#Persona20th — As origens e os principais temas da série

Conheça melhor a popular franquia de JRPGs que explora temas da psicologia para montar sua ambientação.

Em 1996, a Atlus lançou uma nova franquia de RPGs chamada Persona. Nascida como um simples spin-off da série Megami Tensei, ela evoluiu com o passar dos anos e tornou-se uma das marcas mais fortes da Atlus. Mesmo ainda sendo considerada de nicho, principalmente em comparação com Final Fantasy e Dragon Quest, Persona é uma das mais cultuadas séries de JRPGs. A série está completando 20 anos em 2016, e o GameBlast vai comemorar essa data com uma série de textos explorando os principais títulos. Comecemos então com as origens de Persona e suas principais características.

O início

Persona tem origens na série de RPGs Megami Tensei. Digital Devil Story: Megami Tensei, o primeiro título, lançado para NES em 1987, era bem diferente de outros jogos do gênero da época: a ambientação era sombria e futurista, complementada por sistemas complexos e dificuldade acentuada. A exploração dos labirintos era em primeira pessoa e os protagonistas recrutavam (e fundiam) criaturas demoníacas para lutar.


No geral, era uma experiência bem hardcore e única, o que afastou muitos jogadores e fez que a série receber status de nicho. Mesmo assim, Digital Devil Story: Megami Tensei teve muitos fãs fiéis e várias continuações. A série sempre abordou temas controversos (principalmente religião), o que fez com que seus jogos não fossem lançados no Ocidente.

Foi em 1994 que apareceu o verdadeiro precursor de Persona com o lançamento de Shin Megami Tensei if… para SNES. Esse título é uma história alternativa na qual Tokyo não foi destruída e invadida por demônios, como acontecia normalmente nos jogos anteriores. Na trama, uma escola chamada Karukozaka é transportada para Makai, o reino dos demônios, depois que um feitiço feito por um aluno dá errado. Na pele de um estudante dessa instituição, o jogador explora o local a fim de descobrir o que houve e encontrar uma maneira de voltar para casa. Além de ter ambientação diferenciada, SMT if… tinha um sistema único de “guardiões”: depois de morrer, os personagens voltavam à vida na companhia de um Espírito Guardião que disponibilizava habilidades e características únicas.


Shin Megami Tensei if… foi bem sucedido. Os jogadores gostaram especialmente da temática escolar, das mudanças nos sistemas de jogo e da dificuldade um pouco mais amena (mas ainda intensa). Por conta da grande recepção positiva, a Atlus decidiu produzir uma nova subsérie com mesma temática. E foi assim que surgiu a franquia Persona.

Revelations: Persona, o primeiro jogo da série, foi lançado para PlayStation em 1996 e foi sucesso de público e crítica. Ele foi também o primeiro RPG de Shin Megami Tensei localizado para o Ocidente, e a recepção positiva fez com que outros títulos da franquia Shin Megami Tensei fossem localizados. O ponto alto foi o lançamento de Persona 3, que fez a franquia alcançar grande popularidade.

Estudantes na sociedade contemporânea

Assim como outras franquias de RPGs, cada título dentro de Persona é único e bem contido, com várias características básicas compartilhadas entre si. A principal delas é a temática: as tramas sempre são focadas em um grupo de estudantes que vive em alguma cidade japonesa contemporânea. Esse conceito veio diretamente de Shin Megami Tensei if…, e os produtores justificam a escolha dizendo que as pessoas se identificam com essa situação.
Os estudantes de Revelations: Persona
Outro ponto central é a presença das Personas, as manifestações físicas das personalidades dos personagens. Os heróis utilizam essas criaturas para enfrentar os monstros em batalha, e são elas que desferem os feitiços e ataques especiais. As Personas só podem ser invocadas em locais específicos, normalmente em alguma dimensão paralela ou algo parecido. As Personas são como os demônios de Megami Tensei e têm criaturas inspiradas pelo hinduísmo, cristianismo, culturas nórdica e japonesa, entre outros.

