Blast Test

Book of Demons (PC) é uma mistura criativa de RPG e Deck Builder

Com mecânica criativa e jogabilidade cativante, Book of Demons pode ser o grande “Diablo” dos indies.


Desenvolvido pela Thing Trunk e disponibilizado como Early Access na Steam, Book of Demons (PC) é o primeiro game de uma série batizada de Return 2 Games. O título traz uma épica aventura bem humorada que relembra os velhos tempos dos jogos de RPG para computadores em grande estilo. Mesmo com alguns probleminhas a se considerar, o jogo traz grandes inovações aos gêneros RPG e Hack n’ Slash, além de um terceiro estilo, pois Book of Demons  também é um Deck Builder competente. Confira aqui como foi a nossa experiência com a versão inicial do jogo, ainda em desenvolvimento.

Início rápido e competente

O enredo do jogo, propositalmente um clichê, faz com que o seu personagem retorne ao vilarejo do qual ele havia se afastado há anos. Ao chegar, ele vê que tudo mudou: o paraíso de descanso, que antes existia, agora é um covil de monstros e seres malignos que dominaram as masmorras da catedral. Rapidamente, sua missão é imposta a você: invadir as catacumbas e explorá-las indo ao nível mais profundo até encontrar o demônio que causou toda aquela destruição.


Bebendo da água de franquias como Diablo e Gauntlet Legends, Book of Demons é competente e introduz de maneira bem didática seus comandos e características peculiares. Não deixando nenhum jogador perder a sua diversão por não entender a mecânica ou os objetivos do jogo. Seu visual “de papel” é bastante agradável e dá um ar cômico à história que, em sua origem, é bastante pesada.

A jogabilidade simples do título agrada, porém, os comandos do mouse prejudicam um pouco a exploração. A movimentação é semi automática e os ataques acabam sendo executados com o mesmo botão utilizado para essa movimentação. Além disso, a mecânica de exploração das dungeons requer um pouco de adaptação por parte dos jogadores. Ao contrário dos jogos em que se baseou, Book of Demons não possui uma movimentação totalmente livre pelo mapa. As masmorras possuem um caminho linear a ser percorrido e tudo o que é coletável ou destrutível fica nos arredores desse trajeto, como uma espécie de “trem fantasma”.


Inovações dignas de um bom divertimento

Mas, não é só de Diablo que vive Book of Demons. O jogo consegue andar com as próprias pernas e inova em vários quesitos. O primeiro deles é o fato das masmorras serem geradas aleatoriamente. Além disso, o jogador poderá personalizar sua experiência de jogo de acordo com o tempo que ele dispõe para jogar (algo que, sinceramente, achei genial).

Dependendo da sua disponibilidade de tempo, você poderá escolher o tamanho que a masmorra terá antes de entrar nela. Esse tamanho definirá também a quantidade de monstros, itens, tesouros e ouro que você poderá encontrar por lá. Quanto maior for a masmorra, mais coisas você encontrará, mais rápido conseguirá descer aos níveis mais profundos, mas, também, necessitará de mais tempo para terminar a dungeon.


Além das masmorras personalizáveis, certos artifícios podem aumentar a complexidade dos combates, que inicialmente aparentam ser muito básicos. Elementos como escudos mágicos, efeitos de morte, invocações, magias passíveis de serem interrompidas, danos em área, stuns, venenos, congelamento e muitas outras coisas aumentam cada vez mais o nível de dificuldade das batalhas e obrigam o jogador a usar o mouse para muitas coisas ao mesmo tempo.

Por último, mas não menos importante, temos a mecânica de cartas, que reformula todo o sistema de itens que estamos acostumados a ver em jogos do gênero. Em Book of Demons, cada item, magia ou equipamento é uma carta a ser utilizada pelo seu personagem, que por sua vez, possui um número limitado de slots para utilizá-las. Seu deck pode conter até 32 cartas que auxiliarão o personagem das mais variadas formas, porém, no máximo dez cartas poderão ser utilizadas ao mesmo tempo. Inicialmente, somente três delas poderão ser ativadas.



Desse modo, as várias combinações de cartas modificarão bastante a experiência de jogo de cada jogador. Mesmo que essa versão antecipada do jogo possua somente a classe Warrior (podemos ver que teremos um Rogue e um Mage futuramente), as diferentes formas com que cada um irá utilizar as cartas para auxiliar o seu guerreiro já cria diversos rumos  para a sua aventura, mesmo sendo bastante linear até então.

Dificuldade não tão demoníaca assim

Um ponto a ser questionado é a grande demora para que o nível de dificuldade do jogo se torne desafiador para jogadores mais experientes do gênero. Somente após derrotar o boss final do jogo e liberar o modo “free to play” é que as coisas começam a ficar realmente complicadas para o aventureiro. Mesmo assim, a diversão não é prejudicada por essa falta de dificuldade inicial do título.

Outro fator significativo no quesito dificuldade é o fato de você poder voltar à superfície e recuperar a sua vida sempre que você sair de um dos níveis da masmorra, independentemente de qual nível for esse. Isso diminui a utilidade de certas cartas encontradas no jogo, como a Town Portal, que abre um portal para a cidade de dentro da masmorra. 



O aumento de dificuldade pode ser verificado nos níveis finais, antes de encontrar o grandioso demônio vermelho, que é a missão final desse jogo. Após a liberação do modo de jogo livre, novas mecânicas são introduzidas, incluindo um nível de dificuldade que é desbloqueado aos poucos. Isso faz com que o fator replay do jogo seja bem forte, afinal, você conclui o “modo história” bem antes de alcançar o nível máximo do jogo.

O primeiro passo de uma possível ótima franquia

Book of Demons, como falamos logo no início, é o primeiro de uma série de sete jogos, que tem como objetivo retornar aos bons tempos dos “anos dourados” dos jogos de computador do gênero. Este primeiro “livro” da série consegue cumprir conforme o prometido. Ele consegue divertir de forma casual, retomando a nostalgia dos primeiros jogos do estilo de Diablo e Gauntlet Legends, mas sem deixar de inovar com ótimas mecânicas de evolução de cartas e construção de estratégias criativas com decks. 



Acredita-se que a versão final do jogo trará ainda mais dois personagens jogáveis, com cartas exclusivas para cada um. Eles já foram citados aqui: Rogue e Mage. Não se sabe ao certo como cada um deles se diferenciará na jogabilidade, uma vez que o autoataque não parece ser diferente para cada classe. 

Entretanto, pelo fato de existirem cartas exclusivas para cada um já podemos esperar por algo interessante. Adicione ainda um ritmo frenético de jogo, uma trilha sonora instigante, efeitos criativos para ataques e um visual que parece mais um “Paper Dungeon & Dragons” e você terá um indie game divertido e animador. Resta saber o que a Thing Trunk reserva para nós, tanto em relação à versão completa do jogo quanto aos outros seis jogos da franquia. 



Revisão: Érika Honda
Gilson Peres é Psicólogo e Mestrando em Comunicação pela UFJF. Está no Blast desde 2014, mas começou sua vida gamer bem cedo, no NES. Pode ser visto por aqui sempre escrevendo algum texto polêmico, instrutivo ou nostálgico.

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