Analógico

Humor em games: Como jogos podem contar uma piada?

É possível ter uma forma única dos jogos trabalharem o humor?

Jogos com focos no humor tem tido uma presença cada vez mais rara ultimamente. Na necessidade de crescer, amadurecer e distanciar a imagem de “produto para criança”, os jogos acabaram se tornando uma experiência cada vez mais “séria” e talvez com menos momentos de humor, comparando com alguns jogos antigos, principalmente point and clicks e adventures, como Grim Fandango (Multi) e Day of the Tentacle (Multi) e diversos outros, símbolos de todo um gênero de jogo que tinha como um dos pontos principais o humor.

Apesar da admiração por estes jogos, não é deste tipo de humor que falarei hoje. Não quero dizer que os diálogos divertidos de jogos como os mencionados sejam ruins, muito menos que não sejam engraçados, mas para mim é um pouco desapontante ver uma mídia tão única quanto os jogos por tantas vezes se apoiar unicamente no que outras mídias já conseguem fazer bem, no lugar de explorar suas unicidades para criar respostas emocionais, como uma risada.


Antes de tudo e de mergulhar no assunto de como utilizar o humor em um jogo de uma forma única, acho interessante explorar brevemente o que é uma piada, ou o que torna uma pequena história em algo cômico. Para mim, uma piada é composta de três aspectos: contexto, que pode ser desde uma ambientação muito específica até um mero diálogo entre duas pessoas quaisquer, expectativa e quebra de expectativa, podendo este último ser uma paródia ou até algo mais absurdo. Independente da mídia, essa é uma estrutura que podemos notar em quase qualquer piada, seja contada, uma tirinha ou uma cena engraçada de um filme. Como abordar isso em um jogo?

Se o contexto de uma piada em uma mídia baseada em diálogos usualmente é esse próprio diálogo, no jogo podemos encontrar esse contexto em suas mecânicas, e a partir delas entender as expectativas do jogador e imaginar como quebrá-las. Diversos jogos sandbox fazem isso, deixando o jogador experimentar livremente o jogo e se surpreender com a própria combinação das mecânicas, ou jogos multiplayer, que permitem que os jogadores criem situações engraçadas entre si, mas existem formas mais diretas de criar esse tipo de experiência divertida em um jogo.


Dois exemplos imediatos me vêm à mente. Um deles é o primeiro chefe opcional de Persona 4 (PS2/PSVita), que, no começo da batalha, usa uma habilidade que o protege de golpes de fogo, dando a indicação que esta é sua fraqueza. O jogador então, ao usar uma magia de fogo contra o chefe, nota que na verdade ele absorve esses golpes. Outro exemplo foi uma das maiores risadas que dei em um jogo, com Her Story (PC), quando, ao desenvolver uma teoria que envolvia gêmeos, procuro por isso na barra de busca e o único retorno que tenho é um vídeo no qual Hannah implica que estou louco por fazer essa pergunta.

Pode parecer bobo, principalmente ao contar a piada deste modo, mas esse tipo de experiência com o jogo e essa quebra de expectativa com o jogador pode ser uma das formas mais efetivas de se criar humor dentro de um jogo, como uma piada não contada pelos personagens, mas vivenciada entre o designer e o jogador. Não é por menos que jogos como Syobon Action (PC) ou I Wanna Be The Guy (PC) conseguem escapar com práticas que, se olhadas por uma visão crítica de design, seriam inadmissíveis de tão contra-intuitivas, mas que se justificam pela piada.

Por mais que eu ache que um jogo baseado apenas nessas práticas de quebra de expectativa acabe por se tornar cansativo e enfadonho — por depois de certo tempo falhar até mesmo em gerar expectativas —, esses jogos muitas vezes não propõem uma experiência longa e séria, e são feitos até mesmo para serem abandonados depois de perder a graça para cada jogador, podendo ser a saída em uma mídia que tem tantos problemas em lidar com outros conceitos chave do humor, como timing.


Assim como o cinema abusa de suas unicidades, como enquadramento e cortes, para criar e contar uma história única para sua mídia, é preciso sempre lembrar que os jogos também possuem seus artifícios para se contar uma história e que eles podem e devem ser moldados para diversos fins, seja causar medo ou contar uma piada. Um diálogo engraçado não é nem de longe ruim, mas há algo de mais memorável, e diria até belo, em criar uma pequena piada para ser vivenciada, nos mostrando o que os jogos podem oferecer de verdadeiramente único a algo que achávamos que já havia sido feito de todos os modos possíveis.
  
Revisão: Arthur Maia
Juni Chaves é formando em Sistemas e Mídias Digitais e atualmente redator no GameBlast e também no Ivalice. Grande interessado em Game Design e nas áreas artísticas que envolvem os jogos, não é raro encontrá-lo falando disso no Facebook e no Alvanista.

Comentários

Google+
Disqus
Facebook