Jogamos

Análise: Valley (Multi) e a delimitação do explorar

Novo game da Blue Isle Studios convida o jogador a uma arqueologia fantástica, mas peca em diversos momentos.


O ato de explorar, antes de tudo, busca circunscrever o desconhecido dentro dos limites de nossa compreensão. O contato com o novo, ou a ânsia por este, sempre é acompanhado de uma abstração alcançada por meio de modelos pré-existentes em nossas mentes. Foi dessa maneira que Pero Vaz de Caminha pôde descrever a beleza inocente dos indígenas, e é uma projeção desmesurada baseada na lenda do Eldorado que leva o personagem representado por Klaus Kinski em Aguirre, a Cólera dos Deuses (1972, Werner Herzog) ao desvario, culminando em sua jornada suicida pelo rio Amazonas.


Dentro dessa ideia, os primeiros minutos de Valley, novo game da Blue Isle Studios, inserem o jogador em um ambiente permeado por um quê de realismo fantástico, onde a concretude natural das Montanhas Rochosas Canadenses se funde com um mundo habitado por orbes de energia luminescente e pequenas criaturas espectrais de cor esverdeada. Fantasmas psicodélicos? Espíritos da floresta? Sua súbita introdução nos momentos iniciais do título logo atiçou meu senso explorador, potencializado pela verdejante paisagem que eu, um intruso, habitava naquele instante.

Meia-vida

Em Valley, o jogador assume o papel de um arqueólogo à procura do Lifeseed, um artefato lendário que supostamente contém um poder de aniquilamento global. Essa busca é logo auxiliada pela descoberta do traje L.E.A.F., uma veste militar eletromecânica dos anos 1940 que permite que o protagonista corra a velocidades e tome impulsos sobre-humanos. Nesse sentido, o jogo comporta-se de forma semelhante a outros títulos de caráter exploratório, como Abzû e No Man’s Sky, que encontram na cinestesia um elemento atrativo ao usuário.


Com a aumentação de meus movimentos, o desbravamento do ambiente em direção a meu objetivo logo se tornou também uma atividade de apreciação da alta velocidade — especificamente, nos declives do terreno, onde o protagonista ganha sua impulsão.

Se todas essas características parecem prometer para o jogador uma experiência frutífera, é justamente no gradual esmorecimento destes aspectos que subjaz o principal problema de Valley. Enumero estes fatores. 

Trilhos e tramas

Por ser totalmente conduzido por um fio narrativo substancial e linear, o título indica visualmente ao jogador onde se encontra sua próxima parada para que a história se desenrole. Isso subverte a proposta inicial do jogo, visto que seu desafio não se encontra mais na pesquisa dos arredores, mas na superação de obstáculos físicos. O achamento do Lifeseed passa a ser uma brincadeira de siga o mestre, eventualmente contrabalanceada pelo elemento de jogo de plataforma existente.

Se, por ventura, o usuário toma a liberdade de ignorar o traçado proposto pelo game, pouco encontrará de interessante nas adjacências de seu caminho. Majoritariamente, o título opta por esconder itens de melhoria de seu exoesqueleto nos arredores, assim como colecionáveis que servem para abrir portas seladas. Detrás destas, pasmem, mais atualizações do traje — que me pareceram pouco úteis, visto que pude transpor com facilidade os empecilhos impostos. Visto que Valley dá suma importância ao contar de sua história, pouco faz nesse sentido para complementar essa faceta de si.

A trama do título, a exemplo de seu protagonista, se desenvolve como uma pesquisa arqueológica, em que o passado é gradualmente desvelado pelos olhos do presente. Logo de início, o L.E.A.F. reproduz gravações de voz da época de sua criação que nos ensinam que o vale foi um espaço de pesquisa bélica utilizado pelo exército americano. Essa é a principal fonte de informação narrativa que Valley nos fornece, sendo suplementada por notas deixadas por seus personagens, espalhadas pelo ambiente.



Subsequentemente, a história ganha ares de ficção científica ao envolver conceitos de física quântica e o projeto Manhattan, que desenvolveu as bombas nucleares lançadas sobre o Japão naquele triste agosto de 1945. Os agentes do enredo se revelam: uma historiadora, que atua tanto como sua fonte de informações sobre as criaturas e construções do vale canadense quanto como a protagonista dos incidentes no passado; Um cientista, chefe de um projeto militar que faria inveja mórbida ao trabalho de Oppenheimer.

A escolha pela dublagem como norteadora da narrativa sempre corre o risco de ser traída pela atuação. Em determinados momentos, isso se torna uma realidade em Valley, como no antagonismo do cientista, cuja insanidade ganha vida de forma estereotipada. O texto também não contribui nesse sentido, visto que alguns vocábulos da língua inglesa utilizados soam modernos demais para personagens que viveram na primeira metade do século XX.

