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Análise: Quest of Dungeons é um roguelike falho

Infelizmente QoD não traz praticamente nada de bom para os jogadores.


Tendências na indústria dos jogos eletrônicos não são novidades. Muitos leitores do Blast presenciaram provavelmente a gigante explosão que foram os FPS durante o auge de Call of Duty, lá por 2009. Clones e mais clones iam saindo e eram garantia de bons números de venda.


Sete anos depois, as tendências nos chamados jogos AAA são outras, e os indies cada vez mais se esforçam em apresentar experiências conceituais. Ou pelo menos é o que muitos pensam, sendo que também existem tendências nos jogos independentes. No meio disso podemos citar o gênero roguelike, composto de níveis gerados aleatoriamente e mortes permanentes. O objetivo é chegar o mais longe possível com uma só vida, senão tudo se perde — inclusive progresso.

De Rogue Legacy a Heroes of Loot, o gênero começa a passar por uma certa saturação. Não é exagero imaginar que todo dia apareçam pelo menos uns dois títulos do estilo. Obviamente, iremos falar de mais um desses jogos nesta análise: Quest of Dungeons.
Geralmente, ao avaliar algo que possa se encaixar no lugar comum da indústria, temos que colocar muitos aspectos além dos normais. O jogo traz algo novo? Ele consegue não soar como jogos do mesmo gênero? Ele se destaca? As mecânicas estão bem aplicadas?

É um exercício muitas vezes longo e que exige mais de uma jogada para ser concluído. Não só uma passagem por uma campanha principal pode nos render as respostas. Logo, comecei a jogar Quest of Dungeons pensando nas perguntas acima.

Ele traz algo de novo? Mecanicamente, sim. Sua jogabilidade de turnos é algo que tenta dar uma modificada nos lugares comuns dos jogos do estilo. Embora na prática ela seja um tanto quanto confusa (irei explicar isso mais à frente), é inegável que ela é algo novo. De resto, é a essência do roguelike sem colocar nem pôr. Você escolhe uma das classes, entra em um mapa gerado aleatoriamente e deve ir explorando e vencendo chefes e conquistando itens até cansar ou seu personagem morrer — o que faz o processo recomeçar do zero.
Ele consegue não parecer um clone de outros roguelikes? Mais uma vez a mecânica entra em jogo aqui, como a principal diferença entre Quest of Dungeons e qualquer outro exemplo que você imaginar. Além de ser uma novidade, o combate em turnos passa uma sensação enorme de diferença em relação com outros títulos. Mas, embora a mecânica de luta seja diferente, de resto temos milhares de fases pouco inspiradas e sem criatividade, nas quais nenhuma parte é gerada de forma consciente e efetiva. É muito fácil você só mandar o jogo produzir um mapa, sem nem ao menos se importar com um mínimo de sentido neles. Destaque para um mapa em que o portal para o próximo andar ficou travado entre um lugar sem nenhum acesso, fazendo-me ter que reiniciar o jogo. Também devemos citar as hordas e mais hordas de inimigos que não são posicionados de forma inteligente, parecendo que o único comando que receberam é o de serem gerados aos montes para dificultar a vida do jogador. É exatamente igual a todos os outros roguelikes no mercado, sem nenhum adicional. Vou mais além: por vezes parece um clone de baixa qualidade.

Ele se destaca? Nem um pouco, e é triste demais como isso se dá. Desde o menu principal até a interface o jogo parece estar querendo se diferenciar, ser uma experiência com mais detalhes que um Rogue Legacy. QoD falha ao mostrar coisas que parecem mais um jogo em flash, feito às pressas. Nota-se que não era a intenção, mas tudo no game parece gritar que foi feito nas coxas. Esteticamente é consciente que eles tentaram pegar um estilo mais clássico para o jogo, só que nada parece se adaptar bem. Existe uma dissonância enorme entre os menus, os personagens e os mapas — honestamente, nunca vi algo desse tipo no meu tempo jogando videogames. Para abrir o inventário e aplicar uma poção você deve passar por cerca de quatro caixas de diálogo, sem nenhuma opção usá-la rapidamente — ou você a equipa ou você não a usa. Para trocar de arma deve se dar ao trabalho de desequipar a primeira arma, escolher a segunda, confirmar a segunda para só então saber se ela é compatível com o personagem. É pouco intuitivo e extremamente travado. De certa forma ele se destaca, mas como um exemplo a não ser seguido.

E finalmente: as mecânicas são bem aplicadas? E a resposta é um sonoro “não”. QoD tenta ter um sistema de combate em turnos que não se aplica bem no ritmo do jogo, principalmente quando não existe nenhum indicador de quando a sua ação está sendo executada e você já pode fazer outra. Em combates que normalmente não são solitários para o lado dos adversários, a regra dos turnos parece somente ser regra para o jogador, criando cada vez mais frustração e acabando com qualquer divertimento que quem possui o jogo esperava encontrar. Entre minhas jogadas notei que vários inimigos me atacavam constantemente sem nenhum tempo de espera entre os golpes, o que aumentava a dificuldade exponencialmente se considerarmos que, para meu personagem atacar, eu precisava esperar um bom tempo.



Independentemente da plataforma, o jogo não faz bonito — suas mecânicas básicas estão já suficientemente consolidadas para ter diferenças entre as versões. Quest of Dungeons sofre por ter escolhido nascer sob as bandeiras do roguelike, e infelizmente eu não posso enxergá-lo de outra forma senão como uma tentativa frustrada de se firmar como um roguelike diferente.

Prós

  • Depois da terceira morte dificilmente você vai querer voltar a jogar.



Contras


  • Interface horrível;
  • Sistema de turnos mal desenvolvido;
  • Mapas gerados aleatoriamente sem um mínimo de sentido entre suas conexões;
  • Distribuição de inimigos que busca criar falsa dificuldade.
Quest of Dungeons - 3DS/ IOS/ Android / Steam - Nota: 3.0

Revisão: Vitor Tibério 
Dácio Augusto é estudante de Gestão Financeira na Fatec e redator no GameBlast. Cercado de jogos desde pequeno, foi crescendo e aprendendo a fazer avaliações mais lúdicas do que objetivas.

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