As tramas costumam explorar principalmente as dificuldades pessoais dos indivíduos dentro das sociedades modernas. Em muitos momentos, os jogos abordam assuntos sérios, como suicídio, bullying e o peso da morte na mente das pessoas. Fora isso, há sempre algum elemento fantástico, o que faz com que os heróis tenham uma vida dupla — estudantes de dia, exploradores com poderes especiais no tempo livre. O mais curioso é que sempre há uma presença sobrenatural, principalmente de deuses, que interfere na vida humana. Sendo assim, a temática mistura o real e contemporâneo com o fantástico, sempre fazendo sentido dentro da proposta de cada jogo.
Personas em ação em Revelations: Persona e Persona 2

Evolução das mecânicas com o passar do tempo

No que diz respeito às mecânicas de jogo, a série Persona tem duas eras distintas. A primeira engloba os dois primeiros títulos, enquanto a segunda acontece a partir de Persona 3.

Persona nasceu como um spin-off de Shin Megami Tensei, de modo que as duas franquias têm muitas coisas em comum. Revelations: Persona, o primeiro jogo da série, apresenta características clássicas da franquia na qual se originou: navegação em primeira pessoa nos calabouços, simples batalhas por turnos e negociação com os demônios. Persona 2 também apresenta a maioria dessas características, expandindo algumas poucas mecânicas. Mesmo com suas características únicas (como o uso de Personas), os dois primeiros jogos lembram muito JRPGs clássicos.


A segunda era começou com Persona 3. Esse jogo funciona como uma espécie de reinício da série, pois vários novos elementos foram incluídos, o que trouxe mais identidade à franquia.

O principal deles é a inclusão de “mecânicas sociais”, com fortes aspectos de simulação: o protagonista, que é um estudante, vai à escola todos os dias e pode participar de várias atividades (trabalhos temporários, passeios com os amigos, exploração pela cidade, e assim por diante). Um calendário dita o ritmo, com eventos especiais em dias específicos. Por conta disso, existe a necessidade de administrar bem o tempo.


Há também um grande foco em relacionamentos com os outros personagens por meio do Social Link. Ao passar tempo com amigos e outras pessoas, o protagonista pode aprofundar suas relações com esses indivíduos. A recompensa, inicialmente, é receber experiência adicional ao fundir Personas de acordo com o nível da amizade. Em Persona 4 o Social Link foi expandido e há mais vantagens, como técnicas exclusivas e até mesmo Personas extremamente poderosas.

Os calabouços e o combate também sofreram várias mudanças. Um sistema de dungeon crawling em terceira pessoa, com andares gerados proceduralmente, substituiu a exploração de labirintos em primeira pessoa. Já o combate recebeu a mecânica de Press Turn introduzida em Shin Megami Tensei III: Nocturne (PS2): os personagens recebem um turno extra caso um inimigo seja atingido por um golpe no qual ele apresente fraqueza, sendo que o inverso também se aplica. Por fim, somente o protagonista pode usar diferentes tipos de Personas.

Temática baseada na psicologia

Não é por acaso que a série tem conceitos como a personificação do “eu interior” e os conflitos pessoais de jovens adultos. Toda temática de Persona é baseada nos trabalhos de Carl Jung, importante psicoterapeuta do início do século XX que tem como principal trabalho a criação da psicologia analítica.

Uma das definições mais importantes de Jung é justamente o conceito de persona. Segundo o psicoterapeuta, a persona é uma “máscara” na qual os indivíduos se apresentam ao mundo e a sociedade. É um conceito dual e contraditório: a persona representa a individualidade, ao mesmo tempo que esconde a verdadeira natureza do indivíduo. Ao longo da vida, as pessoas utilizam diferentes “máscaras” de personalidade de acordo com a situação, sendo muito comum combiná-las em algo completamente diferente.