Não há aprofundamento na personalidade das figuras centrais da narrativa e, no fim, deparamo-nos com um enredo encenado por arquétipos vazios que poderiam ser vividos por qualquer pessoa. Um certo flerte com a antropologia e civilizações antigas é insinuado em algumas passagens do game, mas essa faceta — que, quando bem explorada, provoca a curiosidade do explorador — encontra fraco brilho ao longo de Valley.

Clausuro, simbiose e violência

Pouco a pouco, a trama leva o jogador a adentrar os locais de convivência dessas vozes de outrora. Isso desacelera o ritmo da movimentação do jogo, que de espaços naturais abertos passa a dar primazia a ambientes fechados e fabris. Embora essa guinada aparentemente ocorra para que o game confronte o usuário com uma variedade de situações, acaba também por desbalancear o título em vários sentidos. Uma sensação claustrofóbica e labiríntica substitui o vale verdejante, e os momentos de alta velocidade somente ressurgem no último terço do jogo na forma de passagens onde há pouca agência do jogador. A paleta de cor se torna demasiadamente escura, o que chega a comprometer o level design ao ocultar muito a via a ser tomada.

Hello darkness, my old friend...





 No mesmo sentido, Valley emprega uma mecânica de tiro em primeira pessoa que poderia ser melhor balanceada e aproveitada. O avatar dispara projéteis que concedem energia vital a árvores e animais mortos do vale, assim como pode sugar a vitalidade destes seres para carregar seu traje. Esse sistema funciona como um regulador de HP do personagem controlável, que se encontra em simbiose com o meio natural. Movimentos complexos e disparos consomem sua energia, e atingir o zero no medidor ou cair em precipícios e corpos d’água significa sua morte. A cada vez que o jogador perde a vida, o vale — que possui seu próprio medidor de vitalidade — também é danificado, daí a necessidade de dividir sua energia com a natureza.

Do ponto de vista ludológico, esse sistema não impõe um desafio perceptível, visto que é fácil obter energia para o L.E.A.F., como também é sempre possível encontrar vegetação morta a ser revivida. Por outro lado, a ideia é interessante e propõe um certo olhar filosófico sobre nossa relação com o meio natural, transmitindo uma mensagem necessária a estes tempos tão danosos em uma mídia que reflete nossa contemporaneidade. Uma ideia que poderia ser desenvolvida, por exemplo, é a de aliar a revitalização das árvores com o level design, cujas copas poderiam posteriormente servir como plataformas, assim dando maior importância tanto ao desafio físico quanto ao raciocínio do usuário.



Essa ideia do FPS em Valley igualmente perpassa seu sistema de combate, onde o desbalanceamento é mais notável. Na maior parte do game, os disparos de energia servem também para apaziguar criaturas lentas e pouco perigosas, que, quando derrotadas, fornecem vitalidade à vontade ao jogador. No último ato do jogo, novos inimigos muito mais letais entram em embate com o jogador e o título toma subitamente o ar de um shooter — contando, inclusive, com uma boss fight, cujo toque de horror pode ser creditado ao trabalho anterior do estúdio em Slender: The Arrival. Essa disparidade é excepcionalmente perceptível por conta do controle de câmera do jogo, que responde lentamente ao input do usuário.

Tudo o que você podia ser

A sensação transmitida é de que a equipe de desenvolvimento buscou utilizar diferentes mecânicas em uma só obra de forma extremamente díspar, o que torna difícil discernir, afinal, qual a proposta de Valley. É um título que se dispõe com ares de exploração, mas conta com uma linearidade exacerbada para fazer valer sua narrativa. O ritmo de suas ações vai do agitato a longas e lentas cadências sem quaisquer transições que justifiquem as mudanças. Toda essa inconstância é comportada em um título de curta duração — tomou-me cerca de quatro horas para terminá-lo.

Com foco maior em suas características mais marcantes, como suas belas paisagens embaladas pelas melodias modais de sua composição musical, Valley poderia ser uma experiência muito mais agradável, mas prefiro não conjecturar sobre o Eldorado invisível tal qual Lope de Aguirre. É melhor manter-se são para circunscrever o desconhecido em outras oportunidades.

Prós

  • Paisagens belas nos ambientes abertos;
  • Diversão garantida nos momentos de alta velocidade;
  • Traz uma mensagem atual acerca da preservação ambiental.

Contras

  • Dificuldade em transmitir a proposta do game;
  • Game design e trama demasiadamente lineares;
  • Narrativa rasa;
  • Profusão de mecânicas mal aproveitadas.
Valley — PC/PS4/XBO — Nota: 5.0
Versão utilizada para análise: PS4
Luiz Roveran é mestrando em música pela UNICAMP. Busca em sua produção promover a interdisciplinaridade entre os games e outras mídias, como o cinema e a literatura. É um dos fundadores do Pulo Duplo, toca com o Co-Op Players e é ostensivamente são-paulino.

Comentários

Google+
Facebook


Podcast

Ver mais

No Facebook

Ver mais