • Ambiente virtual dificulta noção espacial necessária para acertar a bolinha;
  • Ausência de modos para auxiliar inciantes;
  • Ausência de multiplayer.
VR Ping Pong — PS4 (PSVR) / PC (HTC Vive) — Nota: 6

Plataforma usada para análise: PS4
Revisão: Jaime Ninice



Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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