Na série de RPGs da Atlus, os personagens utilizam suas Personas para lutar e normalmente elas representam a personalidade dos heróis. O conceito de utilizar várias “máscaras” também está presente na franquia. Nos primeiros jogos, os personagens podiam trocar livremente suas Personas de acordo com a situação em combate, contudo a partir de Persona 3 somente o protagonista tem acesso a essa habilidade — os outros heróis têm Personas fixas, que podem evoluir em alguns casos. De qualquer maneira, somente indivíduos especiais têm o poder de invocar Personas.
Personas são como "máscaras" que as pessoas utilizam para lidar com a sociedade
As personas são utilizadas pelas pessoas para se relacionar com a sociedade, contudo sempre há aspectos nos quais não queremos revelar a todos ou admitir que existam. A isso Jung deu o nome de “sombra” e para ele esse lado reprimido é negativo e danoso, por mais que na maioria das vezes esses sentimentos estão no inconsciente da mente. Na franquia, isso é representado por meio das Shadows, criaturas malignas que se alimentam dos sentimentos reprimidos da sociedade. Persona 4, por exemplo, explora explicitamente esse conceito: os heróis têm que confrontar suas próprias sombras, que representam aspectos de suas personalidades que eles reprimem.

Por fim, a série também apresenta o que Jung chama de inconsciente coletivo. Segundo o psicoterapeuta, esta é uma camada profunda da psique na qual estão localizados aspectos que seriam comuns a todos seres humanos, conceitos gerais da sociedade, sem que o indivíduo perceba facilmente sua existência. Nos jogos, o inconsciente coletivo costuma assumir a forma de locais gerados pelo coração da humanidade. Estas localidades apresentam o reflexo dos desejos e frustrações das pessoas, sendo que as Personas e as Shadows nascem nestes lugares. É o caso do Tartarus de Persona 3 e o Mundo dentro da TV de Persona 4.

Deuses e uma sala de veludo

Na franquia, há vários seres poderosos (que também podemos chamar de “deuses”) que normalmente influenciam de alguma maneira as tramas. Um dos mais importantes é Philemon, que aparece principalmente nos primeiros jogos da série. Essa entidade, que vive no mundo do Inconsciente Coletivo, é capaz de acordar o poder dos humanos para que eles possam usar suas Personas. Philemon faz uma aposta com o demônio do caos Nyarlathotep: Philemon ganha caso os humanos evoluam para seres iluminados, Nyarlathotep sai vitorioso se a humanidade se destruir.
Philemon em Shin Megami Tensei: Persona (PSP)
Acontece que Philemon não tem o poder de influenciar diretamente as pessoas para alcançar seus objetivos. Sendo assim, ele designou assistentes em um local especial para ajudar os humanos em seu lugar. Trata-se da Velvet Room (sala de veludo), que é administrada por Igor. Esta sala, que aparece em todos os jogos da série, funciona como uma espécie de base para os heróis e oferece serviços como fusão e invocação de Personas, informações e missões paralelas. A Velvet Room é uma localidade icônica da série e sempre muda de aparência de acordo com o tema do jogo: um elevador em Persona 3, uma limusine em Persona 4 e uma prisão em Persona 5. Uma curiosidade: todos os habitantes da Velvet Room têm seus nomes retirados do clássico Frankenstein.

Philemon, nas teorias de Jung, aparece na obra O Livro Vermelho. Nele, o psicoterapeuta descreve Philemon como um “guia espiritual”, e é justamente esse o papel do personagem na série Persona. Philemon é um personagem importante nos dois primeiros jogos; contudo, a partir de Persona 3, há somente vagas referências a ele, principalmente na forma da borboleta azul — dizem que ele escolheu observar mais e interferir menos.

Velvet Room e Igor

Uma série em expansão

Os principais jogos da série foram lançados somente para plataformas Sony. Também foram desenvolvidos vários spin-offs, principalmente para celulares. Confira a lista dos títulos mais importantes:

Jogos principais
Spin-offs
Remakes e expansões:

A série Persona está comemorando 20 anos em 2016 e o Blast aproveita a oportunidade para revisitar a franquia. Não deixe de conferir os outros textos do especial #Persona20th.

Revisão: Bruno Alves
Arte: Deviantart
Farley Santos é brasiliense e gosta de explorar games obscuros e pouco conhecidos. Fã de Yoko Shimomura e Motoi Sakuraba, é apreciador de boardgames, game music, fotografia, livros e animes. Além de mostrar seus cliques no Flickr, tem também um blog onde escreve sobre inúmeros assuntos.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

Comentários

Google+
Facebook


Podcast

Ver mais

No Facebook

Ver mais